Расширенные правила по социальным взаимодействиям и столкновениям.

Расширенные правила по социальным взаимодействием. Дополнительные правила по механике социальных столкновений.

Здесь и далее:

НИП — Неигровой Персонаж (NPC)

ДМ — Dungeon Master (DM)

УС — Уровень Сложности (Difficulty Class, DC)

Personality Trait — Свойство Характера

Bond — Узы

Flaw — Недостаток (Изъян)

Ideal — Идеал

Bane – Помеха (социальная)

Boon – Преимущество (социальное)

Расширенные правила по социальным взаимодействиям.

Изучение подземелий, преодоление препятствий и убийство монстров-ключевые части большинства приключений D&D, но не менее важны взаимодействия, которые авантюристы имеют с другими людьми, монстрами и даже вещами в мире. Неигровые персонажи могут служить покровителями, которые отправляют авантюристов на задания и вознаграждают их за их усилия, союзниками, которые предлагают им материальную помощь, чтобы помочь им достичь своих целей, компаньонами, которые сопровождают их в своих приключениях, препятствиями для достижения того, чего они хотят, и противниками на социальной или политической арене. Некоторые монстры открыты для переговоров, когда авантюристы натыкаются на их логова, возможно, предоставляя героям их жизни в обмен на большие груды сокровищ или обещание лучшей еды в другом месте. Даже функции подземелья, такие как говорящие статуи или волшебные зеркала, могут играть важную роль.

Есть несколько подходов к обработке социальных взаимодействий в ролевой игре. Некоторые игроки и ДМы предпочитают говорить от лица персонажа и перенимать манеры своих персонажей так же, как актер играет роль на сцене. Другие предпочитают описывать диалог персонажа, давая основные наброски того, что персонаж должен сказать. Ни один из подходов не является априори»правильным» и тем более «единственно верным», и подход, который вы используете, не влияет на правила разрешения ситуаций взаимодействия.

Взаимодействие всегда должно быть происходить между НИП и авантюристами. Никакие правила не нужны, когда авантюристы просят трактирщика о направлениях или покупают новую катушку веревки, и ДМ может даже не потребовать от персонажей разыгрывать эти рутинные взаимодействия. Отыгрыш важен в важных ситуациях, и кубы должны вступать в игру только тогда, когда есть неопределенность относительно результата разговора. Когда авантюристы допрашивают пленного орка, он может раскрыть местонахождение своего логова или может хранить молчание даже перед лицом смерти. Слова и действия персонажей, а также их броски помогают определить реакцию орка.

Отправной точкой для взаимодействия является отношение участвующих в нем НИП или монстров. Отношение существа к искателям приключений определяет, как оно действует и как реагирует, когда они обращаются к нему с какой-либо просьбой или требованием.

Во время взаимодействия авантюристы могут делать запросы или требования, а мастер подземелья может попросить сделать проверку харизмы для определения влияния на этого персонажа. Результаты проверки ограничены отношением персонажа.

Обратите внимание, что просто плохой бросок на проверке харизмы не меняет отношения персонажа; низкий бросок (ниже 10) просто означает, что авантюрист не убеждает персонажа делать что-то, кроме его реакции по умолчанию.

Дружелюбные.

Дружелюбные персонажи хотят помочь и пожелать авантюристам успеха. Эти персонажи-союзники, и они доверяют персонажам. Дружелюбный персонаж обязан им верностью, благодарностью или службой в результате их совместной истории. Немногие персонажи начинают встречу дружелюбно.

Единственная причина, чтобы сделать проверку, когда дело с дружественным характером, чтобы увидеть, если персонаж будет принимать личные риски или жертвовать в целях и интересах авантюристов. В противном случае, для задач или действий, которые не требуют особого риска, усилий или затрат, дружелюбные персонажи обычно помогают без вопросов.

ДРУЖЕЛЮБНЫЕ РЕАКЦИИ НИП

УС Результат
По Умолчанию НИП будет делать так, как вы хотите для запросов, которые не связаны с рисками или жертвами
15 НИП принимает незначительный риск или жертву, чтобы сделать, как вы хотите
25 НИП принимает значительный риск или жертву, чтобы сделать, как вы хотите.

Равнодушные.

Равнодушные персонажи не имеют особых связей с авантюристами. Они могут помочь или помешать авантюристам, в зависимости от того, что принесет им наибольшую пользу. Подавляющее большинство НИП в нормальных ситуациях начинают встречу равнодушными.

Обратите внимание, что безразличие персонажа не означает, что человек высокомерен или незаинтересован. Безразличные персонажи могут быть вежливыми, добродушными, угрюмыми, раздражительными или где-то посередине. Безразличие просто означает, что НИП не работает активно против авантюристов, и они еще не заслужили поддержку НИП в качестве союзника.

Проверка обычно необходима, когда авантюристы пытаются убедить равнодушного персонажа что-то сделать.

РЕАКЦИИ РАВНОДУШНОГО НИП

УС Результат
По Умолчанию НИП не предлагает никакой помощи или вреда
15 НИП будет делать то, что вы хотите, не рискуя и не жертвуя
25 НИП принимает незначительный риск или жертву, чтобы сделать, как вы хотите.

Враждебные

Враждебные персонажи выступают против авантюристов и их целей. Они враги, и они активно работают, чтобы авантюристы потерпели неудачу. Они часто предпринимают действия, чтобы навредить или загнать авантюристов в тупик.

Однако враждебность персонажа не означает, что персонаж будет атаковать с первого взгляда. Например, снисходительный дворянин может желать, чтобы группа выскочек-авантюристов потерпела неудачу, чтобы помешать им соперничать с ним за внимание короля; в этом случае дворянин может быть враждебен авантюристам, но выберет клевету и интриги вместо прямого физического насилия как способ сорвать их усилия.

Авантюристам почти всегда нужно сделать довольно сложную проверку харизмы, чтобы убедить враждебное существо сделать что-нибудь от их имени.

Реакции враждебных НИП

УС Результат
По Умолчанию НИП выступает против ваших действий и может рисковать, чтобы сделать это
15 НИП не предлагает никакой помощи или вреда
25 НИП поможет вам до тех пор, пока нет никаких рисков или жертв, связанных с изменением отношения.

Отношения персонажа не отлиты в камне, и отношение персонажа, взаимодействующего с партией, может измениться в течение разговора. Отношения изменчивы и иногда меняются (временно или постоянно) на основе текущих взаимодействий.

Собственно, на основе выше указанных проверок, в целом соответствующих рекомендациям из Руководства Мастера, можно построить расширенную таблицу отношений и Уровня Сложности для взаимодействия.

Зависимость Уровня Сложности взаимодействия от отношения и существенности действий, ожидаемых от НИП.

Уровень риска, уступок или жертв

Отношение Отсутствие действий Слабый Малый Значительный Существенный
Союзническое 0 0 5 10 20
Дружественное 0 10 15 20 30
Равнодушие 5 15 20 25 X
Недружественное 15 20 25 30 X
Враждебное 20 25 30 X X

X — взаимодействие невозможно.

Описание степени сложности действия для персонажа проще всего описывать исходя из угроз физического характера.

Слабый: в худшем случае персонаж получит незначительные ранения.

Малый: Есть вероятность получения травм или потери части материального благополучия.

Значительный: вероятность получения тяжелой травмы выше 50%

Существенный: вероятность погибнуть выше 50%.

И набор дополнительных модификаторов.

С точки зрения персонажа на его решение влияют внутренние и внешние факторы : внутренние обусловлены его личным мировоззрением и свойствами, а внешние представляют собой получение определенных благ — будь то материальных или нематериальных — услуга, деньги, информация.

Фактор Влияние на УС
Влияние на свойства персонажа: идеал, узы, недостаток, личные свойства -2
Влияние на несколько не взаимозаменяемых личных свойств персонажа -5
Предложение соответствующей компенсации -5
Предложение частичной, но все еще весомой, компенсации -2
Личные свойства персонажа противоречат требуемому действию +5
Несколько различных свойств противоречат +10

Также ситуационно ДМ может добавить к УС проверки бонус владения НИП, его модификатор Харизмы или Мудрости (или даже оба).

Постоянное изменение отношения персонажа требует значительных усилий. Невозможно полностью изменить отношение в течение короткого разговора, но оно может измениться со временем. Отношение персонажа меняется в ответ на действия, а не на слова. Если персонаж предлагает помощь авантюристам, которые затем злоупотребляют этим предложением, персонаж может стать враждебным. Точно так же враждебный персонаж, извлекающий выгоду из действий партии, может стать равнодушным или даже дружелюбным. После любого взаимодействия ДМ может изменить отношение персонажа для целей его следующего взаимодействия с партией, если долгосрочные результаты взаимодействия навредили или принесли пользу персонажу.

Однако временное изменение отношения персонажа несколько легче и может оказать значительное влияние на результат взаимодействия. Если авантюристы говорят или делают правильные вещи во время взаимодействия, они могут сделать враждебного персонажа временно безразличным или безразличного персонажа временно дружелюбным. Точно так же оплошность, оскорбление или вредное действие могут временно сделать дружественного персонажа безразличным, а безразличного-враждебным.

Как правило, вы не можете изменить отношение персонажа (временно или постоянно) более чем на один шаг во время одного взаимодействия.

Все персонажи имеют черты характера, известные как идеалы, недостатки и связи, которые могут быть использованы во время взаимодействия, чтобы временно изменить отношение персонажа. Позитивное прикосновение к идеалам, недостаткам или связям персонажа во время взаимодействия может изменить отношение персонажа в положительном направлении, и наоборот.

Идеалы

Идеалы побуждают персонажа действовать определенным образом. Это включает в себя все, от жизненной цели персонажа до основной системы убеждений.

Идеалы могут ответить на любой из этих вопросов: Каковы принципы, которые этот персонаж никогда не предаст? Что побудило бы этого персонажа пойти на жертвы? Что побуждает этого персонажа действовать и направляет его цели и амбиции? К чему этот персонаж стремится больше всего?

Недостатки

Недостатки представляют собой пороки, принуждения, страхи и слабости характера.

Недостатки могут ответить на любой из этих вопросов: Что приводит персонажа в ярость? Что это за вещь, которую он или она не может вынести, не рассердившись? Чего боится персонаж? Что это за человек, концепция или событие, которого он или она боится? Каковы пороки персонажа?

Узы

Узы представляют собой связь персонажа с людьми, местами и событиями в мире.

Узы могут ответить на любой из этих вопросов: О ком персонаж заботится больше всего? К чему персонаж чувствует особую связь? Что является самым ценным достоянием персонажа?

Всякий раз, когда просьба или утверждение во взаимодействии затрагивают идеалы, недостатки или связи персонажа, это может иметь положительное или отрицательное влияние на реакцию персонажа, что облегчает или затрудняет убеждение персонажа действовать. Вот несколько примеров:

Идеалы друида включают защиту леса. Просьба друида помочь сжечь лес предает этот идеал и изменит реакцию друида на враждебность.

Глава Гильдии Воров придерживается идеалов, связанных с наживой и воровством. Просьба к гильдмастеру о помощи в совершении ограбления влияет на этот идеал и может получить более положительный ответ.

Недостатком вождя варваров может быть страх показаться слабым. Попытка уговорить его отказаться от драки будет играть на этом страхе, меняя его отношение к враждебности.

Недостатком фермера может быть непреодолимый страх перед орками, совершающими набеги на его ферму. Убедить его бежать из дома намного проще, если персонажи могут играть с этим страхом.

Узы дворянина могут включать в себя любовь к его любимой дочери. Просьба подвергнуть ее риску по любой причине угрожает этой связи и меняет его отношение к враждебности.

Узы паладина могли включать в себя его любовь к родной деревне. Просить его помочь защитить деревню от нападения-относительно легкая задача.

Если авантюристы могут изучить идеалы, недостатки или связи другого персонажа до или во время взаимодействия, они могут получить значительное преимущество по сравнению с слепым тыканьем через взаимодействие. Знание черт характера позволяет им избежать ловушек, связанных с негативным провоцированием персонажа, и может позволить им представить свои запросы наиболее благоприятным образом.

После взаимодействия с другим персонажем в течение по крайней мере 10 минут, прощупывая личность и черты субъекта через разговор, персонаж может попытаться проверить мудрость (проницательность), чтобы раскрыть один из идеалов, недостатков или связей персонажа. Игрок объявляет, какой тип черты (идеал, недостаток или связь) он или она хочет раскрыть, и УС основан на оценке мудрости субъекта.

Высокие показатели Мудрости и Харизмы позволяют персонажу лучше контролировать себя и скрывать свои внутренние проблемы.

Хотя в этом тоже есть свои нюансы — поэтому оставляйте свои комментарии и расскажите нам как вы считаете какие проверки должны совершать персонажи во время определения личных свойств друг друга?

Увеличьте УС на 10, если персонаж сознательно пытается скрыть черту. Если проверка авантюриста терпит неудачу на 10 или более, персонаж игрока может неправильно идентифицировать черту. ДМ может предоставить ложную черту или инвертировать одну из существующих черт персонажа. Например, если недостаток старого мудреца в том, что он предубежден против необразованных, то обратное указывает на то, что мудрец наслаждается личным наблюдением за образованием угнетенных.

Убедившись, что каждый персонаж имел возможность участвовать во взаимодействии в той степени, в какой он или она желает, и что у игроков было время, чтобы узнать все, что они хотят знать об идеалах, недостатках и связях персонажа, ДМ может потребовать проверки харизмы. (В зависимости от подхода персонажей могут применяться навыки обмана, запугивания или убеждения). Эта проверка харизмы сигнализирует о кульминационном моменте взаимодействия, который задает курс действий субъекта с его результатом. Другие персонажи, участвующие во взаимодействии, могут влиять на него, к лучшему или худшему.

Если помогающий персонаж говорит или делает что-то, что положительно влияет на взаимодействие, персонаж, проверяющий харизму, может сделать это с преимуществом. С другой стороны, если “помогающий” персонаж говорит что-то глупое или оскорбительное, персонаж, делающий проверку харизмы, имеет помеху для этой проверке.

После того, как проверка была сделана, дальнейшие попытки обычно бесплодны, по крайней мере на данный момент. Если игроки пытаются надавить на проблему после того, как проверка была сделана и решена, они рискуют расстроить или разозлить субъекта, потенциально изменив его отношение к враждебности.

Эти правила и этот подход раскрывают базовый подход заложенный в D&D 5e не изменяя сути правил но вносят стройность.

Дополнительные правила по механикам социальных столкновений

Но иногда и расширенной шкалы отношения и правил по социальным взаимодействиям бывает недостаточно чтобы красиво отыграть и дать механическую подсказку игрокам для взаимодействий.

Поэтому мы сделали небольшую игровую структуру, которая позволяет формализовать процесс спора, допроса, торговли или другого важного и сложного социального столкновения.

Определение отношения

Первый шаг в социальном столкновении это определение начального отношения НИП. Мы используем расширенную шкалу, полученную нами ранее. Отношение также определяет эффективность тех или аргументов (про них мы расскажем немного позднее).

СОЮЗНИЧЕСКОЕ ОТНОШЕНИЕ. Вас рассматривают в максимально выгодном для вас свете и ваши просьбы всегда рассмотрят, невзирая на определенную толику риска.

Проверки, использующие Эмоциональные Призывы, Лесть, Логику или Риторику против дружелюбной  цели получают два социальных преимущества. Угрозы или Насмешки вместо этого получают две социальных помехи.

ДРУЖЕЛЮБНОЕ ОТНОШЕНИЕ. К вам относятся тепло и справедливо. Большинство незначительных просьб легко удовлетворяются, и даже более трудные услуги возможны, если переговоры будут успешными.

Проверки использующие Эмоциональные Призывы, Лесть, Логику или Риторику против дружелюбной цели получают социальное преимущство. Угрозы или Насмешки наоборот приносят социальную помеху.

РАВНОДУШНОЕ ОТНОШЕНИЕ. На вас смотрят беспристрастно, с эмоциями, редко влияющими на принятие решений. Простые запросы будут удовлетворяться за правильную цену, хотя запросы, которые налагают значительные затраты или риск, скорее всего, будут отклонены.

НЕДОВЕРЧИВОЕ ОТНОШЕНИЕ. К вам относятся подозрительно или с некоторой долей недоверия. Скорее всего, вам придется предоставить достаточную компенсацию даже за незначительный re-

НЕДРУЖЕЛЮБНОЕ ОТНОШЕНИЕ. К вам относятся с насмешкой, издевательством или иным образом заставляют чувствовать себя нежеланным. Даже незначительные запросы, скорее всего, будут проигнорированы или потребуют оплаты почти грабительских расходов.

Проверки с использованием эмоциональных призывов, лести, логики или риторики против недружелюбной цели получают социальную помеху.

ВРАЖДЕБНОЕ ОТНОШЕНИЕ. Вы скорее подвергнетесь нападению, чем достигнете какого-либо мирного соглашения.

Проверки с использованием эмоциональных призывов, лести, логики или риторики против враждебной цели получают две социальных помехи.

Важные НИП, часто будут иметь раздел личности своего блока статистики, в котором будут перечислены факторы, влияющие на их начальное отношение, такие как обида на основе культуры, уровня жизни или фона. В большинстве случаев, однако, именно Мастер определяет начальные отношения, основанные на том, что лучше всего соответствует его интерпретации конкретного НИП. Большинство НИП, вероятно, будут безразличны к персонажам и их целям, пока не дадут повода чувствовать себя иначе.

СОЦИАЛЬНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА И ПОМЕХИ

Эти правила используют подсистему социальных преимуществ и помех. Социальные преимущества и помехи это эффекты которые дают штраф или бонус к вашему броску в размере 1к4.  Подобно обычным помехам и преимуществам, социальные помехи и преимущества взаимно нейтрализуют друг друга, но в отличие от обычных помех и преимуществ делают они это в соотношении 1 к 1. К примеру, у вас есть два социальных преимущества и одна социальная помеха. Одна социальная помеха нейтрализует одно социальное преимущество и у вас все еще остается одно социальное преимущество.

Если какой-либо эффект позволяет вам перебросить ваш бросок к20, то перебрасывается только к20, а значения полученные во время определения эффектов социальных преимуществ или помех остаются неизменными.

СТАВКИ

После определения отношения НИП игроки определяют ставки. Ставки аргумента зависят от двух факторов: что персонажи хотят получить и что готовы дать взамен.

Незначительная Просьба. Незначительная просьба это та, которая практически не накладывает никакого риска или затрат на НИП. Покупка предмета по справедливой рыночной стоимости, например, была бы незначительной просьбой, как и найм рабочего.

Большая Просьба. Такая просьба накладывает некоторый риск или затраты на НИП, но будет адекватно компенсирована. Покупка особо редкого или ценного предмета по справедливой рыночной стоимости, например, была бы серьезной просьбой, как и найм разведчика или телохранителя.

Небольшая Услуга. Такая услуга практически не накладывает никакого риска или затрат на НИП но и не дает какой-либо компенсации. Получение относительно легко доступной информации, которая представляет небольшую прямую угрозу для НИП или его близких, будет представлять собой небольшую услугу, как и просьба о еде или основных материальных удобствах.

Большое Одолжение. Такая просьба накладывает определенную степень риска или затрат на НИП, без каких-либо обещаний компенсации. Запрос секретной информации, которая может представлять опасность для НИП или его близких, будет представлять собой большое одолжение, как и запрос ценных или редких материалов.

Эти термины не всегда точно описывают ситуацию.  К примеру, оказанная «услуга» по отношению к недружелюбной или враждебной цели лучше описывается как «требование», а «просьба» является взяткой. Правила тем не менее остаются такими же.

В таблице ниже приведено количество требуемых успешных обменов в зависимости от степени просьбы. Если персонаж(и) проиграют три обмена столкновение заканчивается не в их пользу и НИП уже не будет воспринимать их аргументы.

Количество требуемых успешных обменов для видов услуг.

Незначительная Просьба. 2
Большая Просьба. 3
Небольшая Услуга. 4
Большое Одолжение. 5

ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК

В особенно напряженных или неопределенных переговорах, Мастер может установить дополнительные штрафы за проигрыш столкновения. Например, встреча с враждебным военочальником может закончиться вспышкой насилия если его не удастся адекватно утихомирить или особенно хитроумный торговец может запросить двойную цену за особенно редкий или ценный предмет. Мастер как правило держит такое повышение ставок в секрете, но должен отчетливо намекнуть на возможный исход,            либо явно или неявно, xnj часто делает встречу более напряженной и интересной.

ОБМЕНЫ

Как только отношения и ставки будут определены, может начаться война слов. Социальные столкновения обрабатываются как серия обменов, причем каждая сторона делает утверждения и приводит контраргументы, пока персонажи не проиграют три обмена или не преуспеют количество раз, определяемое ставками.

Каждый обмен состоит из нескольких проверок характеристик, известных как аргументы, каждый из которых устанавливает УС  для последующего аргумента. Обмен продолжается до тех пор, пока одна сторона не сможет преодолеть УС предыдущего аргумента.

Сторона, которая не смогла опровергнуть предыдущий аргумент, проигрывает в этом обмене, и персонаж, который сделал проигрышный аргумент, должен сделать спасброск по Харизме против финального УС. Персонаж, который не сможет выполнить этот спасбросок выходит из столкновения и не может приводить аргументы в последующих обменах.

Если все персонажи на одной стороне столкновения вышли из игры, другая сторона автоматически выигрывает.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ТОРГОВЦЫ, ПЕРЕГОВОРЩИКИ

У некоторых особо умелых или упрямых НИП могут быть особые таланты к ведению социальных столкновений, что выражается в их дополнительных социальных действиях – возможности противостоять в споре нескольким персонажам. Такие НИП в случае проигрыша обмена и провала спасброска просто теряют одно свое социальное действие и проигрывают только тогда когда  потеряют их все.

Стороны

Переговоры, как правило, являются дискуссией между двумя различными точками зрения. Во время переговоров каждый персонаж, который будет задействован, выбирает «сторону» вопроса. Персонажи, которые находятся на одной стороне, обычно соглашаются с их общим предпочтительным результатом, хотя они могут не согласиться с лучшим способом достижения этого результата или даже со многими фактическими деталями. Несмотря на любые общие разногласия, которые они могут иметь, ради правил, пока они выступают за одни и те же ставки, они считаются на одной и той же «стороне».

Инициатива

Во время обмена нет установленного порядка ходов  для персонжей, и любой персонаж может выбрать аргумент для своей стороны.

Персонажам обычно разрешают открывать первый обмен, хотя Мастер  может решить, что в некоторых обстоятельствах это более подходит для НИП. Последующие обмены начинаются с сторона, которая выиграла предыдущий обмен.

Открытие и закрытие спора

Первый аргумент, сделанный в споре, называется открывающим аргументом, а последний успешный аргумент известен как заключительный аргумент.

Повторение аргументов

Повторное использование одного и того же аргумента редко оказывает большое влияние. Если сторона использует тот же аргумент, что и в предыдущем аргументе, или тот же аргумент, который использовался для победы в предыдущем обмене, их проверка получает обычную помеху.

Уступка в споре

В любое время сторона может уступить обмен. Если они уступают, это все равно считается потерей, но они не должны делать спасбросок по Харизме и не вынуждены отступать.

АРГУМЕНТЫ

Ниже приведены типы аргументов, обычно используемых в социальных столкновениях. Каждый аргумент имеет список навыков, связанных с этим типом аргумента. Некоторые аргументы особенно эффективны или неэффективны, когда используются для противодействия другим, и такие взаимодействия между аргументами будут найдены в описании аргумента.

Различные типы аргументов представлены  в формате, который позволяет их легко оформить в виде карт. Это было сделано не случайно Каждая сторона, имеющая свой собственный набор карт, позволяет легко запоминать используемые навыки и различные правила взаимодействия, чтобы они могли планировать и разрабатывать стратегию в соответствии со своими сильными сторонами. Карты также могут быть отложены или отмечены, чтобы помочь запомнить правила «повторения».

ВИДЫ АРГУМЕНТОВ

Аллегория

Травля

Эмоциональный Призыв

Насмешка

Логика

Лесть

Присутствие

Отвлекающий маневр

Риторика

Сарказм

Шутки

Угрозы