Практикуемый подход к опыту

Я достаточно давно не даю опыта за боевку с монстрами, а стараюсь выдавать за разрешение сложных ситуаций.

В текущей кампании по Глубоководью я использую следующий подход.

Правила по опыту

Основные источники опыта:

  1. Цели персонажей
  2. Выполненные задания
  3. Боевые ситуации
  4. Социальные взаимодействия
  5. Изучение мира

Цели персонажей

Игрок выбирает для персонажа на старте три задачи.

  • Лёгкая
  • Средняя
  • Трудная

Цели должны соответствовать тиру персонажа.

Заменить задачу можно только после выполнения или при повышении уровня.

У каждой задачи игрок должен определить 3 вехи или ключевых условия

Общая градация сложности.

  1. Лёгкая
  2. Обычная
  3. Трудная
  4. Невозможная
  5. Легендарная

Для целей персонажа используйте множитель х2

Задания

Задания аналогичны целям персонажа но их выдаёт мастер вместе с вехами или условиями.

Множитель х1

Бой

Определите тип боя по сложности и насколько он соответствует тиру

Общее правило: энкаунтер более низких тиров опыта не дают

У боевых энкаунтер в множитель х0,2

Если бой был проигран то опыт ещё делится на 2

Социальные взаимодействия

Два способа получить опыт: добиться расположения персонажа (изменить отношение на 1 ступень) или получить от персонажа услугу в результате взаимодействия.

Для определения количества опыта используются градации из социальных взаимодействия — по уровням отношения и уровню услуги

Тир — вид персонажа

1 — уровень среднего города — бургомистр, капитан стражи, волшебник с 5 кругом

2 — уровень крупного города — глава дворянского дома Глубоководья, глава гильдии, командующий стражи или гвардии не ниже 3 ранга

3 — уровень мегаполиса/региональногл центра — правитель, глава армии, архимагвзрослый дракон, глава королевства (Кормир),

4 — континент —  эпический волшебник (Эльминстер).

5 — мир — полубоги

Для персонажей используйте множитель х0, 5 а для услуг х0,1

Исследования

В взаимодействиях исследования опыт получается за обнаружение мест, предметов, тайных знаний