текст J.T. Evans от 25 мая 2020 года

Альтернативы мировоззрению, изображение №1

Мировоззрение было частью ролевых игр практически с самого их начало. Оно было с нами так долго, что оно ощущается абсолютно подходящим. Но современный подход к игре отказался от этого тренда. Я думаю, что это хорошо, так как мне никогда не нравились вариации «Я делаю это потому, что я <вставить нужное мировоззрение>». Это попахивает дурным вкусом и неумелым повествованием.

Я бы предпочел набор идей, которые бы влияли на то, как реагирует и ведет себя персонаж. Особенно это интересно, если две (или более) различные идеи противоречат друг другу. Именно тогда становятся важны принятие решений, отыгрыш роли и совместное повествование.

Так что вместо того, чтобы измерять моральный компас персонажа границами весьма субъективных координат X и Y, давайте поговорим о более сильных вещах, что могут повлиять на персонажа в процессе принятия решений.

Мироощущение

На простом уровне, если вы хотите заменить мировоззрение целым ворохом координат, это можно сделать тем, что называю «мироощущение». Это набор качеств, которые можно измерять целыми диапазонами. Это может быть от 1 до 3, 1-10, 3-18 или как вам или вашей группе удобно. Я предпочитаю от 1 до 10, так как оно достаточно гранулировано, чтобы каждый «шаг» был значительным, и многие люди могут с легкостью измерить абстрактное понятие на шкале 1-10.

Существует немало позиций мироощущения, которые применимы к персонажу, однако ниже я приведу свой список из десяти:

· Альтруизм

· Храбрость

· Чистота

· Эмпатия

· Энтузиазм

· Честность

· Верность

· Благочестие

· Рассудок

· Хозяйственность

Вопрос о фракциях

Конечно, мироощущение стоит воспринимать как внутренний мотиватор, однако многие сильнее реагируют на внешние силы. И тут в дело вступают организации ф фракции. Они могут возникнуть из идентичности на основе нации, вида, воспитания, организаций, карьеры, групп по интересам и так далее.

Обычно фракции воспринимаются игроками как источник материально или социальной поддержки, а также то, на что можно положиться в деле продвижения персонажа. Эти преимущества, впрочем, имеют свою цену. Это могут быть задания, сюжетные зацепки, взаимодействие с мастерскими персонажами и включение нужд организации в игру. Это действительно может влиять на действия и реакции персонажа по ходу истории, как морковка, висящая перед его лицом… с палкой, подстегивающей его позади. Они могут даже заставить игрока переосмыслить мотивации и желания его персонажа, если для этого было достаточно причин.

Однако стоит вас предупредить. Мы, люди современного общества, и так имеем немало стресса и «угощений на палочке» в нашей реальности. Для многих игра – это побег от этих проблем и палок. Поэтому используйте палки аккуратно, предоставляя немало морковок в случае успеха.

Близкие родственные узы

Нет ничего крепче крови. Есть немало вещей, которые я побегу делать без всякого раздумья для члена семьи. Если друг или коллега попросят от меня подобной самоотдачи и поддержки, я подумаю, не шутят ли они. Однако для члена семьи (ну… для многих из них) я почти никогда не испытываю колебаний, если он просит об услуге. Также, в моих семейных кругах никто не считает предоставленных и обещанных услуг. Мы просто помогаем друг другу по максимуму возможного

Если персонаж на игре или нулевой сессии заявил в своей предыстории о членах семьи, то это нормально использовать их как мастерских персонажей в процессе игры. Только не надо постоянно подвергать их опасности или же «морозить» их для получения эмоциональной реакции от игроков. У НИП тоже есть свои интересы. Возможно, что они даже принадлежат к противодействующей игрокам фракции. И когда член семьи появляется и просит об услуге, что будет полезна для вражеской фракции, что решит игрок? Это хорошие, сильные решения, которые приведут к интересной игре за столом.

Итог

Вопрос ко всем вам, Мастерам и игрокам в мире настольных ролевых игр: какие альтернативы «типичной системе мировоззрения» вы используете и считаете интересной? Используете ли вы вообще что-либо?

%d такие блоггеры, как: