Действия в бою | SRD 5.1

Порядок сражения


Обычно боевая сцена это схватка двух сторон, яростные выпады оружия, финты, парирование, маневрирование и накладывание заклинаний.  Игра организовывает этот хаос в циклы раундов и ходов. Раунд представляет примерно 6 секунд, прошедших в игровом мире. Во время раунда каждый участник битвы делает ход. Порядок ходов определяется в начале боевой сцены, когда все совершают проверку инициативы.  Когда все совершат свои ходы, начинается новый раунд, если одна сторона пока не победила другую.

Бой шаг за шагом

  1. Определение неожиданности. Мастер определяет, захвачен ли врасплох кто-то из участвующих в сражении.
  2. Определение позиций. Мастер определяет, где стоят все персонажи и чудовища.  В зависимости от походного строя и заявленных позиций Мастер расставляет противников — как далеко и где именно они находятся.
  3. Определение инициативы. Все участники сцены совершают проверки инициативы, определяя порядок своих ходов.
  4. Совершение ходов. Все участники сражения совершают ходы в порядке инициативы.
  5. Начало следующего раунда. Когда все совершили свои ходы, раунд оканчивается.  Повторяйте Шаг 4, пока бой не окончится.

Surprise

Группа авантюристов подкрадывается к бандитскому лагерю и прыгает с деревьев нападая на них. Студенистый куб скользит по коридору и поглощает одного из персонажей.  В этих ситуациях одна из сторон сражения застаёт другую врасплох.

То, кто захвачен врасплох, определяет Мастер. Если ни одна из сторон не старалась вести себя тихо, группы автоматически замечают друг друга.  Otherwise, the GM compares the Dexterity (Stealth) checks of anyone hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side. Все персонажи и чудовища, не заметившие угрозы, в начале сцены захвачены врасплох.

If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a reaction until that turn ends. Член отряда может быть захваченным врасплох, даже если остальные члены отряда не захвачены.

Initiative

Инициатива определяет порядок совершения ходов во время сражения. Да сражение начинается, все участники совершают проверки Ловкости, чтобы определить свою позицию в порядке инициативы. Мастер совершает один бросок для целой группы одинаковых существ, чтобы все они действовали одновременно.

Мастер располагает комбатантов в порядке от обладателя наивысшего результата до обладателя наименьшего результата. This is the order (called the initiative order) in which they act during each round. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд.

В случае ничьей Мастер определяет порядок среди соперничающих существ, управляемых им, а игроки определяют порядок среди своих персонажей. Если ничья возникает между чудовищем и персонажем игрока, порядок определяет Мастер.  В качестве альтернативы, Мастер может бросить за всех соперничающих по к20, чтобы определить порядок среди тех, у кого выпала ничья.

Ваш ход

On your turn, you can move a distance up to your speed and take one action. Вы сами решаете, до или после действия вы будете перемещаться. Your speed— sometimes called your walking speed—is noted on your character sheet.

Самые распространённые действия описаны ниже, в разделе «Действия в бою».  Многие классовые свойства и другие способности предоставляют дополнительные возможности для ваших действий.

В разделе «Перемещения и позиция» приводятся правила по перемещению.

Вы можете в свой ход отказаться от перемещения и совершения действий.  Если не можете решить, что делать, попробуйте совершить Уклонение или Подготовку, описанные в разделе «Действия в бою».

Бонусные Действия

Various class features, spells, and other abilities let you take an additional action on your turn called a bonus action. The Cunning Action feature, for example, allows a rogue to take a bonus action. Бонусное действие можно совершать только если особое умение или заклинание напрямую разрешает делать что-то бонусным действием.  В противном случае у вас нет бонусных действий.

В свой ход вы можете совершить только одно бонусное действие, так что если у вас есть несколько вариантов, вы должны выбрать, какое бонусное действие совершить.

Ы сами выбираете, в какой момент хода совершить бонусное действие, если только его описание не указывает чёткие условия его применения, и все эффекты, запрещающие вам совершать действия, запрещают также совершать бонусные действия.

 Прочие действия в свой ход

Ваша очередь может включать в себя различные завитушки, которые не требуют ни вашего действия, ни вашего хода. Ваш ход может содержать множество других мелких действий, не являющихся «действием» или «движением».

Вы можете общаться любыми доступными вам средствами, короткими фразами и жестами.

Вы можете также свободно взаимодействовать с одним предметом или особенностью местности во время действия или движения.  Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, или вынуть оружие из ножен частью того же действия, которым совершаете атаку.

Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно потратить на это действие.  Некоторые магические и другие особые предметы всегда используются действием, что указывается в их описании.

Мастер может потребовать, чтобы вы потратили действие на такую деятельность, если предмет требует особого обращения или вам мешают необычные обстоятельства.  Например, Мастер может резонно решить, что нужно потратить действие, чтобы открыть заклинившую дверь или повернуть ворот для опускания моста.

Reactions

Certain special abilities, spells, and situations allow you to take a special action called a reaction. Реакция это мгновенный ответ на срабатывание некоего условия, который может происходить как в ваш, так и в чужой ход. Провоцированная атака, которая будет описана ниже, — самый распространённый пример реакции.

Если вы совершили реакцию, вы не сможете совершить вторую реакцию до начала своего следующего хода.  Если реакция прерывала ход другого существа, это существо может продолжить свой ход после реакции.

Перемещения и позиция

В бою персонажи и чудовища постоянно двигаются, используя перемещение и позиционирование для получения превосходства.

On your turn, you can move a distance up to your speed. You can use as much or as little of your speed as you like on your turn, following the rules here.

Your movement can include jumping, climbing, and swimming. Эти разные режимы перемещения можно объединять с ходьбой, либо всё перемещение может состоять из них.  However you’re moving, you deduct the distance of each part of your move from your speed until it is used up or until you are done moving.

 Прерывание перемещения

Вы можете прерывать перемещение в свой ход, совершая что-то между двумя перемещениями.  Например, если у вас скорость 30 футов, вы можете переместиться на 10 футов, совершить действие, а затем переместиться на 20 футов.

Перемещение между атаками

Если вы совершаете действие, включающее более одной атаки оружием, вы можете дополнительно прерывать перемещение этими атаками.  For example, a fighter who can make two attacks with the Extra Attack feature and who has a speed of 25 feet could move 10 feet, make an attack, move 15 feet, and then attack again.

Использование Различных Скоростей

If you have more than one speed, such as your walking speed and a flying speed, you can switch back and forth between your speeds during your move. При каждом переключении вычитайте уже пройдённое расстояние из новой скорости.  Разница покажет, на сколько ещё вы можете переместиться.  Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать эту новую скорость во время текущего перемещения.

For example, if you have a speed of 30 and a flying speed of 60 because a wizard cast the fly spell on you, you could fly 20 feet, then walk 10 feet, and then leap into the air to fly 30 feet more.

Труднопроходимая местность

Сражения редко происходят в пустых комнатах и ровных полях.  Усыпанные валунами пещеры, заросли шиповника, коварные лестницы—обстановка типичного боя содержит труднопроходимую местность.

Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут.  Это правило действует даже если на одно и то же место действуют сразу несколько эффектов, делающих его труднопроходимым.

Низкая мебель, щебень, подлесок, крутые лестницы, снег и мелкие болота-примеры труднопроходимой местности. Пространство другого существа, как враждебного, так и нет, также считается труднопроходимой местностью.

Being Prone

Combatants often find themselves lying on the ground, either because they are knocked down or because they throw themselves down. In the game, they are prone, a condition described in appendix A.

You can drop prone without using any of your speed. Standing up takes more effort; doing so costs an amount of movement equal to half your speed. For example, if your speed is 30 feet, you must spend

15 feet of movement to stand up. Вы не можете встать, если у вас недостаточно движения или если ваша скорость равна 0.

To move while prone, you must crawl or use magic such as teleportation. Каждый фут перемещения во время ползания стоит 1 дополнительный фут.  Таким образом, ползание на 1 фут по труднопроходимой местности стоит 3 фута перемещения.

Взаимодействие с предметами вокруг вас

Вот несколько примеров того, что вы можете совершать параллельно с перемещением и совершением действий:

  • вытащи или вложи меч в ножны.
  • открыть или закрыть дверь
  • withdraw a potion from your backpack
  • поднять упавший топор.
  • взять безделушку со стола
  • снять кольцо с пальца
  • набить рот едой.
  • воткнуть знамя в землю.
  • выудить несколько монет из поясного кошеля
  • выпей целый кувшин эля.
  • провернуть рычаг или переключатель
  • вытащить факел из крепления
  • take a book from a shelf you can reach
  • потушить небольшое пламя
  • don a mask
  • накинуть на на голову капюшон плаща
  • приложить ухо к двери
  • пнуть маленький камешек.
  • повернуть ключ в замке
  • коснутся пола 10-футовым шестом
  • передать предмет другому персонажу

 Перемещение и другие существа

Вы можете проходить сквозь пространство невраждебных существ.  Сквозь пространство враждебного существа можно пройти только если его размер как минимум на две категории больше или меньше вашего.  Помните, что пространство других существ является для вас труднопроходимой местностью.

Whether a creature is a friend or an enemy, you can’t willingly end your move in its space.

Если вы во время перемещения покидаете досягаемость враждебного существа, вы, как обычно, провоцируете атаку.

Flying Movement

Flying creatures enjoy many benefits of mobility, but they must also deal with the danger of falling. If a flying creature is knocked prone, has its speed reduced to 0, or is otherwise deprived of the ability to move, the creature falls, unless it has the ability to hover or it is being held aloft by magic, such as by the fly spell.

Размер Существа

Разные существа занимают разное пространство. Таблица категорий размеров показывает,
сколько места существо указанного размера занимает в битве.  Иногда предметы используют эти же категории размеров.

Категории размеров (таблица)

Размер Space
Tiny 2½ на 2½ фута.
Small 5 на 5 футов.
Medium 5 на 5 футов.
Large 10 на 10 футов.
Huge 15 на 15 футов.
Gargantuan 20 на 20 футов. или больше
Space

Пространство существа-это площадь, которую оно эффективно контролирует в бою, а не выражение его физических размеров. Например, большинство существ Среднего размера вовсе не 5 футов в ширину, но именно такое пространство в ширину они контролируют. Если хобгоблин Среднего размера стоит в дверном проёме шириной 5 футов, другие существа не могут проходить через него, пока он не разрешит им.

Пространство существа также отражает площадь, необходимую для эффективного сражения.  Именно поэтому есть предел количества существ, которые могут окружать другое существо в бою. Если бойцы Среднего размера, только восемь из них смогут окружить 5-футовое пространство своего противника.

Из-за того, что существам большего размера требуется больше пространства, ещё меньшее их количество может принимать участие в окружении.  Если пять существ Большого размера столпятся вокруг одного Среднего, больше ни для кого места не останется.  И наоборот, одно Громадное существо может быть окружено двадцатью существами Среднего размера.

 Протискивание в меньшее пространство

Существо может протиснуться в пространство, достаточное для существа на одну категорию меньше его.  Таким образом, Большое существо может протиснуться в проход шириной 5 футов.  Протискиваясь, существо должно тратить 1 дополнительный фут за каждый фут перемещения, и совершает с помехой броски атаки и спасброски Ловкости.  Броски атаки по существам, находящимся в тесном пространстве, совершаются с преимуществом.

Действия в бою

Если вы в свой ход совершаете действие, это может быть одно из описанных ниже действий, действие, дарованное классом или особым умением, или импровизированное действие.  У многих чудовищ есть разные варианты действий в блоках статистики.

Если вы описываете действие, не упомянутое в правилах, Мастер сообщает, возможно ли это действие, и какие проверки нужно совершить если таковые нужны,  для определения успешности.

Attack

Чаще всего в бою совершается действие Атака, будь то удар мечом, стрельба из лука или драка на кулаках.

Этим действием вы совершаете одну рукопашную или дальнобойную атаку.  Смотрите подробности в разделе «Совершение атаки».

Certain features, such as the Extra Attack feature of the fighter, allow you to make more than one attack with this action.

 Накладывание заклинания

Spellcasters such as wizards and clerics, as well as many monsters, have access to spells and can use them to great effect in combat. У каждого заклинания есть время накладывания, измеряющееся в действиях, минутах или даже часах.  Поэтому накладывание заклинания не обязательно является действием. Most spells do have a casting time of 1 action, so a spellcaster often uses his or her action in combat to cast such a spell.

Dash

When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers. Например, если у вас скорость 30 футов, то совершив рывок, вы можете переместиться на 60 футов.

Все увеличения и уменьшения скорости изменяют точно так же и дополнительное перемещение.  Например, если ваша скорость 30 футов уменьшена до 15 футов, то совершив рывок, вы можете переместиться на 30 футов.

Disengage

Если вы совершаете действие Отход, то до конца текущего хода ваше перемещение не провоцирует атаки.

Dodge

Если вы совершаете действие Уклонение, вы сосредотачиваетесь на уклонении от атак.  До начала вашего следующего хода все броски атаки по вам совершаются с помехой, если вы видите атакующего, и спасброски Ловкости вы совершаете с преимуществом.  You lose this benefit if you are incapacitated (as explained in appendix A) or if your speed drops to 0.

Help

You can lend your aid to another creature in the completion of a task. When you take the Help action, the creature you aid gains advantage on the next ability check it makes to perform the task you are helping with, provided that it makes the check before the start of your next turn.

Alternatively, you can aid a friendly creature in attacking a creature within 5 feet of you. Вы делаете финт, отвлекаете цель или каким-то другим образом объединяетесь, чтобы сделать атаку вашего союзника более эффективной. Если ваш союзник атакует цель до начала вашего следующего хода, первый бросок атаки совершается с преимуществом.

Hide

When you take the Hide action, you make a Dexterity (Stealth) check in an attempt to hide, following the rules for hiding.  В случае успеха вы получаете определённые преимущества, описанные ниже в разделе «Невидимые атакующие и цели».

Ready

Sometimes you want to get the jump on a foe or wait for a particular circumstance before you act. Для этого вы совершаете в свой ход действие Подготовка, чтобы реакцией подействовать позже.

Во-первых, определите, какое воспринимаемое событие вызовет вашу реакцию.  Then, you choose the action you will take in response to that trigger, or you choose to move up to your speed in response to it. Примеры: «Если культист наступит на люк, я дёрну рычаг и открою его», «Если передо мной встанет гоблин, я отойду прочь».

Когда срабатывает условие, вы можете либо совершить свою реакцию до окончания действия, вызвавшего срабатывание, либо игнорировать срабатывание условия.  Помните,что вы можете принять только одну реакцию за раунд.

Если вы подготовили заклинание, вы накладываете его как обычно, но удерживаете энергию, пока не сработает условие. Для того чтобы заклинание можно было подготовить, у него должно быть время накладывания «1 действие», а удерживание магии требует концентрации. Если концентрация прервана, заклинание рассеивается без всякого эффекта.  For example, if you are concentrating on the web spell and ready magic missile, your web spell ends, and if you take damage before you release magic missile with your reaction, your concentration might be broken.

Search

Совершив действие Поиск, вы уделяете внимание поиску чего-то.  Depending on the nature of your search, the GM might have you make a Wisdom (Perception) check or an Intelligence (Investigation) check.

 Использование предмета

You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of an attack. When an object requires your action for its use, you take the Use an Object action. Это действие также пригодится, если вы хотите в течение хода взаимодействовать сразу с несколькими предметами.

Совершение атаки

Whether you’re striking with a melee weapon, firing a weapon at range, or making an attack roll as part of a spell, an attack has a simple structure.

  1. Выберите цель. Берите цель в пределах досягаемости атаки: существо, предмет или место.
  2. Определите модификаторы. Мастер определяет, есть ли у цели укрытие, и есть ли у вас преимущество или помеха к броскам атаки по ней.  Кроме того, заклинания, особые умения и прочие эффекты могут накладывать бонусы и штрафы к вашему броску атаки.
  3. Определите последствия атаки Вы совершаете бросок атаки.  При попадании вы совершаете бросок урона, если только атака не подчиняется другим правилам.  Некоторые атаки создают особые эффекты в добавление к урону или вместо него.

If there’s ever any question whether something you’re doing counts as an attack, the rule is simple: if you’re making an attack roll, you’re making an attack.

 Броски атаки

Если вы совершаете атаку, бросок атаки определяет, попала атака или промахнулась.  Для совершения броска атаки бросьте к20 и добавьте уместные модификаторы.  Если сумма результата броска и модификаторов не меньше Класса Доспеха (КД) цели, атака попадает.  The AC of a character is determined at character creation, whereas the AC of a monster is in its stat block.

Модификаторы броска

Когда персонаж совершает бросок атаки, из модификаторов чаще всего используются модификатор характеристики и бонус мастерства.  Если бросок атаки совершает чудовище, оно использует модификатор, указанный в блоке статистики.

Ability Modifier The ability modifier used for a melee weapon attack is Strength, and the ability modifier used for a ranged weapon attack is Dexterity. Оружие со свойствами «метательное» или «фехтовальное» не подчиняются этому правилу.

Некоторые заклинания тоже требуют совершения броска атаки.  The ability modifier used for a spell attack depends on the spellcasting ability of the spellcaster.

Proficiency Bonus You add your proficiency bonus to your attack roll when you attack using a weapon with which you have proficiency, as well as when you attack with a spell.

 Выпадение «1» или «20»

Sometimes fate blesses or curses a combatant, causing the novice to hit and the veteran to miss.

Если при броске к20 для броска атаки выпало «20», атака попадает вне зависимости от всех модификаторов и КД цели.  This is called a critical hit, which is explained later in this chapter.

Если при броске к20 для броска атаки выпало «1», атака промахивается вне зависимости от всех модификаторов и КД цели.

Невидимые атакующие и цели

Combatants often try to escape their foes’ notice by hiding, casting the invisibility spell, or lurking in darkness.

Если вы атакуете цель, которую не видите, бросок атаки совершается с помехой.  This is true whether you’re guessing the target’s location or you’re targeting a creature you can hear but not see. Если цели не было в том месте, которое вы атаковали, вы автоматически промахиваетесь, но Мастер обычно просто говорит, что атака промахнулась, не сообщая, что цель была вообще в другом месте.

Если существо вас не видит, вы совершаете по нему броски атаки с преимуществом. Если вы скрылись (вас не видно и не слышно), то при совершении атаки вы выдаёте своё местоположение, когда атака попадает или промахивается.

Дальнобойные Атаки

When you make a ranged attack, you fire a bow or a crossbow, hurl a handaxe, or otherwise send projectiles to strike a foe at a distance. Чудовища могут метать шипы из хвоста.  Многие заклинания тоже включают в себя совершение дальнобойной атаки.

Range

Дальнобойные атаки можно совершать только по целям, находящимся в пределах определённой дистанции.

Если у дальнобойной атаки, например, заклинанием, указана только одна дистанция, вы не можете атаковать цели, находящиеся за пределами этой дистанции.

Some ranged attacks, such as those made with a longbow or a shortbow, have two ranges. Меньшее число это нормальная дистанция, а большее — максимальная дистанция.  Бросок атаки совершается с помехой, если цель за пределами нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель, находящуюся за пределами максимальной дистанции.

Дальнобойные атаки в ближнем бою

Дальнобойной атакой трудно прицелиться, если непосредственно перед вами стоит враг.  When you make a ranged attack with a weapon, a spell, or some other means, you have disadvantage on the attack roll if you are within 5 feet of a hostile creature who can see you and who isn’t incapacitated.

 Рукопашные атаки

Используемые в близком бою рукопашные атаки позволяют атаковать врага, находящегося в пределах вашей досягаемости.  A melee attack typically uses a handheld weapon such as a sword, a warhammer, or an axe. A typical monster makes a melee attack when it strikes with its claws, horns, teeth, tentacles, or other body part. Некоторые заклинания тоже включают в себя совершение рукопашной атаки.

Most creatures have a 5-foot reach and can thus attack targets within 5 feet of them when making a melee attack. Некоторые существа (обычно с размером больше Среднего) обладают рукопашными атаками с досягаемостью больше 5 футов, что указано в их описании.

Instead of using a weapon to make a melee weapon attack, you can use an unarmed strike: a punch, kick, head-butt, or similar forceful blow (none of which count as weapons). При попадании безоружный удар причиняет дробящий урон 1 + ваш модификатор Силы.  Вы считаетесь владеющим безоружными атаками.

 Провоцированные атаки

В бою постоянно следят за шансами ударить врага, который убегает или проходит мимо. Such a strike is called an opportunity attack.

Вы можете совершить провоцированную атаку, если враждебное существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость.  Для этого вы реакцией совершаете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему существу.  Атака происходит прямо перед тем, как существо покидает вашу досягаемость.

Вы можете избежать провоцированной атаки, совершив действие Отход.  Вы также не провоцируете атаки, если телепортируетесь, или кто-то (что-то) перемещает вас, не тратя ваше перемещение, действие или реакцию.  Например, вы не провоцируете атаку, если взрыв выбросил вас из пределов досягаемости врага или гравитация заставила упасть мимо врага, стоящего на возвышении.

 Сражение двумя оружиями

When you take the Attack action and attack with a light melee weapon that you’re holding in one hand, you can use a bonus action to attack with a different light melee weapon that you’re holding in the other hand. Вы не добавляете модификатор характеристики к урону от бонусной атаки, если он не отрицательный.

Если у любого из оружий есть свойство «метательное», вы можете не совершать им рукопашную атаку, а метнуть его.

Grappling

Если вы хотите схватить существо или побороться с ним, вы можете использовать действие Атака для совершения особой рукопашной атаки, захвата.  If you’re able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them.

The target of your grapple must be no more than one size larger than you and must be within your reach. Используя как минимум одну свободную руку, вы пытаетесь схватить цель, совершая проверку захвата: проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую характеристику использовать). If you succeed, you subject the target to the grappled condition (see appendix A). В описании состояния сказано, что его оканчивает, и вы в любой момент можете отпустить цель (действие не требуется).

Escaping a Grapple A grappled creature can use its action to escape. Для этого оно действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкость (Акробатика), противопоставленную вашей проверке Силы (Атлетика).

Moving a Grappled Creature When you move, you can drag or carry the grappled creature with you, but your speed is halved, unless the creature is two or more sizes smaller than you.

Состязания в бою

В битве часто приходится противопоставлять свою доблесть доблести врага. Это отыгрывается в виде состязаний.  This section includes the most common contests that require an action in combat: grappling and shoving a creature. Мастер может использовать механику этих действий для моделирования импровизированных действий.

 Толкание существа

Using the Attack action, you can make a special melee attack to shove a creature, either to knock it prone or push it away from you. If you’re able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them.

Цель вашего толкания должна быть не более чем на одну категорию больше вас, и она должна находиться в пределах вашей досягаемости.  Вы совершаете проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую характеристику использовать).  If you win the contest, you either knock the target prone or push it 5 feet away from you.

Cover

Walls, trees, creatures, and other obstacles can provide cover during combat, making a target more difficult to harm. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия.

Есть три степени укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой.  Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти.

A target with half cover has a +2 bonus to AC and Dexterity saving throws. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела. The obstacle might be a low wall, a large piece of furniture, a narrow tree trunk, or a creature, whether that creature is an enemy or a friend.

A target with three-quarters cover has a +5 bonus to AC and Dexterity saving throws. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева.

A target with total cover can’t be targeted directly by an attack or a spell, although some spells can reach such a target by including it in an area of effect. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием.

Damage and Healing

Раны и угроза смерти постоянно сопровождают тех, кто исследуют фентезийные игровые миры. Выпад меча, меткая стрела, пламя от заклинания огненный шар — всё это может причинить урон и даже убить самых стойких существ.

Хиты

Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу.  Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны.

A creature’s current hit points (usually just called hit points) can be any number from the creature’s hit point maximum down to 0. This number changes frequently as a creature takes damage or receives healing.

Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хитов. Потеря хитов никак не сказывается на возможностях существа, пока хиты не опускаются до 0.

 Бросок урона

У оружия, заклинаний и боевых умений чудовищ указан причиняемый ими урон. Вы бросаете указанную кость или кости, добавляете модификаторы и причиняете цели получившийся урон. Бонусы к урону предоставляет магическое оружие, особые умения и прочие факторы. Со штрафом можно нанести 0 урона, но никогда отрицательный урон.

When attacking with a weapon, you add your ability modifier—the same modifier used for the attack roll—to the damage. A spell tells you which dice to roll for damage and whether to add any modifiers.

If a spell or other effect deals damage to more than one target at the same time, roll the damage once for all of them. For example, when a wizard casts fireball or a cleric casts flame strike, the spell’s damage is rolled once for all creatures caught in the blast.

 Критические попадания

Если вы совершаете критическое попадание, вы бросаете кости урона по цели два раза. Бросьте кости урона два раза и сложите сумму. Затем добавьте все уместные модификаторы. Для ускорения можете бросить все кости одновременно.

Например, если вы совершили критическое попадание кинжалом, бросьте для урона 2к4, а не 1к4, затем добавьте модификатор характеристики. Если в атаку входят другие кости урона, например, от умения плута Скрытая атака, вы бросаете по два раза и эти кости.

 Виды урона

Разные атаки, заклинания и прочие эффекты причиняют разные виды урона.  Сами по себе разные виды урона не подчиняются особым правилам, но от них зависят другие элементы игры, такие как сопротивление урону.

Виды урона идут с примерами, помогающими Мастеру определить вид урона для нового эффекта.

Acid The corrosive spray of a black dragon’s breath and the dissolving enzymes secreted by a black pudding deal acid damage.

Bludgeoning Blunt force attacks—hammers, falling, constriction, and the like—deal bludgeoning damage.

Cold The infernal chill radiating from an ice devil’s spear and the frigid blast of a white dragon’s breath deal cold damage.

Fire Red dragons breathe fire, and many spells conjure flames to deal fire damage.

Force Force is pure magical energy focused into a damaging form. Most effects that deal force damage are spells, including magic missile and spiritual weapon.

Lightning A lightning bolt spell and a blue dragon’s breath deal lightning damage.

Necrotic Necrotic damage, dealt by certain undead and a spell such as chill touch, withers matter and even the soul.

Piercing Puncturing and impaling attacks, including spears and monsters’ bites, deal piercing damage.

Poison Venomous stings and the toxic gas of a green dragon’s breath deal poison damage.

Psychic Mental abilities such as a mind flayer’s psionic blast deal psychic damage.

Radiant Radiant damage, dealt by a cleric’s flame strike spell or an angel’s smiting weapon, sears the flesh like fire and overloads the spirit with power.

Slashing Swords, axes, and monsters’ claws deal slashing damage.

Thunder A concussive burst of sound, such as the effect of the thunderwave spell, deals thunder damage.

 Сопротивление урону и уязвимость

Некоторым существам и предметам чрезвычайно трудно или наоборот, легко причинить вред определёнными видами урона.

If a creature or an object has resistance to a damage type, damage of that type is halved against it. If a creature or an object has vulnerability to a damage type, damage of that type is doubled against it.

Сопротивление и уязвимость применяются к урону после всех остальных модификаторов. Например, по существу с сопротивлением к дробящему урону попадает атака, причиняющая дробящий урон 25. Это существо также находится в магической ауре, уменьшающей весь урон на 5.  Вначале из урона 25 вычитается 5 а результат делится пополам, так что существо получает урон 10.

Многократные сопротивления или уязвимости к одному и тому же виду урона не складываются.  Например, если у существа есть сопротивление к урону огнём и сопротивление к немагическому урону, то урон от немагического огня уменьшается в два, а не в четыре раза.

Healing

Если урон не вызвал смерть, он не постоянен.  И даже смерть можно обратить мощной магией.  Rest can restore a creature’s hit points, and magical methods such as a cure wounds spell or a potion of healing can remove damage in an instant.

When a creature receives healing of any kind, hit points regained are added to its current hit points. Хиты существа не могут превышать его максимум хитов, поэтому лишние хиты теряются. For example, a druid grants a ranger 8 hit points of healing. If the ranger has 14 current hit points and has a hit point maximum of 20, the ranger regains 6 hit points from the druid, not 8.

A creature that has died can’t regain hit points until magic such as the revivify spell has restored it to life.

 Опускание хитов до 0

Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же умираете, либо теряете сознание, это описано далее.

 Мгновенная смерть

Огромный урон может убить вас мгновенно. Если урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются излишки, вы умираете, если излишки равны максимуму ваших хитов или превышают его.

For example, a cleric with a maximum of 12 hit points currently has 6 hit points. Если она получает от атаки урон 18, хиты опускаются до 0, но остаётся ещё 12 урона.  Because the remaining damage equals her hit point maximum, the cleric dies.

 Потеря сознания

Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы теряете сознание (смотрите приложение А). Вы приходите в сознание, если восстанавливаете хиты.

 Спасброски от смерти

Whenever you start your turn with 0 hit points, you must make a special saving throw, called a death saving throw, to determine whether you creep closer to death or hang onto life. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. You are in the hands of fate now, aided only by spells and features that improve your chances of succeeding on a saving throw.

Бросьте к20. Если результат будет «10» или выше, вы преуспели. В противном случае спасбросок провален. Сами по себе успехи и неудачи не оказывают никакого эффекта. В случае трёх успехов вы становитесь стабилизированным (смотрите ниже). В случае трёх провалов вы умираете. Успехи и провалы не должны быть последовательными; отслеживайте количество и тех и других, пока не накопите три одинаковых результата. И те и другие сбрасываются до нуля, когда вы восстанавливаете любое количество хитов или становитесь стабилизированным.

Rolling 1 or 20 When you make a death saving throw and roll a 1 on the d20, it counts as two failures. Если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит.

Damage at 0 Hit Points If you take any damage while you have 0 hit points, you suffer a death saving throw failure. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если урон равен или превышает ваш максимум точки попадания, вы страдаете мгновенной смертью.

 Стабилизация существа

The best way to save a creature with 0 hit points is to heal it. If healing is unavailable, the creature can at least be stabilized so that it isn’t killed by a failed death saving throw.

You can use your action to administer first aid to an unconscious creature and attempt to stabilize it, which requires a successful DC 10 Wisdom (Medicine) check.

A stable creature doesn’t make death saving throws, even though it has 0 hit points, but it does remain unconscious. Получив любой урон, существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти.  A stable creature that isn’t healed regains 1 hit point after 1d4 hours.

 Чудовища и смерть

Большинство чудовищ под управлением Мастера сразу умирают, когда их хиты опускаются до 0, не теряя сознание и не совершая спасбросков от смерти.

Могущественные злодеи и особые неигровые персонажи могут стать исключением; Мастер может позволить им потерять сознание и использовать правила, предназначенные для персонажей игроков.

Knocking a Creature Out

Sometimes an attacker wants to incapacitate a foe, rather than deal a killing blow. When an attacker reduces a creature to 0 hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. Атакующий может сделать этот выбор в момент нанесения урона.  В этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной.

 Временные хиты

Некоторые заклинания и особые умения дают существам временные хиты. Временные хиты это не настоящие хиты; это заслон от урона, буфер, защищающий от ран.

Если у вас есть временные хиты и вы получаете урон, временные хиты снимаются первыми, а излишки урона переносятся на обычные хиты. Например, если у вас есть 5 временных хитов и вы получаете урон 7, вы теряете все временные хиты и получаете урон 2.

Из-за того, что временные хиты это не настоящие хиты, их количество может превышать максимум хитов.  Таким образом, персонаж может иметь полные хиты и получать при этом временные хиты.

Healing can’t restore temporary hit points, and they can’t be added together. Если у вас есть временные хиты, и вы получаете ещё некоторое количество их, вы сами решаете, какие использовать: старые или новые. Например, если заклинание дарует вам 12 временных хитов, когда у вас уже есть 10, у вас может быть или 10 или 12 временных хитов, но не 22.

Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не приводит вас в сознание и не стабилизирует вас.  They can still absorb damage directed at you while you’re in that state, but only true healing can save you.

Unless a feature that grants you temporary hit points has a duration, they last until they’re depleted or you finish a long rest.

Сражение верхом

Рыцарь, бросающийся в бой на боевом коне, волшебник, произносящий заклинания со спины грифона, жрец, парящий в небе на пегасе, — все они пользуются преимуществами в скорости и мобильности, предоставляемыми скакунами.

Согласное существо, чей размер как минимум на одну категорию больше вашего, и обладающее подходящей анатомией, может служить скакуном, используя следующие правила.

 Посадка в седло и спешивание

Один раз во время перемещения вы можете сесть в седло существа, находящегося в пределах 5 футов от вас или наоборот, спешиться. Это стоит количество перемещения, равного половине скорости. Например, если ваша скорость 30 футов, вы должны потратить 15 футов перемещения на посадку в седло лошади.  Кроме того, вы не можете сесть в седло, если у вас осталось меньше 15 футов перемещения или если ваша скорость равна 0.

If an effect moves your mount against its will while you’re on it, you must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or fall off the mount, landing prone in a space within 5 feet of it. If you’re knocked prone while mounted, you must make the same saving throw.

If your mount is knocked prone, you can use your reaction to dismount it as it falls and land on your feet. Otherwise, you are dismounted and fall prone in a space within 5 feet it.

 Контролирование скакуна

While you’re mounted, you have two options. Вы можете либо контролировать скакуна, либо позволить ему действовать независимо. Разумные существа, такие как драконы, действуют независимо.

Вы можете контролировать скакуна только если он обучен принимать всадника. Подразумевается, что домашние лошади, ослы и подобные животные уже прошли такое обучение.  Инициатива контролируемого скакуна совпадает с вашей, пока вы на его спине.  Оно перемещается так, как выберете вы, и у него есть только три варианта действий: Отход, Рывок и Уклонение. Контролируемый скакун может перемещаться и действовать даже в том ходу, на котором вы взобрались на него.

Независимый скакун сохраняет своё место в порядке инициативы. Всадник при этом не ограничивает действия скакуна и он перемещается и действует как пожелает.  Он может сбежать из сражения, ринуться в атаку и сожрать раненого врага, или как-то иначе подействовать против вашей воли.

In either case, if the mount provokes an opportunity attack while you’re on it, the attacker can target you or the mount.

Underwater Combat

Если искатели приключений преследуют сахуагинов до их подводных жилищ, сражаются с акулами на месте древнего кораблекрушения или оказываются в затопленной комнате подземелья, им придётся сражаться в необычном окружении. Под водой применяются следующие правила.

When making a melee weapon attack, a creature that doesn’t have a swimming speed (either natural or granted by magic) has disadvantage on the attack roll unless the weapon is a dagger, javelin, shortsword, spear, or trident.

A ranged weapon attack automatically misses a target beyond the weapon’s normal range. Но даже по целям в пределах нормальной дистанции броски атаки совершаются с помехой, кроме случаев, когда используется арбалет, сеть или метательное оружие, такое как метательное копьё (включает копьё, трезубец и дротик).

Существа и предметы, полностью погруженные в воду, получают сопротивление к урону огнём.