Как создавать дьявольские дилеммы: 5 советов, ч. 1

от Джона Фора

Не являюсь экспертом изучения моральных и этических норм. Однако мой читатель как-то попросил написать советы о том, как делать интересные моральные развилки для игроков.

По моим ощущениям, дилеммы это ядро настольных ролевых игр. Не редко наши игры о Добре и Зле. У каждого из нас есть чувство правильного и неправильного. Вопрос в том, как мы превратим это в интересный геймплей (Игровой процесс или геймпле́й (англ. gameplay) — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Далее в тексте — геймлпей)?

И вот пять моих советов на тему. Но перед тем, как приступить к ответам, процитирую письмо от читателя:

Привет, Джон!

Мне очень понравился список затравок для кампаний. И теперь я хочу начать длительную игру. Игроки говорят, что хотят видеть моральные выборы и принятия решений в нашей игре.

Я просмотрел отправленные тобой списки встреч. Они великолепные, но не всегда с моральным выбором. Чаще всего они о том, как мы решим эту проблему или разгадаем эту тайну. А мне больше нужен ответ на вопрос, а как правильно поступить в какой-то ситуации?

Одно из самых мной любимых писем к тебе “Как создавать Блокбастеры“. И я уже пользуюсь советами оттуда для своей кампании. Однако я очень хочу передать игрокам ощущение важности их выбора, который будет отражаться на всей игре. Мне нужно избежать ощущения выложенного перед ними пути заранее.

Хочется бросить моральный выбор им в лицо, который действительно заставит игроков ощущать значимость. И тут я встретился с двумя проблемами:

Довольно сложно придти к оригинальному и интересному или значимому моральному выбору, который заставит игроков ощущать свою важность. У меня получилось придумать парочку, но вот дальше я лишь только потратил время в попытках сделать ещё.

Как сделать сценарий и историю, если игроки могут выбрать массу разных важных выборов? Мне кажется, что моральный выбор, возможно, выглядит обладающим только двумя выборами, но ведь их может быть куда больше.

Спасибо в любом случае за чтение и за любой выданный совет.

Я ответил автору и попросил дать примеры ситуаций, где надо делать выбор. Хотел убедиться, что мы понимаем друг друга. И вот его ответ:

Часть моей проблемы — выдумывать такие ситуации. Есть ли советы по созданию таких ситуаций? У меня нет уверенности, что все они влияют на основную кампанию. Возможно, конечно, и не обязательно.

Я выкладываю 10 самых интересных на мой взгляд ситуаций:

the Король или другой правитель отправляет вас на миссию выследить и схватить военного преступника. При поимке он говорит, что невиновен, и честного суда ему не видать никогда. Далее он предоставляет какое-то важнейшее доказательство своей невиновности.

Когда один из игроков сделает что-то крайне нелегальное и уйдёт с этим, партия обнаружит невиновно пойманного человека. А против него уже найдены сильные доказательства. Согласится ли партия на козла отпущения?

Партии предоставят важный и очень хрупкий артефакт. В момент передачи маленький мальчик схватит его и побежит от группы. Как много силы вложит партия, чтобы добыть артефакт обратно?

Когда чья-то жизнь под угрозой, а времени очень мало, партия встретит семью кочевников. У них есть что-то, что может сократить путь на несколько дней. Однако семья будет отказываться торговать, так как вещь им нужна для путешествия. Иначе кочевники обречены застрять тут на несколько недель.

Партия натыкается на ребёнка с ножом и парой разъярённых опасных животных. Если игроки пытаются вмешаться, ребёнок окрикивает их, чтобы не вмешивались. Ребёнок ничего не объясняет и лишь только говорит, что ситуация под контролем.

Мужчина кричит на женщину, обзывая её всякого рода ругательствами и удерживая её за плечи. Она напугана и застыжена. Он трясёт её. Если их как-то что-то спрашивают, то мужчина кричит, что у них всё в порядке, тут не на что смотреть, пусть персонажи идут своей дорогой. Женщина кивает головой со страхом в заплаканных глазах.

Задержали известного террориста и фанатика. Известно, что несколько бомб вскоре взорвутся. Он отказывается говорить и требует адвоката. Его дочь и жена недалеко. Он очень сильно беспокоится о своей семье. На что готовы игроки, чтобы спасти сотни жизней?

Игроки под командованием некоторого офицера и в поисках преступника. При поимке и обезоруживании преступника офицер приказывает убить его. Ведь он слишком опасен, чтобы оставлять его в живых. А тюрьма не смогла удержать его уже несколько раз.

Когда очень важно быть вовремя где-то, и ставкой являются человечески жизни, на пути партии возникает мужчина. Он говорит, что его сын бежал, чтобы стать приключенцем. А в округе очень много опасностей. Мальчик побежал в обратную сторону изначального пути героев.

Персонажи игроков заметили девушку, которая совершила убийство на их глазах. Она вытаскивает оружие и требует денег с партии. Персонажи игроков замечают её беременность.

ССоздавайте ситуации, проектируйте для игры

Для начала давайте утрясём контекст того, что такое геймлей. Мы целимся в интерактивность и игру. Мы не пишем новости, сценарий или книгу.

Поэтому наша первая цель — создать ситуацию, где возможно и развернуть её в игровой форме. Всё, что мы можем сделать, это дать игрокам дилемму и затем полностью отдать им контроль.

Подогревание ситуации до какой-то кульминации может искушать нас в этот момент. Но нам нельзя полагаться на цепь событий, так как игрокам решать, что будут делать персонажи с самой же первой “вилки”.

Нет никакого смысла идти путём традиционных медиа с заготовленными заранее причинами и следствиями по времени вашей игры. Плохой геймплей. La рельса.

Поэтому для начала давайте решим, а что же такое этические дилеммы в общем смысле. Давайте включим “Паучье чутьё”, чтобы заметить места для возможного включения их в геймлей. Разработаем Цикличное планирование для формирования потенциальных дилемм. И будем держать в уме, что всё это лишь навык, который требует времени и практики.

ССоздавайте ситуации

Область незнания наших игроков находится в постоянном движении и неопределённости. Мастера игры могут использовать эту область для создания моральных дилемм на ходу. С ростом навыка замечать такие возможности и реализовывать их по полной программе даст новый уровень Мастера игры.

К примеру, первый пункт в списке — военный преступник. Скажем, что запланировали его с самого начала нашей кампании. Но до того, как мы вводим нашу заготовленную дилемму, на последней сессии персонажи игроков подружились с NPC, который владеет детдомом. Он нанял их найти пропавшего ребёнка.

На следующей сессии время включать дилемму с заданием от Короля. И тут ваше Паучье чутьё срабатывает. Вы понимаете, что можно совместить заготовленные идеи. Вы бы могли сделать NPC, который ведёт дела детдома, тем самым военным преступником. Или NPC военного преступника, спонсирующего этот детдом в целом.

Теперь игрокам решать, а рисковать ли существованием детдома или выбрать справедливое наказание преступнику?

Возможно к вам в голову придёт больше идей. Что, если у NPC двойник, и не тот на самом деле будет пойман и наказан? Что, если NPC глубоко раскаивается в содеянном по возвращению к the Королю? А что, если NPC спасает жизни партии и теперь они должны ему? А что, если “военные преступления” были в рамках морали? И так далее…

Можно использовать эти идеи, так как они совместимы и не обязательно противоречат установленным фактам в истории до сих пор.

Однако эти идеи фантастические. Удерживайтесь от желания связать их все. Установите на столе первое событие и отдайте права решения игрокам. Реагируйте на их решения и составьте следующее событие.

Одновременно с этим связывайте сущности игры вместе (или ломайте связи), чтобы создать или усилить дилеммы. Мы не пишем сценарий, мы играем в Lego.

ППроектируйте для игры

Далее посмотрите на правила игры и листы персонажей. Определите возможности использовать навыки и способности ваших игроков. Да, нам нужно предусмотреть броски кубиков в каких-то ситуациях.

Если ваша игровая группа играет от ролей, то ищите возможности для дебат или планирования (это значит, что вам, возможно, понадобятся неигровые персонажи).

И вам надо создавать точки принятия решений. Но не обычные точки принятия решений, а мучительные.

ННапример

Сценарий А: the Король нанимает партию поймать военного преступника. Обычное задание. Через несколько событий игроки находят преступника, приводят обратно и получают награду и опыт.

Никаких точек решения тут нет. Нужно добавить их. Добавьте альтернативную версию реальность или перспективу, чтобы вытащить из ситуации дилемму.

ММастер игры 1 ур.

Сценарий Б: the Король нанимает партию поймать военного преступника. Спустя несколько событий игроки находят его. Он говорит, что владеет детдомом. Игроки обсуждают и всё равно возвращают его обратно.

Мы создали точку решений тут, что уже великолепно само по себе. 2 уровень Мастера игры разблокирован. Но мы можем и лучше.

Сценарий В: the Король нанимает партию поймать военного преступника. Спустя несколько событий игроки находят его. Это тот самый добрый старик, которого они когда-то встретили. Он был владельцем детдома! “Блин, что нам теперь делать?”

Такой расклад сильнее заостряет ситуацию. Ведь мы добавили NPC, которого они уже встречали и стали уважать, прямо на ходу игры. Он известен и любим. А изначально мы планировали нового NPC быть преступником. Однако мы увидели новый путь. Возможно это произошло между сессиями или на самой игре. Мы добавили неожиданный поворот повторным использованием существующих вещей в игре для дилеммы.

И мы можем так делать без логических ошибок или проблем с повествованием и знанием игроков и игровых персонажей. Да, мы планировали сделать по другому. Но если вы только встали на путь Мастера игры, то ещё, возможно, не понимаете, что можете смешивать вещи так, чтобы делать вашу игру лучше в любой момент. До тех самых пор, пока игра остаётся цельной и повествование не сломано.

ММастер игры 3 ур.

Но ведь мы работаем по созданию точек обсуждений для игроков на самом деле, немного игры в роль и непростых решений. Как мы можем сформировать из этого игровой процесс? И чтобы ответить на этот вопрос надо добавить нашу первую идею.

Сноска: Включайте каждую идею в новое событие. Вместо того, чтобы добавлять их по отдельности, складывайте их вместе и перемешивайте в другое новое событие. Как если бы добавили шоколадные чипсы в любой рецепт печенья. Нанесёт ил это урон? Любое событие ведёт к игровым процессам. Поэтому, если вы разрабатываете ваши дилеммы, чтобы они формировали игровые события, то вы автоматически работаете на игровые процессы

Сценарий 4: the Король нанимает партию поймать военного преступника. Спустя несколько событий игроки находят его. Это тот самый добрый старик, которого они когда-то встретили. Он был владельцем детдома! “Блин, что нам теперь делать?”

Партия решает возвращать старика обратно в любом случае, но просить о снисхождении. И на пути обратно выкладываете первую свою идею: раскрыть, что военные преступления на самом деле были моральными.

Да, мы можем так сделать, когда в игре the Король не озвучил ещё партии, какие преступления на самом деле были. Мы можем сделать ретроактивные изменения, чтобы вписать события в развитие игры.

Сноска: Как говорится, держите свои карты ближе к груди. Выдавайте только ту часть информации, которую партия спросила и нужна им. Такой стиль игры даёт вам пространство для манёвров в рамках игры. Вставляйте факты и информацию в плавающие точки. Не создавайте абсолютно точных истин. Рассказывайте о фактах через NPC, свитки и другие внутри игровые сущности, которые могут ошибаться или врать. Это даст вам ещё больше возможностей для реализации своих идей без слома уже озвученных фактов

По пути назад персонажи встречаются с огненными йети. Бой. Йети почти добирается до горла NPC мощным ударом когтистой лапы. NPC кричит: “Пожалуйста, спасите меня! Да, я виновен в преступлениях. Но это не то, что вы думали. Я спас свою собственную деревню от своей же злой армии!”

Мы выложили сюжетный поворот. Мы решили, что NPC был ответственным, и его люди начали грабить деревню после победы над повстанцами. NPC вступился и начал атаку на своих же собственных людей, чтобы защитить деревню. Его схватили, но он сбежал и помог деревенским бежать.

Стоит ли за такое военное преступление пытать и казнить NPC? Этот вопрос стоит направить в сторону партии теперь, если они верят словам NPC.

Мы могли бы выложить эту историю в момент поимки преступника партией. NPC мог рассказать всю историю. Но нам хочется создать нечто большее и интересное с процессами игры. Когда атакуют йети — встреча, которая была подготовлена заранее, — вы, возможно, увидели возможность углубить дилемму. Атака йети на NPC — хорошая практика для правдоподобной драмы. Вы бросили кубики и заметили хорошую возможность поделиться подробностями истории.

Мастер игры 4 ур.

Всё могло пойти по совершенно другому пути. Партия успешно делает проверку Восприятия и обходит засаду йети. NPC не атакован, поэтому не изливает всю правду во время боя.

И тут я говорю о реальном способе ведения игр, которым сам пользуюсь. Это не теория. И когда у меня есть представление об игре в каком-то определённом русле или направлении, то я задумываюсь: “Хм-м, было бы круто, если бы военный преступник не был злым. И NPC раскрыл бы всю правду под угрозой жизни во время боя”. И тут я начинаю дёргать за рычаги, чтобы всё это случилось.

Но если вдруг игроки делают другой выбор, или кубики не благоволят моему направлению, то я не сгибаю игру и геймплей в узел ради своих идей.

По-моему, это и есть часть “Хорошего Мастера игры”. Нужны внимательность и терпение. Будьте внимательны, ведь вы сможете реализовать свою идею каким-либо другим образом в следующем событии или встрече после. Будьте терпеливыми и не навязывайте силой свои идеи в события и встречи, создавайте геймплей.

У Мастера игры всегда есть карты в рукаве. У нас весь мир в нашей власти. Если всё провалится, например, йети умрут слишком быстро, другие возможности для нового события не образуются или партийный маг случайно взорвёт NPC Шаром огня. Если даже всё провалится, то у нас будет ещё очень и очень много рычагов влияния и давления.

Например, NPC — всегда вариант. У меня мог быть союзник другого NPC, который придёт к партии, умаляя вернуть изначального NPC из тюрьмы. Ведь он не виноват, и расскажет почему. Что, если союзник NPC и преступник NPC были детдомовцами? “Мы не знаем, как мы сможем принять новость о его казни. Возможно нас всех отправят на рудники! [вставьте сюда слёзы] Мы знаем, что он невиновен! [Раскройте тут часть правды]”.

Поэтому мне кажется, что дальнейший опыт для более высоких уровней Мастера игры заключается в тренировке внимательности и терпения. Более высоким уровнем у вас будет также и генерация дилемм во время игрового процесса.

Не беспокойтесь о том, что вы не можете быстро придумывать на ходу. Делайте также как я. Записывайте все свои идеи. И когда вас прижали к стенке, открывайте список идей и документ Цикличного планирования, чтобы посмотреть, какие игровые части и рычаги вы могли бы использовать в следующем событии. Или просматривайте свои записи для усиления ваших целей от события ещё сильнее, когда игроки сами выбирают следующее событие.

ННавязывайте партии действие

Википедия говорит нам, что моральные императивы — это “принципы в разуме личности, которые навязывают нам некоторые виды действий”.

В терминах игрового процесса, каждый сделанный выбор должен обладать последствиями. Введите эти самые последствия во время выбора игрокам, чтобы сделать его ещё сложнее.

Выбирайте один из подходов и заполняйте пропуски:

  • Опасность: Сделайте худший выбор или другой ______.
  • Потеря: Если мы выбрали Опцию А, то мы теряем ______. Если мы выбираем Опцию Б, то мы теряем ______.
  • Зло торжествует: Если мы выбираем Опцию А, Зло выигрывает, так как ______. Если мы выбираем Опцию Б, Зло выигрывает, так как ______.
  • Добро проигрывает: Если мы выбираем Опцию А, Добро проигрывает, так как ______. Если мы выбираем Опцию Б, Добро проигрывает, так как ______.

Посмотрите под другим углом на ситуацию с вопросами:

  • Кто будет ущемлён?
  • Кто избежит правосудия?
  • Кто необоснованно обогатится?

Одна из самых важных составляющих — закончить ваши планы предложением:

«Если партия ничего не сделает, то ______ случится».

Не более 4 слов на пустую строчку, пожалуйста. Вставьте какой-то плохой эффект на партию и их мир. А потом включите в игровой процесс, чтобы донести до партии ставку, с которой они играют.

ЭЭффект последствий

В добавок держите в голове связи тех, кто будет получать последствия выбора партии. Всегда смотрите на эффект последствий.

Если игроки пойдут по одному пути. Как это отразится на их противнике, союзниках партии и невинных? А если игроки пойдут в другую сторону. Какими будут последствия такого выбора?

Старайтесь делать последствия важными для ключевых NPC вашей истории. Если вы можете испортить парад вашему врагу, у вас есть фантастический ответ. А если они ещё будут связаны, то это откроет просто невероятный геймплей для партии. В тоже время союзники также будут отвечать каким-то образом. А невинные люди пойманные в середине в “перестрелке” между двумя сторонами также будут рождать массу возможностей для дилемм.

С ходом истории и новыми возможностями игроков, заставляйте их действовать. Обдумывайте последствия их потенциальных выборов, давая знать партии свои соображения на этот счёт. Было бы идеально, если бы это происходило в рамках игры.

«Мы не знаем что случится, если его повесят. Возможно нас отправят на рудники».

УУчитесь на ошибках

Разыграйте последствия, даже если партия сделала неверный выбор, но очень хотелось сделать верный. Ни в коем случае не разыгрывайте это как ошибку в образе наказания. Если покровитель детского дома повешен, то отправьте детей на рудники. Партия взяла на себя обязательство спасти детей.

Однако если игроки игнорируют дилеммы, играют коррумпированных “бомжей-убийц”, то раскройте позже все последствия их сделанного выбора. И продолжайте ухудшать обстоятельства, в которых персонажи оказываются через геймплей из-за их же решений.

Сделайте так, чтобы прошлое партии незаметно атаковало настоящее той же партии.

Например, не возвращать руководителя детдома означает, что группа теряет 500 золотых награды. А потом они кидают парня к ногам the Короля и требуют деньги. Появляются детдомовцы и молят о помощи. Партия соглашается на ещё 500 золотых собранных с горем пополам детями. Они вытаскивают владельца детского дома из темницы и ведут за пределы государства, чтобы дать им новую жизнь. А потом они продают информацию об их расположении the Королю за 100 золотых.

В конце концов, невероятно прибыльная неделя для крысиной партии.

На следующей неделе, Капитан гвардии заканчивает расследование и заключает, что партия виновна в побеге руководителя детдома. Партия всё ещё сильнее стражи, поэтому он выкладывает награду в 500 золотых любому, кто поймает их за «военные преступления». Глаз за глаз.

На следующей неделе Церковь Святого света придаёт партию анафеме, высылая инквизицию. Агенты святых начинают охоту.

Два месяца спустя руководитель детдома и его группа громил — друзья-заключённые, которых он взял с собой во время побега — создают козни для партии.

Тут главное понимать, что вы расставляете геймплей игры вокруг партии согласно логичному ходу событий и правдоподобным последствиям на решения партии. Только вам решать насколько далеко вы готовы пойти здесь и, что вашей группе будет весело играть.

Post Author
%d такие блоггеры, как: