Alexandrian Переводы Переводы прочие
  • 28 января, 2022
  • - Комментарии к записи Случайный совет для Мастера: Разделение партии отключены


Текст Justin Alexander от 24 января 2022 года

«Никогда не разделяйте партию»

Это принцип всего ролевого хобби.

Есть две основных причины, почему не разделять партию будет хорошей идеей. Во-первых, это делит силу партии, так что каждая меньшая группа будет слабее и более уязвима (Так что это будет особенно плохой идеей, если вы играете в парадигме, что (а) приключения в целом состоят из последовательности сражений и (б) эти боевые столкновения точно сбалансированы, чтобы угрожать вашей полной группе полным уничтожением. В таких ситуациях разделение партии не принесет ничего хорошего).

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

Во-вторых, проблема в том, что разделение партии наваливает тяжелые груз на ДМа, который должен вести учет сразу двум отдельным последовательностям, а еще выверено переключать внимание между обеими партиями.

В обоих идеях есть некоторая правда, именно поэтому «никогда не разделяйте партию» — это отличный совет для новичков.

Однако на практике есть МНОЖЕСТВО исключений.

Как Мастер, например, я по-настоящему люблю, когда партия делится. Хотя бы с малой толикой опыта вы обнаружите, что вождение одновременных сцен – к чему приходит любое разделение партии – это на деле Легкий Режим для эффективного использования ритма повествования (а это может быть одним из самых сложных навыков для достижения мастерства у ДМа): вы более не ограничены тем, что вам нужно прерваться в конце сцены, так что вы можете использовать эти моменты для подчеркивания драматических моментов и создания намеков на продолжение. Также становится гораздо проще избавиться от ничего не значащего времени и перейти к следующему интересному выбору (Об этом я гораздо больше рассуждаю в The Art of Pacing.)

Что же до игроков: если вы на вражеской территории, ага, разделение ваших сил в целом плохая идея. Но стоит искателям приключений покинуть подземелье, как будет множество моментов, когда вы не будете на территории врага и у вам будет очень полезно умножить число активных фронтов.

Вы даже можете воспринимать это как экономику действий: если вы все вместе, то вы вынуждены делать одно дело за раз. Если, с другой стороны, вы разделились, то можете выполнить две, три или даже пять дел одновременно, украв инициативу у противника или же просто быстрее двигаясь к своим целям (Таким образом будет легче преследовать те цели, что обращаются к уникальными силам отдельных персонажей, при этом уменьшив число игроков, что будут в «пассивном режиме» наблюдать, как другие делают что-то важное. Когда одномоментно должно произойти два действия одного рода, то это еще и отличная возможность кому-то, кто второй по эффективности в чем-то блеснуть своими навыками, так как обычно вы обращаетесь к персонажу с наилучшим модификатором на проверку).

Два простых примера, где разделение партии будет лучше – это личные сцены (сложно развлечь вашу возлюбленную, когда четверо ваших сопартийцев стоит у вас за спиной) и цели, ограниченные по времени. Я считаю, что подобный стиль игры более распространен в городских приключениях, где встреча с различными людьми в одно и тоже время может быть очень полезным для партии; или одна группа торгуется, пока другая собирает слухи в Доках. Возможность преследовать сразу несколько зацепок одновременно в детективном сценарии – это еще один распространенный пример (вам нужно поймать серийного убийцу, пока он не нанес удар!), но стратегически чуть более сложный, так как есть риск, что вы неосознанно окажетесь на враждебной территории при любом неверном шаге.

Теперь вы знаете, почему разделение партии может быть отличной идеей, так что вот несколько быстрых советов, которые я осознал за годы вождения разделенных партий.

Совет: Делите сценическое время на игроков, не группы

Вне зависимости от разделения партии, вам все еще нужно, чтобы каждый игрок в равной степени сделал свой вклад в происходящее и имел равное время «на сцене» (чтобы показать те классные вещи, что он может, быть ответственным за успех всей группы и так далее).

Однако есть очень простая ошибка, которую я зову «время волка-одиночки», где один персонаж самостоятельно уходит куда-нибудь и в итоге пожирает половину всего внимания Мастера. Это иногда может быть симптомом подрывной деятельности (особенно если действия волка-одиночки вредят удовольствию остальных), где повышенное внимание вознаграждает плохое поведение, хотя это и не всегда именно так.

Исправление проблемы лежит в том, чтобы держать в голове основной принцип игры, где все получают равную долю времени: если в одной группе четыре персонажа, а в другой – один, вам обычно нужно потратить в четыре раза больше времени на большую группу.

(У этого может быть множество исключений. Переключение внимания – это больше искусство, чем жесткий отсчет времени. Возможно, что меньшая группа делает нечто более важное и получает поэтому фокус на себе в первую половину сессии, а затем вы делаете так, что остальные персонажи восполняют дефицит участия во второй половине игры или же на следующей встрече. Но в среднем все еще лучше делить время на игроков, а не группы).

Совет: Поместите персонажей во временные рамки

Партия не обязана постоянно сталкиваться со сроками, что обещают гибель в случае провала, но у добавления времени важности в вашем сценарии есть НЕМАЛО плюсов. Это делает каждый выбор между А и Б значимым, так как у вас нет времени сделать А, а потом Б.

Дополнительный совет: Вам не нужно задавать плеяду конкретных сроков, чтобы сделать время важным. Просто имейте активный мир кампании, где игроки видят, что со временем происходят важные вещи; что ситуации меняются – и это создаст не только видимость, но и реальность того, что время имеет значение.

Одним из естественных результатов этого будет то, что игроки будут поощряться, если они разделяют партию: столкнувшись со сложным выбором между А и Б, они разрубят гордиев узел, разделившись на две группы и сделав и то, и другое.

Так что пусть одновременно происходит несколько вещей: два различных покровителя хотят нанять партию для работы в один и тот же день. Неожиданный кризис разражается именно тогда, когда они готовятся идти на дело. Когда они в центре какого-то процесса, используйте мобильный телефон или заклинание, чтобы нуждающийся в их помощи друг вызвал их к себе.

Совет: Обрезайте в середине сцены

Я затрагивал это ранее, но при вождении раздельной партии можно очень легко попасть в ловушку привычки отыгрыша полной сцены с группой А, а затем полной сцены с группой Б (или, что чаще, разрешить все, что хочет группа А, и лишь затем переключиться на группу Б).

Этот подход может сработать (и могут быть случаи, когда это именно то, что нужно), особенно если вам повезло с группой, что наслаждается позицией зрителя и с легкостью ждет, пока другие игроки делают свои дела, но чаще это не так и группа Б скучает половину сессии, а затем уже группа А скучает другую половину.

Так что опишите комнату и оборвите процесс до того, как люди начнут что-то делать. По моему опыту почти всегда лучше резать как можно чаще, нежели выжидать, так что попробуйте.

Совет: Переключайте группы, когда вы не нужны

Игроки из группы А обсуждают свои действия? Или бросают дайсы для проверок?

Переходите к группе Б!

Есть немало более продвинутых техник, что можно использовать для эффективных, драматических обрывов повествования, но для начала следите за моментами, когда игрокам не нужен ДМ для продолжения игры.

(Это еще один пример, почему разделение партии может быть великолепной идеей: если группа А отыгрывает сама с собой, пока группа Б общается с Мастером, то все магическим образом получают дополнительное игровое время на вашей сессии).

Совет: Оценивайте время, чтобы сбалансировать его за своим столом

Еще одна распространенная ошибка – это думать, что вам нужно поддерживать время между двумя группами в абсолютной синхронности. Так что если одна часть ничего не делает, пока другая едет куда-то в течение пятнадцати минут, то вам нужно разыграть это время с первой группой, даже не смея думать о том, чтобы вернуться ко второй.

Это с легкостью делает невозможным эффективное распределение времени или переключение между группами.

Конечно, решение тут в том, чтобы попросту не синхронизировать время: начните сцену с первой группой, затем «перескочите» к другой, когда те добираются до места назначения. Обыграйте там немножко взаимодействий и затем «откатитесь» к своей первой группе.

Это может звучать сложно, но на практике совершенно не так. Вы может измучить себя, размышляя обо всем том, что персонажи могут гипотетически натворить во вред причинности, но вы либо (а) говорите, что так не выйдет, либо (б) попросту совершаете реткон или флешбэк для разрешения этого конфликта (смотря что больше подходит ситуации). Ваши игроки помогут вам в том, чтобы это имело смысл для всех вместе взятых (Плюс, по практике, учет времени в игровом мире не так уж и точен, так что вы и так обычно имеете достаточно широкий диапазон возможностей для подстраивания происходящего).

Заметка: Но если у персонажей есть телефоны или другие способы постоянной связи, что не ограничены дистанции, что с легкостью нарушает последовательность между двумя группами? Зачастую это приводит к тому, что партия НЕ разделяется на самом деле: даже хотя они в разных локациях, каждая группа может взаимодействовать с другой (через совет, знания и так далее). Так что тут гораздо менее важно балансировать сценическое время между игроками, так как они могут получить свой кусочек благодаря телефонной линии.

Совет: Если персонажи разделяются и попадают в две драки одновременно, сделайте одну инициативу на обе
И затем вы просто переключайтесь между боями, когда это нужно согласно следующей позиции инициативы.

(Это обычно работает вне зависимости от системы инициативы. Если вы, например, используете принцип «горячей картошки», вы и ваши игроки можете решить перебрасывать ее между двумя сражениями. Если вы берет систему 2d20, где персонажи всегда первые в каждом раунде, но ДМ может потратить мета-валюту на перехват инициативы, вы просо можете делать ее для той драки, где вам это удобно. И так далее).

Ведение сразу двух боев зачастую кажется наиболее сложной вещью для Мастера разделенной партии; что-то вроде наихудшего сценария. Но структура списка инициативы на деле может служить своего рода «колесиками для велосипеда». Если вы пытаетесь почувствовать то, как должны водиться одновременные сцены – с переключением между ними, балансом внимания и так далее – то на деле я думаю, что поводить одновременное сражение будет отличной идеей.

Перевод: Станислав Иванов

%d такие блоггеры, как: