Текст David Hartlage от February 4, 2020

СМИ продолжают рассказывать о том, как мы, гики, победили популярную культуру. Шоу с драконами стало престижным, а продюсеры все еще стремятся создать еще одну «Игру Престолов». Министр, которого я знал, хвалится, что она была членом клуба по Dungeons & Dragons в старшей школе. «Возвращение Короля» стало лучшей картиной. Эта культура теперь везде. Так что мы забыли, как в ранние годы, когда D&D лишь пробивало себе дорогу, никто не видел в нем что-то особенное.

Конечно, очень малая часть D&D является чем-то действительно новым, однако в 70-е, если вы не принадлежали к миниатюрному культу игроков, заинтересованных в фэнтези, то игра была бы для вас непонятной. Если вы не следили за несколькими безвестными авторами в этом жанре, то вы бы никогда не слышали о чем-либо подобным. И вы бы разделяли популярные заблуждения, которые D&D разрушило несколько позже.

1. Фэнтези – для детей и чудных

Забудьте о «Властелине Колец» и назовите фэнтези-книгу, что была бы широко известной до D&D. Все, что вы назовете, будет сказкой или мифом – чем-то для детей. Конан? Он персонаж комиксов. А каждый взрослый знает, что комиксы – это для детей. А теперь подумайте о «Властелине Колец». У него было достаточно популярности, чтобы его цитировали Led Zeppelin и другие длинноволосые исполнители, но, когда Голливуд попытался нажиться на его популярности, он добавил туда музыкальные номера. Голливуд не думал, что сможет собрать достаточно большую аудиторию среди чудных, поэтому адаптировал его для детей.YouTube4:37

Работая над Суперменом 1978 года, продюсерам нужно было, чтобы взрослые пошли на фильм о том, что они считали детским персонажем. Представьте себе рекламу «Паровозика Томаса» для взрослых. Чтобы избавить их от стыда за приобретение билетов, продюсеры отдали целое состояние за Серьезного Актера Марлона Брандо. За 15 минут экранного времени он получил 3,7 миллионов долларов аванса и 11,75% доходов от проката. Реклама фильма очень сильно зависела от его игры. И все для того, чтобы взрослые могли себе позволить сходить на этот фильм.

Будучи ребенком в 70-е, все известное мне фэнтези заключалось в книжках с картинками. В историях о том, как тролли живут под мостами, а багбиры под кроватями. Ничто не подготовило меня к игре, вдохновленной Приложением N. Игре, где тролли жили в подземельях и отказывались умирать. Оригинальный Monster Manual открыл миру бехолдеров, пожирателей разума, цветных драконов и бесчисленное множество иных ужасающих чудес, что наполняли меня восхищением и восторгом.

Незнание фэнтези на уровне общества немало способствовало той панике, что окружала D&D в 80-х. Богобоязненные взрослые видели, что их подростки одержимы заклинаниями и детскими, но более темными и жестокими сказочками. И они пришли к единственному логическом объяснению – поклонению дьяволу, так как виновница паники даже в самых смелых мечтах не мола быть признана интересной игрой.

Тем временем я работал над тем, чтобы найти книги, перечисленные в статье Giants in the Earth из журнала Dragon и Приложении N. Но я ничего не нашел. Признаю, я был в невыгодном положении, так как покупал книги в книжном отделе универмага. Я не знал ничего о приобретении подержанных книг или же обмене. Тем не менее, лишь малая часть трудов, вдохновивших Гэри Гайгэкса, еще оставались в печати. Однако сегодня фэнтези заполонило полки магазинов. Когда же мне потребовались годы, чтобы собрать все книги, вдохновившие игру.

2. Игры – это ужасно

В 70-х игры продавались как игрушки и все они были ужасны. Они страдали от тупой и случайно механики: брось кубик и продвинься на столько-то клеток. Победитель был очевиден задолго до финала, но все равно они были неимоверно долгими. Игры вроде Life или Payday касались весьма прозаичных тем, а Monopoly или, гм, все тот же Payday повествовали об обогащении. Однако я все еще достаточно любил игры, чтобы без конца играть даже в худшие из них (За исключением, конечно же, Монополии, которую, как я подозреваю, Хасбро создает для того, чтобы убедить в монотонности игр миллионы людей. Я даже боюсь предположить о конечной цели этого плана). Мои стандарты были настолько низкими, что я даже полюбил игру 1974 года Prize Property, где вы должны были подавать в суд, чтобы остановить строительство зданий ваших соперников. Подавать в суд. Коробка же обещала веселье для детей от 9 лет и старше.

Люди страдали от ограниченности идей о том, какой должна быть игра. Кто-то выигрывает, кто-то проигрывает, но игра не продолжалась за пределами стола и после того, как вы закрывали коробку.

До того, как я увидел D&D, я сидел с листами бумаги и пытался представить, как в нее можно играть. Имея за плечами двенадцать лет жизни и работая в гостиной, я так ни к чему и не пришел. Из моего опыта по броску куба и передвижению по клеткам, я никак не мог понять, как игра могла позволить себе вещи, о которых мне рассказывали друзья.

И вот лишь на 48 страницах, книга правил Basic D&D Холмса разрушила мои представления о том, какой может быть игра.

Четыре популярных заблуждения, разрушенных Dungeons & Dragons, изображение №1

Когда я позже описывал свою новую игру, все задавали мне одни и те же вопросы: «Как там победить?» и затем «Если ты не можешь выиграть, в чем смысл?». Никто не мог свыкнуться с мыслей, что ты играешь для удовольствия без всякого шанса победить. Если вам интересна эта тема, почитайте «Но как же вам тут победить?»

3. Лишь маленькие дети играют по ролям

Иногда люди говорят, что не D&D изобрело ролевую игру. Дети всегда отыгрывали роли: мы просто называли это иначе. Распространив отыгрыш роли за пределы детской площадки, D&D напугало родителей, министров и прочих ответственных взрослых.

Когда игра впервые привлекла внимание большинства, репортеры описывали ее как «причудливое» занятие, приятное «скрытным» и «склонным к сектантству» игрокам. Родители боялись, что отыгрыш роли в D&D может привести к тому, что их дети спутают реальность и фантазию. В конце концов, тот кто достаточно взросл, чтобы играть в столь сложную игру, уже слишком вырос, чтобы притворяться. Дети говорили о том, как они играют за волшебника или вора, и народ опасался, что они верят в это. Моя статья на эту тему: The Media Furor that Introduced the “Bizarre Intellectual Game” of Dungeons & Dragons to America.

Но D&D пошла дальше простого притворства. Немалая часть привлекательности игры исходит из того, что вы играете за персонажа с характеристиками, что переносятся в следующую игру, а также из того, что вы получаете опыт и становитесь сильнее. Джон Петерсон в Playing at the World не только описывает реакцию на D&D, но выделяет то, как новые игроки и обозреватели хвалили систему опыта. Постоянство награды опытом и уровнями стало наваждением для многих игроков. Это сочетание оказалось настолько соблазнительным, что почти каждая компьютерная ролевая игра его позаимствовала.

4. Подземелья – это лишь средневековые тюрьмы

Зомби и вампиры наполняют популярную культуру. Оба архетипа кажутся средневековыми, однако популярность зомби восходит лишь к фильму Джорджа Ромеро 1968 года «Ночь Живых Мертвецов».

Идея подземелья в качестве подземного комплекса с монстрами и сокровищами, оказывается даже новее.

В фэнтези, вдохновившем игру, никто не исследовал подземные комплексы. В лучшем случае вы могли найти элементы путешествия по ним, вроде сокровищ в гробнице мумии, орков из Мории, ловушек и подземных городов из Конана и так далее. Забудьте об Индиане Джонсе, он был позже.

Однако теперь путешествие по подземелью считается сюжетом, используемым почти в любой компьютерной фэнтези игре.

Четыре популярных заблуждения, разрушенных Dungeons & Dragons, изображение №2

В моем мире до D&D, игры приносили удовольствие от подачи исков против других девелоперов недвижимости. Когда же я открыл базовые правила, я смог бросить вызов испытаниям и тайнам подземелья из секции про Каменную Гору. И по сию пору нет изображения, чтобы вдохновляло бы меня сильнее, чем то. Так я перепрыгнул из земельного права в Грейхок.

Чуть больше об этом – How the Dungeon Powered the Success of D&D and the First Role-Playing Games.

К концу 70-х фэндом еще не доминировал над популярной культурой, но Звездные ВойныСупермен и Dungeons & Dragons наметили плацдарм для будущих действий. Дальше – больше.

Для меня 48 страниц Базового Набора 1977 сделали нечто большее, чем просто познакомили с лучшей игрой в мире – те страницы перевернули что-то из моего знания о мире вверх тормашками.

%d такие блоггеры, как: