Перевод статьи с сайта dndbeyond.com за авторством Джеймса Хайека, приуроченной к скорому выходу приключения Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage для 5ой редакции D&D.
Мегаподземелья — это подземелья таких размеров и комплексности, что целая кампания в D&D может пройти внутри одного из них. Это монструозные многоуровневые архитерктурные объекты, наполненные десятками проходов, ведущих вверх, на предыдущие уровни; или глубже, в неисследованные доселе залы. Множество связей и переходов превращают мегаподземелье в жуткий лабиринт, ориентирование в котором — не меньшее испытание, чем стычки с монстрами и обход ловушек. Приключения вроде Храма Стихийного Зла когда-то были сравни легендам. Победа над Зуггтмой, Демонической Королевой Грибов, в этом самом храме была знаком отличия среди игроков в олд-скульную D&D, ведь им не только пришлось сразить сотни могучих чудовищ, чтобы добраться до неё, но и скурпулёзно зарисовывать карты многоуровнего подземелья, наполненного запутанными, искривлёнными проходами и неестественной архитектурой.
О мегаподземельях существует стереотип — возможно, ошибочно возникший из-за видеоигр жанра Hack’n Slash о зачистке данжей — что мегаподземелья концентрируются лишь на убийстве монстров и собирании сокровищ. За последние несколько десятилетий мегаподземелья вышли из моды, когда всё больше людей начали играть в D&D ради историй, которые они рассказывают вместе с друзьями, а не исключительно ради удовольствия от убийства монстров и зачистки их убежищ.
Этот стереотип, однако, не верен. Или, по крайней мере, не обязательно должен быть верен. Если вы начали играть в D&D из своей любви к повествованию в Critical Role, The Adventure Zone или другом концентрирующемся на историях и персонажах шоу/подкасте, вы могли заметить, что они редко отправляются в крупные подземелья, и уж тем более в подземелья масштабов целой кампании. По началу я думал, что это вызвано малым потенциалом мегаданжей для повествования. Там одни лишь сражения с монстрами — никакого отыгрыша, никакой истории, никаких сцен с попытками остановить гигантских чудовищ, пытающихся разрушить родную деревню или путешествий на великие приключения, ведущие персонажей через весь мир. Вы просто заперты в идиотском подземном лабиринте на протяжении всей кампании.
Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.
Оказывается, что я был не прав.

ППовествование в Мегаподземелье
Истории о героях, ворах, злодеях и разбойниках могут быть рассказаны посредством мегаподземельных кампаний вроде «Мёртвых в Тэйе» так же легко, как и в ведущих игроков по целому миру кампаниях, такик как «Гром Штормового Короля». Конечно, истории, рождающиеся из игры в мегаподземельях, отличаются. У них, по правде сказать, нет эквивалентов в фэнтезийной литературе. Они больше похожи на истории Роберта Ирвина Говарда о Конане или Путешествие к Центру Земли Жюля Верна, чем на Властелина Колец, поскольку повествование в мегаподземельных играх сконцентрировано на личных мотивациях персонажей и сказаниях о выживании во враждебной и чуждой среде.
Истории из мегаподземелий нередко эпизодичны, и чаще перекладывают большую часть работы рассказчика на плечи игроков, в сравнении с сюжетно-ориентированными кампаниями. Давайте возьмём «Уотердип: Подземелье Безумного Мага» в качестве свежего примера. Андермаунтэн столь мегаподземелен, насколько это вообще возможно, с как минимум 23-мя отдельными подземными уровнями, каждое — со своим окружением, средой, злодеями и сокровищами. Каждый из этих уровней может ощущаться как отдельный эпизод телесериала (даже если каждый уровень скорее всего займёт у игроков 2-5 сессий, в зависимости от того, какой ритм предпочитает их партия).
В эпизодическом телешоу с ансамблем ведущих персонажей, такое как новый римейк Ши-Ра или старый-добрый Звёздный Путь, каждый эпизод вписан в общий сюжет; но реальная притягательность этих сериалов в том, как персонажи, которых зрители близко узнали и полюбили, справляются с препятствиями на своём пути, преследуя при этом свои собственные, личные цели. Неважно если речь идёт об Адоре, Глиммер и Боу, или о Кирке, Споке и Маккое. Истории в мегаподземельях могут быть о раскрытии древних пророчеств или спасении мира от безумного мага, или они могут быть простыми байками об искателях сокровищ, сунувших свои носы дальше, чем им следовало.

NNPC и отыгрыш в Мегаподземелье
Моим главным поводом для беспокойства об игре в моей первой кампании в мегаподземелье было предчувствие невозможности встречи с интересными NPC (неигровыми персонажами — прим.переводчика) по пути исследования и отыгрыша общения с ними. Если мы не можем посетить деревню-другую, находясь в подземелье — то и отыгрывать будет не с кем, так? Вновь, мои страхи были неоправданы, хоть я и должен заметить, что социальные столкновения в мегаподземелье куда менее структурированы, чем в других кампаниях. Раньше мне обычно удавалось угадать, с какими существами «предполагалось», что я буду договариваться; а какие были лишь монстрами, которых следовало убить.
В мегаподземелье всё не так очевидно. Иногда, когда ты глубоко в недрах Андермаунтэна, заключить временный альянс с хобгоблинами или отчаянную сделку с разбойничьим отрядом дроу — единственный способ выжить. Осознание этого мгновенно перевернуло моё ложное понимание идеи мегаподземелья с ног на голову. «Руби-кромсай» — не единственный способ продвигаться вперёд. Дипломатия и хитрость — не просто ещё один метод взаимодействия с бессчётными монстрами в подземелье — это, возможно, лучший метод. Распознать враждующие фракции обитателей подземелья и обратить их друг против друга, например, заключив союз с гоблинами, чтобы подавить превосходящими силами другую партию приключенцев или банду веркрыс на Уровне 2 — Арканные Залы — это жестокий, бесчестный и совершенно гениальный способ решить монументальную в иной ситуации проблему. Особенно если вы затем ударите в спины ослабленным гоблинам и заберёте их добро всё равно.
А если шанс никогда не вернуться в город беспокоит вас, можете расслабиться. Мегаподземелья процветают благодаря окрестным поселениям, и лучшие из них имеют деревню-другую прямо под боком. В конце коцов, где вы будете продавать все сокровища из очередного забега в данжон? Храм Стихийного Зла имел под своим боком деревушки Хоммлет и Нульб. У Андермаунтэна есть Зевающий Портал и Скуллпорт (на 3 уровне самого подземелья!).

ППодняться и подышать
Кстати говоря, мне следует развеять ещё один, последний на сегодня, миф. Я всегда беспокоился, что игра по мегаподземелью означает «провести всю игру в одном данжонне». И пусть это подземелье будет основной сценой вашей кампании, вы не будете находиться там всё время. Приключенцам иногда приходиться подниматься ради отдыха и неба над головой. Всё это золото замедляет их, а сокровища всё же нужно продать. Подземелье Безумного Мага хитро вводит вас в ритм с помощью побочных квестов, начинающихся и заканчивающихся в таверне «Зевающий Портал», подталкивая игроков к сохранению сил и периодическим выходам из Андермаунтэна.
Такой подход выполняет пару жизенно-важных функций как для игроков, так и для Мастера Подземелий. Во-первых, он позволяет игрокам проходить вновь через области, которые они уже зачистили, и удивляться своей силе и упорству. Они — могучие приключенцы, и видеть места, которые покорились им — великолепное ощущение. В добавок, поданное в разумных количествах, вырезание низкоуровневых монстров бывает большим весельем. Если ваш персонаж-Воин пережила кошмарное столкновение с Ржавным Монстром по пути вниз, дать ей возможность выкосить целую орду этих тварей по пути к повехности может быть очень приятным сюрпризом.
И тогда, когда персонажи продали сокровища, сдали и взяли пару-тройку квестов, и провели ночь, развлекаясь в таверне, они могут вернуться с подземелье с новой целью. Или… они могут уйти! Мегаподземелья не обязательно должны быть единственным фокусом кампании. Может быть им удалось найти магический космический корабль в глубине подземелья, и теперь у них новая цель — найти кого-то, кто сможет починить корабль, чтобы партия могла отправиться исследовать Вселенную. Пусть Халастер гниёт в своём данжоне, не то чтобы он вообще кому-то мешал. Партия богата, и им нужен кто-то, кто может починить судно!
Позвольте партии отправиться на своё приключение в другую часть мира ради нового редкого заклинания. Затем, когда их жажда золота и исследования глубин загорится вновь, они вернутся в бездонную яму богатства и власти под названием Андэрмаунтэн.
Автор перевода Евгений Торбин https://vk.com/@4777395-chto-esche-za-megapodzemelya