Перевод статьи из блога DMiurgy.

Сколько гексов должно быть в моём гекскроуле? Я часто вижу этот вопрос в Сети, и решил поделиться некоторыми бессвязными мыслями о моей игре «Ошибка Саркоманда» по системе BFRPG. Игра длилась около 80 сессий, максимальный достигнутый уровень в партии — седьмой. Большинство персонажей могли похвастаться 2 или 3 смертями (т.к. у каждого игрока было несколько персонажей, общее количество смертей на игрока было выше). Мы так и не достигли «именных уровней», однако один из игроков построил храм, а другой воздвиг пиратский аванпост на одном из островов. Это было одним из моих дизайнерских решений — игроки не должны были чувствовать необходимость гринда уровней чтобы взаимодействовать с контентом. Впрочем, я отвлёкся.

Сколько гексов должно быть в моём гекскроуле?, изображение №1

Первоначально я планировал использовать в качестве карты зверюгу с картинки выше. Раньше я не водил гекскроулы, и понятия не имел, как игроки будут по нему перемещаться. Параллельно я читал советы о количестве гексов в Сети, в результате которых решил сократить размер своей карты, разместив точки интереса в диапазоне от 2 дней до 2 недель пути между ними:

Сколько гексов должно быть в моём гекскроуле?, изображение №2

И какое-то время мы играли на этой карте. Я использую правила из West Marches, согласно которым в конце каждой сессии игроки должны вернуться в родной город, а также каждые сутки они имеют шесть 1-к-6 шансов наткнуться на случайную встречу. Это значило, что куда бы не пошли неопытные игроки — им всюду надирали задницы и разворачивали домой. Из-за этого в начале кампании им было проще или отправиться в мегаподземелье под стартовым городом, или добраться до условной лесопилки в дне пути от него, чтобы решить там очередную проблему с монстрами, или исследовать побережье к югу в поисках интересностей. Вокруг города было расположено 7 подземелий в одном или двух днях пути, и к концу кампании 5 из них было найдено. В ретроспективе, я бы хотел под завязку наполнить эту местность картами сокровищ.

Кроме того, при столкновении с диким и опасным окружением игроки склонны придерживаться привычных им опций. Замок Гондало в Северных Пустошах стал часто посещаемым местом, и меня в какой-то момент начало тошнить от долгих и опасных путешествий через пустыню, кишащую нежитью, в результате чего я добавил возможность добираться туда и обратно по воздуху. Но даже выдав игрокам верховую медузу, плывущую по воздуху, у меня осталось стойкое подозрение касательно того, что им всё ещё приходится иметь дело с чрезмерным количеством пустого пространства. В этих условиях я не мог представить ситуацию, при которой игроки когда-либо доберутся до варваров-укротителей в северо-восточных пустынях, змеелюдов на далёком западе или гигантов, заселивших аномально холодный юго-восток, и понял, что разделив контент своей игры на «стартовый» и «контент для поздней игры», я зря потратил время на создание классного наполнения, ведь ни у кого не будет возможности увидеть его, так как он скрыт за, потенциально, целыми месяцами опасных путешествий. Поэтому я думаю, что вам стоит начинать с малого и помещать свой заготовленный материал там, где игроки могут его достичь, и определённо не заготавливать контент на случай «когда они будут 13-го уровня» или «когда они продвинутся на 200 миль на запад». Поместите Тёмный Замок Думандред в трёх днях пути, заселите его вампирами и позвольте игрокам сделать безумную попытку на 1 уровне, если они этого захотят.

Сколько гексов должно быть в моём гекскроуле?, изображение №3

В конечном счёте, я ужал карту до того что вы видите выше, и, если честно, мог сжать её ещё в четыре раза, и даже тогда она бы не была переполненной. Пустые гексы удалялись, объединялись в один, заполнялись морями и озёрами, — в целом, выбрасывались в мусорное ведро. Я не хотел чтобы игроки находили абсолютно всё, потому что для сохранения ощущения исследования в «песочнице» должна оставаться вероятность не найти те или иные вещи, но несмотря на это я думаю, что карта всё же была несколько больше необходимого и определённо излишне пустой. На ней было примерно 1400 гексов, и контент лишь 80 из них был заготовлен (но прописан не до конца, а где-то и вовсе едва набросан) заранее. Из-за такого распределения контента это был скорее пойнткроул, нежели гекскроул. Путешествие как история теряет краски, когда оно является необходимым этапом между каждым приключением.

Сколько гексов должно быть в моём гекскроуле?, изображение №4
Круглое чёрное пятно появилось после того, как игроки получили Сферу Всемогущества, и один из них отметил зону, где земля и его люди укрыты и защищены

Круглое чёрное пятно появилось после того, как игроки получили Сферу Всемогущества, и один из них отметил зону, где земля и его люди укрыты и защищены

В подавляющем большинстве гексов не было ничего интересного, что оставило мне пространство для того чтобы вставить, например, Желатиновый Купол, или откликнуться на случайную заявку игрока по превращению пустого участка побережья в исследовательскую станцию. Или, например, игроки говорят: «Мы отслеживаем Топороклюва (известного также как Рубокур) и едем верхом на гоблинах обратно в их лагерь!», после чего этот лагерь и наносился мною на карту. Но дело тут ещё и в том, что шестимильный гекс огромен, и без проблем может заключить в себе несколько подобных вещей, так что даже в рамках концепта «оставляй пустое пространство» у меня было этого пустого пространства слишком много. Серьёзно, ваши шестимильные гексы не должны описываться как «хм, ну, тут вы не видите ничего необычного». В них всегда есть пространство для скрытых подземелий, деревень, достопримечательностей, озёр и многих других вещей.

Так что вам даже близко не нужно также много гексов, как у меня, и если вы только начинаете свою игру — просто сделайте 4 стартовых локации и «достраивайте» мир вокруг по мере того как персонажи продвигаются вглубь. Мои игроки нашли меньше ¼ ключевых локаций (у меня было довольно много заготовок), потому что зачастую одна локация становилась пригодной более чем для одного приключения. Кстати, общим для этих мест почти всегда было наличие сокровища. Сокровище является наименьшим общим делителем мотивации, особенно в системах, где за него даётся опыт, поэтому если вы задаётесь вопросом о том, как убедить игроков пойти прямо в ужасную смертельную ловушку — просто наполните её сокровищами, и они убедят в этом сами себя. Пробуждение древнего зла, похищение красавицы — забудьте об этом. Игроки храбро встретятся с ифритами, обладающими феноменальной космической силой, минотаврами с лучемётами, с T-1000, и преодолеют сотню миль, заселённых гуле-гиенами, просто чтобы заполучить нестабильные ячейки реактора, на которых они смогут использовать заклинание разогрева металла и взорвать их вместе с 80% партии и Древним Чёрным Драконом на другом конце карты просто ради вожделенного, заветного сокровища.

В любом случае, карта «Ошибки Саркоманда» была размером с Флориду, и игроки так и не увидели большую её часть в течении порядка 70 сессий и 8 месяцев. Первый серьезный толчок к тому чтобы начать исследование произошёл в случайной встрече с драконом во время 8-й сессии, в которой 10 перво- и второуровневых персонажей и наёмников едва смогли убить дракона с 50% потерями (я думаю, я сделал мои таблицы смерти и расчленения суровее именно после той битвы, или, по крайней мере, тогда я задумался об этом), и чтобы заполучить запасы, оставленные драконом, им пришлось совершить путешествие длинной в месяц — и лишь тогда персонажи впервые отошли от цивилизации дальше чем на одну неделю пути. Мои игроки исследовали области близ стартового города достаточно долго. Позже, когда они обнаружили замок Гондало — они стали использовать его как базу для будущих исследований в этом направлении, а когда в религиозной деревне в дальнем углу карты, рядом с поселениями змеелюдов, была найдена высокоуровневая жрица — уже эта деревня стала стартовой точкой для дальнейших исследований. Если бы не эти «базы», которые обнаруживали и обживали игроки, я думаю что они стали бы исследовать береговые линии на юг и на север, возможно даже купили бы корабль и стали путешествовать на нём.

Итак, сколько гексов вам нужно? Если у вас есть множество деревень, в которых можно отдохнуть и пополнить запасы — у игроков будет значительно больше мобильности, но вам нужно будет больше времени уделить подготовке перед игрой. Если же у вас есть крайне враждебная дикая местность — у вас будет много времени для подготовки новых локаций, так как игрокам придётся кропотливо прорубать себе путь через дебри. Но в любом случае, они смогут сосредоточиться только на одной вещи за раз, поэтому 5-20 заготовленных начальных гексов, вероятно, будет достаточно, и даже если вы будете делать по одной новой локации между каждой игрой — вы, вероятно, намного опередите то, что игроки успеют когда-либо исследовать. Пустыми гексами между локациями можно быстро увеличить карту, и они могут быть довольно важными (если вы пытаетесь передать ощущение того, что игроки находятся в неизвестной территории далеко от дома), но я не думаю, что они должны становиться нормой.

Так что в заключение — сделайте ровно 100 гексов. Да-п.

Примечание от переводчика: отличные идеи для стартовых гексов различной тематики на русском языке можно найти здесь.

https://vk.com/osrtd

https://vk.com/@osrtd-skolko-geksov-dolzhno-byt-v-moem-gekskroule
Post Author
%d такие блоггеры, как: