Еще один вариант рейнджера — вариант от Паланта. Старый вкус рейнджера

Собственно достаточно рано стало очевидно, что дизайн рейнджера в пятой редакции оставляет желать лучшего.

В целом, создание этого, очередного варианта рейнджера базируется на следующих предпосылках:

  1. Стандартный рейнджер – говно.
  2. Ревайзед – не лучше.
  3. Чем искать в хоумбрю – лучше сделаю сам под свою задумку.

Основные положения разработки:

1. У рейнджера всегда были слабые заклинательные способности – по количеству и уровню заклинаний он уступал паладину.

2. У рейнджера очень много атмосферных и важных заклинаний вроде Дружбы с Животными, которые нужны для его роли практически всегда, но выбор всегда стоит между боевыми заклинаниями и ролевыми.

Поэтому в этом варианте я использовал следующие подходы:

Прогрессия слотов – взята с 1/3 кастеров – Заклинательного Рыцаря и Чародействующего Ловкача.

Заговоры для избежания дисбаланса у такого рейнджера будут заданы жестко: Light, Guidance

При этом рейнджер получит большое количество предопределенных заклинаний которые он всегда знает. И дополнительно сможет выбрать еще.

Важный момент – заклинание Hunter’s mark перестает быть основной особенностью рейнджера – он все еще может взять это заклинание, но базово он использует Hunter’s Quarry (Добыча охотника)– естественное напряжение своих усилий для точных выстрелов.

Hunter’s Quarry – Wisdom modifier +1 times per short rest. You add 1d6 damage vs one target. No concentration. Activation: bonus action

Добыча охотника. Рейнджер использует весь свой опыт для нанесения дополнительных повреждений выбранной цели. Рейнджер за бонусное действие выбирает цель и получает дополнительно 1к6 урона оружием к урону, наносимому в случае попадания. Одновременно Рейнджер может фокусироваться только на одной цели. Это свойство класса не требует концентрации. Рейнджер может использовать Добычу охотника количество раз равное модификатору Мудрости +1 (минимум 2), после чего ему необходим короткий отдых чтобы восстановить это свойство.

Также рейнджер получает несколько ритуальных заклинаний, которые подходят ему тематически, например, тот же Alarm

Второй аспект рейнджера: это его большая направленность на использование навыков.

Если сравнивать к примеру рейнджера из 3.5 редакции с бардом из 3.5 редакции – то у них было одинаковое количество очков навыков, но в пятой редакции рейнджер проигрывает барду за счет меньшего количества вторичных навыков.

Поэтому я решил исправить это следующим образом.

Навыки на первом уровне: 3

Навыки владения инструментами: набор травника или набор отравителя.

Дальнейший анализ ближайшего аналога рейнджера — паладина показывает следующее. У паладина существует несколько ресурсов:

  1. Lay on hands (два способа использования)
  2. Channel divinity (как правило два разных способа использования)
  3. Spell slots
  4. Aura (в зависимости от клятвы аура может получить дополнительные свойства)

У старого — первоначального рейнджера все было направлено исключительно на использование ячеек заклинаний.

Немного эту несправедливость я уже исправил введя Добычу охотника.

На втором уровне рейнджер не получает как ранее заклинания, поэтому получит использование припарок или изготовление ядов (в зависимости от выбранного на первом уровне вторичного навыка).

Потратив 1 час рейнджер может получить или целебные припарки, которые можно использовать на привале для более полного восстановления хитов, эликсиры для снятия эффектов состояния, тонизирующие настойки для более продолжительной активности или базовые натуральные яды, которые добавляют +1к6 урона ядом с УС равным 8+модификатор владения рейнджера + модификатор Мудрости или Интеллекта (большее значение) рейнджера, или дающие дополнительные ослабляющие эффекты противнику — например, снижение скорости, помеха на атаки, помеха на спасброски по Мудрости, помеха на проверки Силы или Ловкости.

Чтобы не было эффекта сбора тысяч припарок – я решил, что припарки и яды теряют свою силу через сутки из-за несовершенной методики приготовления в походных условиях и отсутствия дорогостоящих реагентов, которые бы замедлили распад полезных свойств.

Также у рейнджера исторически есть еще два базовых для класса свойства – избранная местность и избранный враг.

Природный исследователь. Расширенный выбор  местностей (включая пещеры, Андердарк, город, джунгли, тундра), в которой рейнджер самостоятельно передвигается быстрее и имеет эффективный экспертайз на проверки Nature, Survival, Perception, Investigation связанные с природными особенностями (в т.ч. против Stealth противника). Также бонус к фуражирингу и чтению следов в избранной местности.

Избранный враг. Я всячески поддерживаю идею о том, что избранный враг не должен давать плюсов к урону, поэтому это выбор языка (список врагов опять таки расширен чтобы не ограничиваться только базовыми типами чудовищ в пятой редакции), автоматического определения врагов по следам, и возможности определения Уровня Опасности и количество кубов хитов противника за счет быстрой проверки Анализа. Также предполагается что рейнджер хорошо знает обычаи или повадки избранного врага.

Архетипы.

Сталкер (на основе Глум Сталкера), Убийца Чудовищ, Охотник.

Бистмастер идет в один из базовых выборов у самого класса – рейнджер выбирает то ли он сам по себе эффективнее или имеет возможность завести природного союзника, который умеет действовать с рейнджером согласованно без его приказаний после тренировки – skill tricks, tasks, tactics которым необходимо обучить животное. При этом более слабые по ЦРу животные с ростом уровней рейнджера будут получать бонусы от более высокого уровня профишенси рейнджера, чтобы скомпенсировать разницу. Пока не прописано, надо еще подумать где в уровнях это влепить.

Эмпатия с животными – Рейнджер имеет преимущество на проверки Animal Handling с животными в своей избранной местности, а начиная уровня с 8ого – в любой. Это свойство может быть заменено на устойчивость к очарованию и иллюзиям[1].

Также большой игромеханической проблемой рейнджера было сильное отставание от воина и паладина на третьем тире по урону – поэтому достаточно простым решением будет дать ему вторую экстра атаку.

В конце второго-начале третьего тира рейнджер получит преимущество на спасброски против естественных ядов и болезней. –Природная сопротивляемость ядам и болезням

Помимо тренированного спутника рейнджер на третьем тире (скорее всего через закл третьего круга) получает возможность призвать последователей – то ли одно большое существо то ли несколько поменьше. В отличие от компаньона и скакунов паладинов – последователи призываются только один раз и в случае их гибели рейнджер не сможет получить новых. При этом действует ограничение на ядовитых существ, которых добрый рейнджер не может призвать (в отличие от злого рейнджера).

Свойство 20 уровня – Добыча охотника также позволяет добавлять модификатор мудрости к попаданию и если в начале боя у рейнджера не было возможности использовать Добычу охотника – то он получает одно использование. – Ultimate Hunter’s Quarry

Yet Another Ranger variant. Palant edition.

Hit Points

Hit Dice: 1d8

Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier

Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per Ranger level after 1st

Armor proficiency: light armor, medium armor, heavy armor, shields

Weapon proficiency: simple weapons, martial weapons

Tools: Herbalism kit or Poisoner’s kit

Saving Throws: Strength, Dexterity

Skills: Choose three from Animal Handling, Athletics, Investigation, Nature, Perception, Stealth, and Survival.

Starting Equipment

You start with the following items, plus anything provided by your background.

(a) scale mail or (b) leather armor

(a) two shortswords or (b) two simple melee weapons

(a) a dungeoneer’s pack or (b) an explorer’s pack

A longbow and a quiver of 20 arrows

Alternatively, you may start with 5d4 × 10 gp to buy your own equipment.

Level Proficiency Bonus Features Cantrip Known Spells Known 1st 2nd 3rd 4th
1st +2 Extra Durability, Favored Enemy, Natural Explorer        
2nd +2 Fighting Styles, Poultices. Hunter’s Quarry        
3rd +2 Ranger archetype,  Primeval Awareness, Animal Empathy 2 3 2      
4th +2 Ability Score Improvement 2 4 3      
5th +3 Extra Attack 2 4 3      
6th +3 Favored Enemy and Natural Explorer improvements, Ranger Feature 6th 2 4 3      
7th +3 Ranger Archetype feature 7th 2 5 4 2    
8th +3 Ability Score Improvement, Fleet of Foot 2 6 4 2    
9th +4 Natural Antivenom 2 6 4 2    
10th +4 Natural Explorer Improvement, Hide in Plain Sight 3 7 4 3    
11th +4 Extra Attack (2), Ranger Archetype Feature 11th 3 8 4 3    
12th +4 Ability Score Improvement 3 8 4 3    
13th +5   3 9 4 3 2  
14th +5 Improved Animal Empathy or Vanish 3 10 4 3 2  
15th +5 Ranger Archetype Feature 3 10 4 3 2  
16th +5 Ability Score Improvement 3 11 4 3 3  
17th +6 17th level feature 3 11 4 3 3  
18th +6 18th level feature 3 11 4 3 3  
19th +6 Ability Score Improvement 3 12 4 3 3 1
20th +6 Ultimate Hunter’s Quarry 3 13 4 3 3 1

Extra Durability[1]

On 1st level you gain additional 8 hitpoints. Also you have a bonus equal to your proficiency bonus in Favored terrain or half of your proficiency bonus in other cases to all your Constitution saving throws against exhaustion, environmental effects, natural poisons and diseases..

Невероятая стойкость.

На первом уровне вы получаете дополнительно 8 хитов + модификатор Телосложения. Также вы получаете дополнительный бонус в размере модификатора владения на спасброски по Телосложению против усталости, эффектов окружаюзщей среды, естественных ядов и болезней в Избранной местности.

Favored Enemy.

Beginning at 1st  level, you have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy.

Choose a type of favored enemy: aberrations, beasts, celestials, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, plants, or undead[2]. Alternatively, you can select two races of humanoid (such as gnolls and orcs) as favored enemies.

You have advantage on Wisdom (Survival) or Intelligence (Investigation) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them.

In combat you can spent your action to investigate exemplar of your favored enemy and make Intelligence (Investigation) check vs DC equal to 8+CR. If you succeed on Investigation check DM must tell you CR and number of hit dices of target

When you gain this feature, you also learn one language of your choice that is spoken by your favored enemies, if they speak one at all.

You choose one additional favored enemy, as well as an associated language, at 6th and 14th level. As you gain levels, your choices should reflect the types of monsters you have encountered on your adventures.

Natural Explorer.

You are particularly familiar with one type of natural environment and are adept at traveling and surviving in such regions. Choose one type of favored terrain:arctic, coast, desert, forest, jungles, grassland, mountain, swamp, sea, urban or the Underdark. When you make an Intelligence or Wisdom check related to your favored terrain, your proficiency bonus is doubled if you are using a skill that you’re proficient in.

While traveling for an hour or more in your favored terrain, you gain the following benefits:

Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel, if your group is lightly encumbered and number of memberts of your group is no more six.

You have advantage on checks to determine your location and direction.

Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.

If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.

When you forage, you find twice as much food as you normally would.[3]

While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.

You choose additional favored terrain types at 6th and 10th level.

Hunter’s Quarry

Starting at 3rd level, you can focus your ire on one foe, increasing the harm you inflict on it. As a bonus action, you designate one creature you can see within 60 feet of you as the target of this feature. When  you hit that target with a weapon attack, it takes an extra 1d6 damage from the weapon.

This benefit lasts until you finish a short or long rest. It ends early if you designate a different creature.

You can use this ability a number of times equal to 1 + your Wisdom modifier. When you finish a short or a long rest, you regain all expended uses.[4]

Fighting Style

At 2nd level, you adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can’t take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.

Archery

You gain a +2 bonus to attack rolls you make with ranged weapons.

Defense

While you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC.

Dueling

When you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon.

Two-Weapon Fighting

When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.

Whirling Blades

When you engage in two-weapon fighting while wearing light or no armor, you do not expend your bonus action and add your ability modifier to the second attack. You can still gain the benefits of two-weapon fighting once during your turn.

Дополнительно про оружейные стили можно посмотреть в другом нашем материале

Poultices[5]

At 3rd level, you can create special herbal poultices that have healing power comparable to some potions. You can spend 1 hour gathering herbs and preparing herbal poultices using treated bandages to create a number of such poultices equal to your Wisdom modifier (minimum 1). You can carry a number of poultices at one time equal to your Wisdom modifier (minimum 1). The poultices you create cannot be applied by anyone but you. After 24 hours, any poultices that you have not used lose their potency.

If you spend 1 minute applying one of your poultices to a wounded humanoid creature, thereby expending its use, that creature regains 1d6 hit points for every two ranger levels you have (rounded up).

Ranger Archetype

Also at 3rd level, you choose to emulate the ideals and training of a ranger archetype, all detailed at the end of the class description. Your choice grants you features at 3rd level and again at 5th, 7th, 11th, and 15th level.

Archetype Spells and Spell-less variant

Each archetype has a list of associated spells. You gain access to these spells at the levels specified in the archetype description. Once you gain access to an archetype spell, you always have it prepared. Archetype spells don’t count against the number of spells you can prepare each day.

If you gain an archetype spell that doesn’t appear on the ranger spell list, the spell is nonetheless a ranger spell for you.

Some archetypes has variant feature and hasn’t Spellcasting.

Spellcasting

By the time you reach 3nd level, you have learned to use the magical essence of nature to cast spells.

Spell Slots

The Ranger table shows how many spell slots you have to cast your ranger spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.

For example, if you know the 1st-level spell animal friendship and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast animal friendship using either slot.

Spells Known of 1st Level and Higher

You know two 1st-level spells of your choice from the ranger spell list.

The Spells Known column of the Ranger table shows when you learn more ranger spells of your choice. Each of these spells must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 5th level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.

Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the ranger spells you know and replace it with another spell from the ranger spell list, which also must be of a level for which you have spell slots.

Spellcasting Ability

Wisdom is your spellcasting ability for your ranger spells, since your magic draws on your attunement to nature. You use your Wisdom whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the saving throw DC for a ranger spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Ritual Casting[6]

You can cast a ranger spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell prepared. 

Primeval Awareness

Beginning at 3rd level, you can use your action and expend one ranger spell slot to focus your awareness on the region around you. For 1 minute per level of the spell slot you expend, you can sense whether the following types of creatures are present within 1 mile of you (or within up to 6 miles if you are in your favored terrain): aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends, and undead. This feature doesn’t reveal the creatures’ location or number.

You can use this ability a number of times equal to 1 + your Wisdom modifier. When you finish a long rest, you regain all expended uses.

Animal Empathy

Beginning at 3rd level, You have advantage on Animal Handling checks on beasts in your favored terrain.

Ability Score Improvement

When you reach 4th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can’t increase an ability score above 20 using this feature.

If your DM allows the use of feats, you may instead take a feat.

Extra Attack

Ranger Feature 6th

At 6th level, you gain one of the following features of your choice.

Animal Companion.

Enchantment Resistance.

XXXX

Fleet of Foot

Starting at 8th level, moving through nonmagical difficult terrain costs you no extra movement. You can also pass through nonmagical plants without being slowed by them and without taking damage from them if they have thorns, spines, or a similar hazard.

Also your walking speed increase by 10 ft.

Natural Antivenom

Starting at 9th level, you have advantage on saving throws against poison and have resistance to poison damage. Additionally, you can create antitoxin salve to cure one poison effect on the creature you are applying it to.

Natural Explorer improvement

You gain an additional favored terrain.

Hide in Plain Sight

Starting at 10th level, you can spend 1 minute creating camouflage for yourself. You must have access to fresh mud, dirt, plants, soot, and other naturally occurring materials with which to create your camouflage.

Once you are camouflaged in this way, you can try to hide by pressing yourself up against a solid surface, such as a tree or wall, that is at least as tall and wide as you are. You gain a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks as long as you remain there without moving or taking actions. Once you move or take an action or a reaction, you must camouflage yourself again to gain this benefit.


[1] Повышенная живучесь рейнджера. На первом уровне рейнджер дополнительно получает 8 хитпоинтов.При этом на все проверки спасбросков по Телосложению против  природных эффектов или естественных событий (против марш броска или холода) рейнджер добавляет свой профишенси бонус если в избранной местности или половину его (округляемую вниз) для незнакомой местности.

[2] Как правильно заменить этот список я не знаю.

[3] Не нравится

[4] Появление первого дополнительного ресурса.

[5] ИЛИ ЯДЫ  Надо добавить яды

[6] Это то, чего дико не хватало рейнджеру с ватер бризинг и алярмом.



[1] Не реализовано.