Приключения в D&D могут быть трех типов:
- Приключения, основанные на локации;
- Приключения, основанные на событии;
- Приключения, основанные и на локации, и на событии.
Приключения, основанные на локации, в своей простейшей форме представляют из себя последовательность комнат в подземелье, которое в D&D может являться приключением само по себе. Большинство подземелий находится под землей, однако мы также используем термин «подземелье» для описания наземным локаций, к примеру, руин или замков. Локация в большинстве своем определяет, какие запоминающиеся и интересные моменты будут присутствовать в приключении. Несколько самых известных приключений в D&D отличаются характерными и запоминающимися подземельями.
Простейшее приключение, основанное на событиях, представлено в виде последовательности событий, каждое из которых вытекает из предыдущего. Большинство более глубоко проработанных приключений включают в себя так называемые «развилки», которые позволяют игрокам принимать решения. Они повлияют на дальнейшее развитие событий, а подобный метод поможет создать менее линейный опыт. Однако это не означает, что у событийного приключения нет локаций для исследования. Все выглядит ровно наоборот, однако в этом типе приключений локации занимают второстепенную роль после нарратива.
По правде говоря, многие приключения, основанные на локации, обладают последовательностью событий, которая встроена в них. Тоже самое можно сказать и про приключения, основанные на событиях, в которых также есть возможность прохождения комнату за комнатой в особо важных локаций.

Основные принципы создания приключений
Вне зависимости от того, какой тип приключения вы выбрали, какого уровня персонажи, на сколько сессий вы планируете растянуть приключение или какой сеттинг вы выбрали, старайтесь придерживаться следующих принципов построения приключения.
- Приключение по D&D следует правилам хорошего рассказывания истории (о чем мы говорить здесь не будем). Запомните одну важную вещь: персонажи игроков являются героями, а не наблюдателями. Они находятся в поиске задания, которое будет что-то значить. Сбор шкурок животных может быть отличным квестом для многопользовательской онлайн игры, однако подобный опыт в D&D будет весьма печален.
- Каждому приключению нужна сильная угроза — та, что будет достойна внимания героев. Угроза может быть представлена в качестве одиночного злодея или монстра, злодея с приспешниками, целого собрания монстров или злой организации. Антагонисты (не важно, кем они являются) должны иметь логичные цели, которые могут быть раскрыты героями и сорваны по ходу приключения.
- Приключение в D&D должно содержать в себе привычные элементы с необычными поворотами. Может показаться, что построение приключения вокруг драконов, орков или безумного волшебника в башне слишком стереотипно, однако это основы впечатлений от игры в D&D. Начало приключения в трактире тоже может показаться слишком банальным, однако и это тоже одна из особенностей D&D. Клише все еще имеет право на существование, если дальнейшее развитие приключения может удивить игроков и вызвать у них восторг. Воспользуйтесь всем, что предлагает вам игра, однако постарайтесь приложить к этому свой некий «поворотный момент». К примеру, мистическая фигура, которая предлагает группе персонажей задание от лица короля, может оказаться самим королем. Безумный чародей в башне может быть иллюзорной проекцией, которая была создана умными гномами-ворами для охраны своих сокровищ.
- Приключение — это то, что происходит здесь и сейчас. Немного истории может быть полезно для того, чтобы начать приключение, но чем меньше ее в дальнейшем, тем лучше. Вместо того, чтобы разбираться в том, что случилось в прошлом, приключение должно описывать текущую ситуацию: что затеяли плохие парни и как персонажи игроков могут стать участниками этой ситуации.
- Приключение должно быть сделано так, чтобы действия и решения игроков были важны. Оно не должно развиваться так, что действия игроков ни к чему бы не приводили. Приключение — это не новелла. Вам необходимо предусмотреть больше одного варианта развития. В противном случае игроки почувствуют, что их ведут по «рельсам» сюжета. К примеру, если главный злодей появляется еще до окончания приключения, то вы должны предусмотреть, что персонажи смогут убить или захватить его. В D&D может случиться много всего странного!
- Приключение должно предоставлять информацию в логическом порядке, чтобы Мастер, который впервые читает приключение, не испытывал проблем. К примеру, убедитесь, что вы сначала познакомите группу с персонажем Мастера, а только потом будете называть его имя. Помимо этого не нужно скрывать важную информацию от Мастера, которому потом нужно будет вести приключение и понять, что вообще происходит в нем. Цель заключается не в том, чтобы держать Мастера в напряжении, а чтобы логично и интуитивно предоставлять всю необходимую информацию по ходу развития приключения.
- Приключение должно стремиться предоставить информацию как можно более сжато, чтобы облегчить нагрузку на Мастера. Однако, в приключении существуют некоторые моменты (к примеру, имена персонажей Мастера, оформление подземелья и награды), которые требуют отдельного внимания. Вы можете облегчить понимание представленного в приключении персонажа Мастера, описав его или ее физические параметры, манеры поведения, а также особенности характера (последнее Мастер может использовать в отыгрыше). Выделяющиеся особенности подземелья (к примеру, фрески или письмена) или интересные сокровища (объект искусства или ювелирный предмет) могут также сопровождаться каким-то описанием.
- Приключение должно опираться на разные типы как игроков, так и персонажей. Некоторые игроки предпочитают бой и исследование, а другим нравятся интриги и отыгрыш. Некоторые персонажи имеют личные мотивы, когда как другие выступают в роли альтруистов. Приключение должно быть очень разноплановым и привлекать как можно больше различных персонажей игроков. Когда вы придумываете суть приключения, будет полезно ответить на несколько вопросов: «Будет ли это приключение таким же хорошим, если в группе игроков будет варвар?» или «Есть ли в группе игроки, которые наслаждаются отыгрышем?»
- Приключение не должно быть скучным. Любой Мастер может наполнить комнату разными монстрами, с которыми героям предстоит сражаться. Хорошее приключение должно привести к тому, что Мастер сядет и скажет: «Вау, это действительно крутая идея!», «Ох, я жду не дождусь провести это столкновение!» или «Круто! Жаль, я не подумал об этом!» Чтобы сделать столкновения более разнообразным, попробуйте смешивать разные типы монстров, добавлять необычный ландшафт, особенности окружения, ловушки, неожиданные подкрепления для врага и героев, атипичные поведения монстров, уловки и другие обманные маневры, персонажей Мастера с двойными мотивами, а также случайные повороты сюжета.
- Приключение требует продуманной и тщательно созданной карты. Многие Мастера — визуалисты, а хорошая карта не только привлечет их поиграть в ваше приключение, но также даст представление, о чем в принципе будет приключение. Скучная и неинтересная карта обладает противоположным эффектом. Несимметричные и нелинейные подземелья намного интереснее симметричных и линейных, так как они позволяют игрокам делать выбор по ходу исследования, что делает само подземелье непредсказуемым. Потратьте столько же времени на карты, сколько вы тратите на текст, и Мастера полюбят вас за это. Для писателей, которые не любят или не умеют рисовать, существует много возможностей создать карту при помощи сторонних сервисов.
Чтобы написать хороший роман, вам нужно читать хорошие романы. Недостаточно просто смотреть на то, что сделали другие люди — нужно попробовать это на себе. То же самое верно и для приключений. Чем больше хороших приключений по D&D вы читаете, тем проще будет для вас написать свое собственное.
Дополнительные принципы для написания приключений для организованной игры
При написании приключений для D&D Adventurers League имейте в виду следующее:
Используйте ранее опубликованные чудовищ и волшебные предметы, если администратор не даст вам разрешения.
Руководство чудовищ и Руководство Dungeon Master’s содержат сотни волшебных предметов и чудовищ , и хотя этим ресурсам не хватает некоторых чудовищ и предметов, должно быть возможно обойти отсутствие. НПС являются -исключением. Если возможно, используйте гуманоидный шаблон для MM, но если нет, это нормально, чтобы создать уникальный NPC.
Используйте руководство игрока, руководство чудовищ и руководство Dungeon Master в качестве авторитетного источника по вопросам знаний. Не предполагайте, что вы знаете историю чудовищ или предмет—даже один!
Не предполагайте, что игроки строили персонажей, используя какие-либо ресурсы, кроме руководства игрока.
Не создавайте приключения для “оптимизированных персонажей “или приключений, которые предполагают “сбалансированную партию”.”
Уровень мастерства игрока, уровень мощности персонажа и партийные сборки будут отличаться.
Даже в более коротком организованном игровом опыте Принцип №5 (см. Рекомендации выше) остается верным. То, что приключение длится всего 2 или 4 часа, не означает, что оно должно быть линейным или иметь заранее установленный результат. Не решайте заранее, чем должно закончиться приключение.
Персонажи должны иметь возможность сделать значительный выбор, даже в контексте организованного игрового приключения или короткого игрового опыта. Как персонажи приближаются к базе плохих парней? Do the characters barter with the orc tribe or wipe them out? What does the party do with the valuable cursed object it recovered—sell it or destroy it?
Контент Лиги авантюристов может использовать фракции (но это не обязательно!). Вот некоторые рекомендации по использованию фракций:
a. Не ставьте фракции в прямую оппозицию. У них всегда должна быть причина работать вместе или
терпеть друг друга.
b. Фракция персонажа может информировать мотивы персонажа для квеста или его или ее взаимодействия с NPC, но она всегда должна быть дополнительным повествовательным слоем за пределами основной мотивации приключения.
c. Приключения не должны предполагать, что группа включает в себя члена определенной фракции.
d. Обычно появляются как просто NPC.