Еще одна переделка рейнджера

Ranger. Palant variant

Предпосылки:

  1. Стандартный рейнджер – говно.
  2. Ревайзед – не лучше.
  3. Чем искать в хоумбрю – лучше сделаю сам под свою задумку.

Основные положения разработки:

1. У рейнджера всегда была слабая кастовалка – по количеству и уровню заклинаний он уступал паладину.

2. У рейнджера очень много атмосферных и важных заклинаний вроде Animal Friendship, которые нужны для его роли практически всегда, но выбор всегда стоит между боевыми заклинаниями и ролевыми.

Решение.

Прогрессия слотов – взята с 1/3 кастеров – Элдритч Кнайта и Аркейн Трикстера.

Кантрипы заданы жестко: Light, Guidance

При этом рейнджер получит большое количество предопределенных заклинаний которые он всегда знает. И дополнительно сможет выбрать еще.

Важный момент – Hunter’s mark перестает быть кор фичей рейнджера – он все еще может взять это заклинание, но базово он использует Hunter’s Quarry – естественное напряжение своих усилий для точных выстрелов.

Hunter’s Quarry – Wisdom modifier +1 times per short rest. You add 1d6 damage vs one target. No concentration. Activation: bonus action

Также рейнджеру я выдам часть ритуальных заклинаний: вроде Alarm

Второй аспект рейнджера: это его скилл-манковость.

Если сравнивать к примеру рейнджера из 3.5 с бардом из 3.5 – то в старой доброй тройке у них было одинаковое количество скиллпоинтов, но в пятой редакции рейнджер проигрывает за счет вторичных навыков.

Поэтому решение

Skills: 3

Tools proficiency: herbalism kit или poisoner’s kit

Если посмотреть на паладина в пятой редакции, то у него существует несколько ресурсов:

  1. Lay on hands
  2. Channel divinity
  3. Spell slots
  4. Aura

У старого рейгнджера все было направлено на слоты..

Частично мы уже исправили положение за счет Hunter’s quarry.

Продолжим.

На втором уровне рейнджер не получает как ранее заклинания, поэтому получит использование припарок или изготовление ядов (в зависимости от выбранного на первом уровне вторичного навыка).

Потратив 1 час рейнджер может получить или целебные припарки, которые можно использовать на привале для более полного восстановления хп, эликсиры для снятия статус эффектов, тонизирующие настойки для более продолжительной активности или базовые натуральные яды — + к урону от спасброска, или дополнительные ослабляющие эффекты на противника.

Чтобы не было эффекта сбора тысяч припарок – базово считаем что припарки и яды теряют свою силу через сутки из-за несовершенной методики приготовления в походных условиях.

Также у рейнджера исторически есть еще два базовых для класса свойства – избранная местность и избранный враг.

Природный исследователь. Расширенный выбор  местностей (включая пещеры, Андердарк, город, джунгли, тундра), в которой рейнджер самостоятельно передвигается быстрее и имеет эффективный экспертайз на проверки Nature, Survival, Perception, Investigation связанные с природными особенностями (в т.ч. против Stealth противника). Также бонус к фуражирингу и чтению следов в избранной местности.

Избранный враг. Я всячески поддерживаю идею о том, что избранный враг не должен давать плюсов к урону, поэтому это выбор языка (список врагов опять таки расширен чтобы не ограничиваться только базовыми типами чудовищ в пятой редакции), автоматического определения врагов по следам, и возможности определения ЦР и хитдайсов противника за счет быстрой проверки Инвестигейшена. Также предполагается что рейнджер хорошо знает обычаи или повадки избранного врага.

Архетипы.

Stalker (на основе Глум Сталкера), Monster Slayer, Hunter.

Бистмастер идет в один из базовых выборов у самого класса – рейнджер выбирает то ли он сам по себе эффективнее или имеет возможность завести природного союзника, который умеет действовать с рейнджером согласованно без его приказаний после тренировки – skill tricks, tasks, tactics которым необходимо обучить животное. При этом более слабые по ЦРу животные с ростом уровней рейнджера будут получать бонусы от более высокого уровня профишенси рейнджера, чтобы скомпенсировать разницу. Пока не прописано, надо еще подумать где в уровнях это влепить.

Эмпатия с животными – Рейнджер имеет преимущество на проверки Animal Handling с животными в своей избранной местности, а начиная уровня с 8ого – в любой. Это свойство может быть заменено на устойчивость к чарму и иллюзиям[1].

Также большой игромеханической проблемой рейнджера было сильное отставание от воина и паладина на третьем тире по урону – для этого я просто добавлю ему вторую экстраатаку.

В конце второго-начале третьего тира рейнджер получит преимущество на спасброски против естественных ядов и болезней. – natural antivenom

Помимо тренированного спутника рейнджер на третьем тире (скорее всего через закл третьего круга) получает возможность призвать последователей – то ли одно большое существо то ли несколько поменьше. В отличие от компаньона и скакунов паладинов – последователи призываются только один раз и в случае их гибели рейнджер не сможет получить новых. При этом действует ограничение на ядовитых существ, которых добрый рейнджер не может призвать (в отличие от злого рейнджера).

Свойство 20 уровня – hunter’s quarry также позволяет добавлять модификатор мудрости к попаданию и если в начале боя у рейнджера не было hunter’s quarry – то он получает одно использование. – Ultimate Hunter’s Quarry

Исходя из таких предпосылок я и попытался сделать более интересного рейнджера. К сожалению, закончить его никак не получается. Пока что.


[1] Не реализовано.