Скрытая в покрытом листвой подлеске, Гаранахил и пять ее товарищей наблюдали, как орки валили еще одно дерево дриады. Крик агонии дриады горько звучал в их ушах.

Орки были поглощены уничтожением этой земли деревьев и зелени. Это был дом десятка дриад, который они разрушили на этой неделе; орки свирепо смеялись, не заботясь о тех, кто мог слышать их. Кто напал бы на тридцать орков?

Эльфы медленно погибали под орочьим ботинком. Их было слишком мало и они были слишком далеко друг от друга, чтобы соперничать с быстро размножающимися орками. Нападения типа этого были теперь обычны. Гаранахил и ее товарищи был всем, что осталось от деревни из более чем 50 эльфов.

Когда дерево рухнуло на землю, Гаранахил заскрипела зубами в гневе. Они совершали набеги на орков в течение нескольких дней, выпуская стрелы в отставших и перерезая глотки тех немногие, кто блуждали слишком далеко от стоянки. Теперь эльфы были без стрел, и не было поблизости деревьев подходящего качества. Если крошечная группа остановится, чтобы сделать больше, они конечно потеряют остальных орков на открытом пространстве меньше чем за день пути.

Ответ был прост для взбешенных эльфов. Они следовали за орками остальную часть дня, планируя поймать гуманоидов, когда они наименее ожидают нападения. Отряд эльфов подоспел часом позже, когда орки нашли другое дерево дриады и убили дриаду прежде, чем она смогла защититься. Неспособные содержать свой гнев, эльфы обрушились в атаке.

Сражение было краткое, но жестокое. Эльфы уничтожили всех, кроме  четырех орков, прежде чем в последний раз они вдохнули осенний воздух. Гаранахил упала рядом с телом дриады.

Тогда кровь Гаранахил смешалась с кровью дриады и впиталась в землю. Их кровь напоила дерево безумным отчаянием, и внезапный древний стон послышался из земли и в воздухе. Звук выдранных корней заполнил лес, когда дерево оторвало тяжелый ствол от земли и переместилось. Оставшиеся орки стояли, преисполненные страхом, неспособные двигаться. Гаранахил Энт немедленно сокрушила орков и отправилась на поиск остальных.

Эта глава – для Ведущих, которые планируют эльфийские кампании. Будь эти кампании полностью эльфийскими, главным образом эльфийскими или даже только основанными вокруг эльфов, эта глава должна дать Мастеру несколько идей по созданию сценария.

Во-первых, ДМ должен помнить о важности истории мира. Что это? Почему? Что привело к тому, что стало так? Как эльфы взаимодействуют с другими расами мира, если другие расы есть? Если нет, то почему? Что случилось с ними?

Затем ДМ должен остановиться на типе кампании, которую он или она будет вести. В конце концов, не все кампании – стандартные приключенческие сценарии. Некоторые концентрируются на политической интриге, в то время как другие сосредотачиваются чисто на бое. Одни полагаются на решение проблем, в то время как другие сосредотачиваются на эпических поисках вместо ползанья по простым подземельям.

Ведущий может объединить все их или может вести один единственный тип. Важно, тем не менее, чтобы ДМ остановился на типе кампании, который он или она собирается вести. Это определит многое из того, что последует в будущем.

Мир

Во-первых, ДМ должен создать мир, в котором должна играть кампания. Его географию, его моря и его тайны – все то, что нужно принять во внимание. Как был создан мир? Был ли он выткан из самой ткани действительности богами, или это просто капля, выкинутая из основной материи? Возможно, это  комбинация двух способов, где рождение мира породило богов.

Что бы ни было причиной создания, оно сформировало события, которые станут историей планеты и, возможно, произвели некоторые из наиболее важных артефактов. Это жизненно важно для Мастера, создать правдоподобную историю творения мира. Для увеличения интереса ДМ может создать основные религии и расы мира, не согласные со своим происхождением, что ведет к обширным междоусобным конфликтам, которые еще больше формируют лицо мира.

История

Теперь, когда мир создан, Мастер должен создать всемирную историю. Какие важные события произошли в прошлом, и что причина им? Самое важное, где место эльфам в этой картине?

Возможно они были созданы, как рассказывает История Сотворения в Первой Главе, от крови Кореллона Ларетиана, когда он боролся против злого орочьего бога Груумша. Возможно, эльфы просто появились в мире и стали истинными детьми земли. Что бы то ни было правдой, Мастер должен объяснить существование эльфов и как они стали такими как есть и где они теперь.

Расы Мира

Затем Ведущий должен решить, откуда появились разные другие расы, порядок, в котором они были рождены, где они были рождены, куда они переселились и что они делали. Здесь полезна хронологическая таблица, поскольку ведущий должен создать историю каждой расы, значительные достижения и войны. Что они изобрели? Были ли какие-то трагедии в их прошлом, которые они как раса хранили в секрете в позоре или горе?

Какова роль эльфов в этом мире? Имеется ли различие между эльфами этой кампании и стандартных эльфов игры AD&D®? Если так, то что это за различия? Возможно, эти эльфы более высокие, или низкие или более долгоживущие или имеют некие важные отличия, которые делают их совершенно другими. Хотя не обязательно, чтобы каждая эльфийская раса отличалась от мира к миру, это добавляет игре “изюминку” и может поэтому увеличивать общее удовольствие.

Более важно, какая раса является доминирующей в мире? Какие эльфийские персонажи наиболее вероятны? Какова их вера? Боги будут играть некоторую роль в этом, но если они не важны эльфам, то их божественное влияние очень уменьшается. Также, ДМ просто должен определить то, каковы все цивилизации в мире и какая является величайшей.

Возможные Конфликты

В стандартной игровой кампании AD&D® различные расы не всегда живут в мире. Действительно, обстоятельства в фэнтезийных мирах обычно таковы, что там почти всегда идет война по крайней мере между двумя группами, а чаще сторон гораздо больше. Возможности и разновидности гнева, прорывающегося в вооруженных конфликтах между различными группами, почти бесконечны.

Имеются несколько конфликтов, которые немедленно рождаются в умах вовлеченных эльфов. Существует столь много философских и физических различий между эльфами и другими расами, что конфликт кажется почти предопределенным. Не все их требуется использовать в кампании, и, конечно, не большинство из них. Однако, такие конфликты добавляют остроты кампании или, по крайней мере, обеспечивают интересные развлечения для игроков.

Например, в сценарии эльф против эльфа игроки могли бы взять роль персонажей в закате времен, перед великой Войной Эльфов, ища предотвратить катастрофу обособления дроу. Как альтернатива, они могли бы играть более современных эльфов, пробуя объединить все расы мира, несмотря на чрезвычайное упорство серых эльфов.

Герои могли бы также быть вовлечены в одно из самых больших соперничеств в фэнтези: антагонизм дварф / эльф. Хотя верно, что обе стороны служат делу добра, их радикально отличные представления о жизни часто ведут к серьезным, иногда жестоким разногласиям. При выборе этого шага, две расы могли бы так презирать друг друга за их философию, что сталкивались бы регулярно.

Имеется также возможность спора эльфов с людьми. Предположите, что люди начали уничтожать эльфийские леса и убивать встречных эльфов. Эльфы, уставшие от беспричинного уничтожения, на продолжении которого настаивают люди, наконец, решают нанести ответный удар. Эльфы начинают убивать своенравных людей, и люди принимают ответные меры, снося эльфийские деревни. Эскалация продолжается и герои могут или принять участие в войне сами, или попытаться внушить некоторые мысли их лидерам.

Есть также сценарий, где эльфы – против всех. Из-за естественной эльфийской склонности к высокомерию они неосторожно настроили всех против себя. Это – кампания борьбы, где Герои должны попытаться умиротворять все стороны, прежде чем целые цивилизации будут уничтожены лавиной войны.

Наконец, есть старый конфликт эльф против орка. Хотя они суть наследственные враги в игре AD&D, имеются способы сделать конфликт более интересным. В конце концов, не все орки – зловонные существа, живущие в пещерах. Орки могли бы иметь шумную культуру зла и извращения, прямо рядом с эльфийским раем лесной красоты. Естественно, орки хотели бы разграбить эту красоту, не говоря уже о захвате рабов и жертв для своих богов. Сначала две стороны придерживаются партизанской тактики, не желая переходить к полномасштабной войне. Тем временем, герои могли бы иметь незавидную задачу разведать орочьи поселения, чтобы освободить своих захваченных товарищей.

Естественно, возможности для приключений и переживаний почти бесконечны. Они ограничены только воображением Мастера и игроков.

Миры Кампаний

Большинство кампаний, изданных AD&D, имеет довольно сбалансированную смесь различных рас, хотя они обычно позволяют людям преобладать чаще,  чем любой другой расе. Так как люди имеют наибольшую напористость и амбиция среди всех принятых гуманоидных рас, вполне естественно, что их энергия всегда принимается во внимание при рассмотрении вопроса, кто управляет миром.

Однако, возможно создать мир кампании, где люди – не доминирующая раса. Далее следует схема возможностей для господства других рас и как такие изменения повлияли бы на жизни эльфов в этих мирах.

Эльфийская Кампания

В этом мире эльфы – явно доминирующая раса. Их всемирная цивилизация контролирует те части света, которые эльфы находят привлекательными. Раса  довольно изолированная, предпочитает позволить остальной части мира двигаться своим курсом, чем вмешиваться любым способом… обычно. Если кое-что происходит, что разрушает нормальный поток жизни, эльфы, конечно, быстро вмешаются, чтобы убедиться, что это не станет слишком большой проблемой.

У большинства эльфов здесь мало контактов с другими расами, потому что их разведчики и пограничники держат другие расы вдали от святая святых  эльфов. Эльфы очень немногим позволят пересечь границы эльфийских земель, но обычно только приглашенным гостям позволяют войти. Пограничная система очень хорошо налажена, мало какое живое или неживое существо может пройти незамеченным.

Так как они не беспокоятся о грозящей силе других рас, эльфы этого мира проводят довольно много времени в магических исследованиях; магическая составляющая мира очень велика. Большинство эльфийской цивилизации стали очень похожи на серых эльфов, хотя их нетерпимость к другим не достигла таких размеров.

Действительно, эльфы мало удивлены проделками других рас, и они любят наблюдать быстрые подъемы и падения других. Эльфы привыкли жить в комфорте (если не в настоящей роскоши) в этом мире и согласились бы на приключение только, чтобы ощутить волнение или подавить налеты других рас. Большинство поисков было бы по природе эпическими приключениями, ибо нет  просто ничего иного, что пробудило бы эльфов интерес достаточно сильно, чтобы принять участие.

Отрезок времени этого мира кампании был бы вероятно близок времени сотворения, прежде, чем люди слишком расплодились. Если нет, то тогда это было бы, вероятно, после некоей международной войны, когда население других рас было сведено на нет, в то время как эльфы отразили самую плохую из катастроф в своих лесах и остались в живых.

Эти эльфы вполне могли бы считать, что люди – такая же угроза, как и орки; обе расы плодовиты и экспансионистские, и обе с готовностью вторгаются в эльфийские земли. В то время как эльфы не ненавидят ни одну из этих рас, они будут охотиться на них, чтобы удержать их вдали от эльфийских земель.

Человеческая Кампания

В этом мире, из-за человеческой склонности к быстрому размножению и экспансионистским тенденциям, однажды могущественная эльфийская цивилизация пришла в упадок. Эльфы отказались от своих легендарных домов в сердце потомственных лесов, ища убежище в землях, незатронутых человеческой инфекцией. Хотя эльфы не ненавидят людей за это, они жалеют их за их полное неприятие сил природы и за их краткие жизни.

Эльфы здесь или в основном ушли от мира, или установили безопасные цитадели прошлого, куда никакие другие расы не могут попасть. В то время как их нетерпимость не более, чем обычна, они не допускают посторонних в свои страны, которыми они считают нетронутыми. Короче говоря, эльфы этого мира подобны обычным лесным эльфам, хотя могут иметься исключения (как всегда).

Кампания Дварфов

В этом примере мира эльфы почти истреблены орками и их гуманоидными союзниками. Они хорошо сражались, яростно боролись и почти оттеснили орков назад. В конце, однако, большое число орочьих орд навлекли беду на эльфов.

Однако, эльфийское сопротивление сумело серьезно ослаблять злых гуманоидов, делая их легкой жертвой для карликов с гор, которые наконец прошли немного слишком поздно, чтобы помочь эльфам. Однако, они прогнали последнюю из орочьих орд из эльфийского леса и предложили помощь, чтобы помочь эльфам восстановить их города.

Хотя эльфы приняли щедрое предложение дварфов, они остались подозрительными к расчету времени карликов. Когда карлики начали вырубку леса, уничтожая те самые деревья, что эльфы когда-то защищали от орочьих банд, они чувствовали, что их самые плохие подозрения относительно карликов оправдались. Эти эльфы смотрели в потрясении, как карлики разбогатели на деревьях, живя в роскоши, оплаченной кровью эльфов.

Были другие эльфы среди тех, кто пережил Битву в Лесах. Те, кто был в странствиях или торговал, возвращались теперь домой, чтобы найти опустошенные леса и карликов, валящих оставшиеся, невзирая на священные и ценимые эльфами места.

Эльфы объединились и поклялись, что не успокоятся, пока они отомстят карликам за их чудовищное дело.

Эти эльфы начали изводить лесорубов дварфов, обстреливать негодяев и разрушать карликовую торговлю в общем. Дварфы приняли ответные меры против этих “неблагодарных эльфов”,  увеличивая свои усилия по заготовке леса и убивая изменников-эльфов, которые убивали дорогих карликов. Они также окружили немногих остающихся в деревнях эльфов и заперли их в хорошо охраняемых лагерях, используя угрозу насилия против невинных младенцев как бессердечное средство подавления действий эльфийских повстанцев.

Герои имеют возможность попытаться обнаружить, кто был ответственен за задержку в марше армии карликов и кто, в конечном счете, ответственен за насилие лесов. Так как дварфы – по существу добрые существа, должна иметься некоторая тайна и интрига, вовлеченная в эту кампанию, также как ожидаемая тотальная война против репрессивных сил карликов.

Возможно, ошибка находится в системе сообщений, которая существует между цивилизациями эльфов и дварфов, или, возможно, дело в коррумпированном генерале карликов, получившего взятку от вкрадчивого вымогателя, чтобы начать марш армии так поздно. Если герои раскроют тайну запоздалого прибытия армии и сумеют восстанавливать отношения между эльфами и дварфами, у них все равно будет по горло хлопот с возрождением прежней славы эльфийской расы. Глядя на разрушенную годами боев культуру,  можно понять, что это не легкая задача.

В этом мире, вероятно, или нет людей (тогда они еще не вошли в силу), или здесь очень мало людей (возможно, их влияние уже ослабело). Оставшиеся люди могли бы быть или на стороне карликов, на стороне эльфов, или сами балансировать на грани исчезновения. Какова бы ни была их роль, они будут нуждаться в некотором ясно определенном отношении к эльфам.

Это, конечно, не единственный сценарий, в который можно было бы сыграть в этом мире. Дварфы могли бы просто быть доминирующей расой, потому что мир расположен так, что каждый лес окружен горами. Карлики, таким образом, сдерживают эльфийское население от слишком быстрого роста, хотя они не могут полностью осознавать этот факт. Независимо от обстоятельств, эльфы, вероятно, обижены, что карлики процветают, в то время как эльфы страдают. Хотя они не обязательно будут держать злобу на дварфов, они, конечно, не свернут со своего пути ради дружбы с коротышками.

Кампания в Мире Зла

В этой кампании силы зла так или иначе взяли под свой контроль мир. В результате, силы добра были загнаны под землю. Злые, которыми могли бы быть орки или другие гуманоиды, возможно, доминировали с самого начала всемирной истории, или они, быть может, захватили власть только недавно, лет двадцать назад, возможно при помощи некоторого мощного волшебного артефакта.

Герои играют эльфийских персонажей из Диких Земель, где содержат добрый народ. Их работа, естественно, – перетянуть чаши весов в сторону добра. Они охотятся за путешественниками и сражаются с героями орков. В конечном счете они предпринимают охватывающие землю поиски, ища силу, которая позволит их народу свергнуть зверский режим орочьей империи.

Тональность кампании, естественно, довольно темная. Ситуация могла бы первоначально казаться несколько безнадежной, поскольку орки рождают тот вид авантюристов, который игроки привыкли отыгрывать сами. Но в этой кампании игроки видят то, что орки и гоблины обычно испытывают в других мирах — то есть когда РС преследуют их в поиске приключений. Это должно дать игрокам лучший взгляд на приключения и результаты их походов по землям гуманоидов.

Интересная разновидность этой темы было бы возвращение эльфов и людей в Диких Землях к примитивному животному состоянию, в то время как орки и их союзники процветают в городах. Следовательно, орки становятся все более цивилизованными, познавая ценность сотрудничества, в то время как люди и эльфы начинают превращаться в злых дикарей, сражаясь между собой только за свою собственную личную выгоду.

Кампания в Водном Мире

Не все кампании должны проходить на суше. Поскольку у сухопутных эльфов есть водные родственники, им легче, чем всем остальным, получить сердечный прием под водой и опору. Игрокам не обязательно играть сухопутных эльфов, поскольку они имеют возможность играть за водных эльфов.

Есть по крайней мере две жизнеспособных возможности для подводной кампании. В одном случае, игроки берут сторону наземных эльфов, которые спустились под воду, чтобы сразиться с угрозой верхнему миру. Пока они находятся там, они могут учиться понимать подводные страны и сражаться с существами, которые угрожают их союзникам, водным эльфам. Если или когда они уничтожают угрозу миру верхнему, они имеют возможность остаться под водой с водными эльфами или возвратиться к своим освещенным солнцем землям.

Во второй кампании персонажи играют самих водных эльфов, давая им большую мобильность под водой. Эта кампания, естественно, имеет мало шансов перехода на места вне границ моря, но это даже хорошо. Есть достаточно неизвестности в море, чтобы игроки постоянно поражались тем, что происходит вокруг. Если Мастер включает в игру фантастических монстров, подводная жизнь станет вдвойне интересной.

Кампания Изгоев

Каждый знает, что большинство эльфов думает относительно полуэльфов. Но что они чувствуют к родителям полуэльфов, особенно тех, кто добровольно рожали своих детей? А что те эльфы, которые игнорируют немногие эльфийские законы, предпочитая идти своим собственным путем в жизни?

Есть много других возможностей для персонажей в кампании изгоев, большинство из которых были высланы из эльфийских земель. Они блуждают по миру, стремясь или искупать свои преступления, или заставить эльфийскую нацию заплатить за оскорбление.

Это хорошая кампания и для отыгрыша, и для атмосферы эпического поиска, ибо изгои будут постоянно пытаться доказать себе и царствам, которые отвергли их. Они будут всегда стремиться стать кем-то большим и лучшим, чем думают их знакомые, доказывая ли это неправильно или ища новый путь к своим фамильным домам.

Но кампания также, к сожалению, несколько ограничена, ибо есть только эти ролевые возможности игры с изгоями. Конечно, у них столько же возможностей для приключения, как у других персонажей, но их отношения обычно довольно одинаковые. Однако, кампания изгоев могла бы использоваться, чтобы представить игрока игровой группе, персону, которая выбрала играть за полуэльфа.

Каким бы ни был мир кампании, который выбирает Мастер, он или она должны иметь в виду простую необходимость правдоподобия. Мир может быть настолько фантастическим и настолько оригинальным, как пожелает ведущий, предлагая свою работу игрокам. Это, в конце концов, то, ради чего и затеяны все эти игры.

Авариель (Крылатый Эльф)

СРЕДА ОБИТАНИЯ: климат от умеренного до субтропического, горы, леса        

ВЕРОЯТНОСТЬ ВСТРЕЧИ: Малая

ОРГАНИЗАЦИЯ: Группы

ЦИКЛ АКТИВНОСТИ: Любой

ПИТАНИЕ: Всеядные

ИНТЕЛЛЕКТ: от Высокого до Супер – (14-20)

СОКРОВИЩА: N (G, S, T)

МИРОВОЗЗРЕНИЕ: Нейтральный или хаотично добрый     

КОЛ-ВО ПРИ ПОЯВЛЕНИИ: 5-20

КЛАСС ДОСПЕХОВ (АС): 8 (10)

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ: 9, Fl 18 (C)

HIT DICE: 1 + 1

THAC0: 19

КОЛ-ВО ПРИ НАПАДЕНИИ: 1

ПОВРЕЖДЕНИЕ / ВИД АТАКИ: оружием     

ОСОБЫЙ ВИД АТАКИ: + 1 к лассо, боло или мечу, удар крылом

ОСОБЫЙ ВИД ЗАЩИТЫ: См. ниже

СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ: Ноль

РАЗМЕР:                   М. (5 ‘ + высокий)

МОРАЛЬ: Чемпион (15)

XP: 650

Авариель, или крылатые эльфы, – это редкая раса замкнутых эльфов, которые живут высоко в горах или лесах, вдали от цивилизаций. Они кажутся даже более хрупкими, чем их сухопутные братья, их черты лица даже более точеные и угловатые. Наиболее ошеломляющей особенностью авариель,  однако, являются их красивые, мягкие крылья. Хотя эти крылья в основном белые, есть авариель с крыльями, чей цвет близок к черному. Крылья – их  гордость и радость, и авариель, потерявшего свои крылья, очень жалеют другие авариель. Так как эльфы вообще не принимают жалость других, бескрылый авариель часто оставляет сообщество, чтобы жить в другом месте.

Глаза авариель обычно немного больше, чем у большинства эльфов, хотя  того же самого цвета, что и у большинства серых и высоких эльфов. Их волосы  чаще всего белые или черные, но есть многочисленные исключения. Авариель имеют тенденцию использовать дальнее зрение, когда не требуется  непосредственного внимания. Они чувствуют себя как дома на открытом воздухе и встречаются вне закрытых помещений или подземелий.

Одежда авариель наиболее напоминает тоги, ибо другие типы одежды часто мешают их крыльям. Тоги и их подобия легко обматывают тела и крылья авариель.

Бой: Для тех, кто не привык к воздушному бою, авариель – сложный противник. В то время как большинство гуманоидов обычно думает во время боя в двух плоскостях, авариель думают в трех, что они и используют, усиливая разрушительный эффект.

У них невероятное зрение. У них не только есть обычное эльфийское инфразрение, в полете или на открытом воздухе они могут концентрировать свое зрение, чтобы засечь детали на расстоянии мили или скрытые в гуще леса. Они используют это невероятное восприятие как максимальное преимущество и таким образом являются превосходными разведчиками.

На расстоянии авариель кажутся в полете большими птицами. Таким образом, в то время как противники могут заметить их силуэты, они их обычно игнорируют. Это не один раз заканчивалось почти полным уничтожением вражеских сил. Так как авариель – отличные охотники, они безжалостно преследуют тех, кто бежал с поля битвы, чаще, чем не могут обнаружить и убить тех, кто может сообщить о их присутствии.

В бою авариель предпочитают использовать легкое оружие, ибо более тяжелое препятствует полету. Лассо, боло и меч – их оружие, и они получают +1 к Силе Атаки и повреждению при использовании этого оружия. Обратите внимание, что импульс от любого меча длиннее, чем длинный меч, влияет на полет. По этой причине они используют полуторные мечи и двуручные мечи только в пешем бою; они не получают +1 премию. Авариель, в отличие от других эльфов, трудно использовать обычные луки. Их крылья влияют на плавность движений, требуемую, чтобы стрелять из лука, и поэтому они не получают премию +1, как другие эльфы при использовании луков.

Сила авариель – это также их падение. Если они теряют больше чем 50% от своих хитов на повреждениях, они становятся слишком слабыми, чтобы летать и должны продолжить сражение на земле. Однако пока они не теряют 75% своих хитов, они все еще могут парить на небольшие расстояния. Они также могут подскакивать на высоту 10 футов.

Их крылья восприимчивы к огню, и они быстро сгорают, если их подожгли. Только несколько недель выздоровления восстановит их крылья до нормального состояния. Любимая тактика их врагов – запустить огненный шар (fireball) в середину группы высоко парящих авариель и наблюдать, как они пикируют к своей смерти. Из-за этого авариель очень подозрительны к использующим огонь магам. Воздушные эльфы никогда не будут полностью доверять этим персонам, даже если они эльфы.

Другая слабость, которую имеют авариель – клаустрофобия. Они не могут переносить закрытые места, особенно под землей. Если авариель заперты в таком месте, они должны проверять Мудрость каждый день своего заключения. Неудача приводит ко временному безумию, и авариель впадают в бешенство, бессознательное состояние или панику. Такое безумие продолжается, пока авариель не выберется на открытое пространство. Если воздушный эльф потерпел неудачу при более чем четырех проверках Мудрости, он или она становятся безумными навсегда. Это может быть вылечено только заклинанием лечение (heal) или излечить болезнь (remove disease).

Воздушные эльфы могут нести массу, равную их собственному весу,  прежде чем крылья их не выдержат. Каждая половина веса их тела, который они несут, уменьшает их класс маневренности на 1; если они несут больше, чем легкий вес, их маневренность становится Класса D.

Авариель может стать воином (не рейнджером и не паладином), магом и клириком, также как смешанной комбинацией, доступной для этих трех. Нет никаких известных случаев, когда авариель становились мошенниками. На каждую пятерку авариель в группе будет по крайней мере один воин по крайней мере 3-го уровня. На каждых 10 авариель – маг равного воину уровня. Группы из 20 имеют воина 7-го /мага 7-го уровня, предводительствующего, а также воина 6-го уровня, мага 5-го уровня и клирика 6-го уровня. Этот список также включает четыре группы из 5 и две группы из 10.

Жилище/общество: В некоторых областях авариель известны как “Аль Карак Элам”, и не-эльфийские расы создали свою мифологию вокруг представлений об этих неизвестных существах. Чтобы распространить эту глупость некоторые вредные авариель вошли в контакт с людьми, выдавая себя за агентов высшей силы. Старшие авариель возражают против этого, потому что это толкает людей на их поиски, но этот запрет еще не остановил никого из молодых воздушных эльфов. Однако, когда авариель стали более обычными, случаи такой деятельности весьма сократились.

Как и другие эльфы, авариель приспособились сами и свои общины к окружающей среде. Нет никаких исключений, основанных на поле; женщины часто занимают так же много, если не больше, важных постов в сообществе авариель.

Существует два обычных типа обществ у авариель, независимо от того, какова окружающая среда. Оба типа используют аспекты эльфийского наследия, исключая другие. Однако, эти два типа обществ находятся всегда рядом друг с другом, так, что они могут легко коммуницировать.

Кажется, что многие из авариель воспитываются для боя. Многое в обществе авариель основано на воинском кодексе чести, поисках великой славы для себя и своих союзников. Их жизнь зависит от войны и сражений, и они служат своим боевым вождям. Это авариель, которых боятся гуманоидные нации, поскольку они – смертельные противники. Они мало уважают жизни других, в отличие от сухопутных эльфов; вместо этого, авариель живут ради сражений и уничтожения своих противников. Это гордый, искренний народ, и они вступают в дружеские союзы навечно с теми, кто заслужит их доверие. Хотя они мало заботятся о жизнях своих врагов, они пытаются прожить свои собственные как можно полнее.

Другая половина общества авариель мало знает о войне. Эти авариель сосредоточились главным образом на искусствах и интеллектуальных аспектах жизни. Где другой авариель высоко ценят войну и ритуал мужественности, эти авариель полагается исключительно на свои умственные и дипломатические способности. Это художники и философы, творящие просто ради радости творчества.

Отношения между двумя половинами сообщества авариель совершенно гармоничны, и они остаются в постоянной связи. Оба очень уважают других, часто обмениваясь своей молодежью в программах культурного обмена. Так как их дети часто интересуются другим аспектом их культуры, им дают шанс поучаствовать в этом некоторое время, чтобы вырос хорошо сбалансированный эльф. Странно, но после опыта другой стороны жизни в течение нескольких десятилетий, большинство авариель стремится вернуться к своим родным домам и вести жизнь, для которых они были рождены.

Конечно, существует больше, чем только эти два общества авариель; эти – только самые типичные. Имеются другие, более сбалансированные между полюсами их обществ, другие, которые более гармоничны. Однако нет ни одного, кажется, кто процветает так же хорошо, как комбинация воинов/мыслителей. Эти два так или иначе достигли гармонии, которая делает их цивилизации более великими, чем другие. Творческие и деструктивные импульсы, соединясь, делают авариель грозными противниками.

Авариель – особо религиозная секта эльфов, хотя они не фанатики. Они поклоняются Аердри Фаениа (Aerdrie Faenya), эльфийской богине воздуха и погоды, почти все. Они полагают, что это благодаря ее вмешательству они вообще живут, и они оказывают ей соответствующее почтение. Они также полагают, что она больше участвует в их жизнях, чем другие боги эльфов. Должно поклоняться ей, что воин авариель не будет очарован другими обычаями и, таким образом, останется в сердце эльфом.

Оружие, созданное авариель, обычно из стекла или обсидиана. Открытые цеха, используемые другими расами для ковки металла, могут опалить их  перья; авариель обычно избегают их. Таким образом, они используют печи, чтобы выдувать стекло в действенное, прочное оружие. Стеклодувы авариель –  большие мастера. Любое металлическое оружие, которое имеет при себе авариель – результат торговли с другими расами или другими эльфами. Стеклянное оружие, разработанное авариель, может иногда ломаться в бою. (При естественном броске 1, кидайте 1d6; оружие разрушается при 1-3.)

Экология: Никто не знает, являются ли авариель естественным ответвлением эльфийского рода или результатом мощной магии. Есть те, кто утверждают, что авариель – самые исконные эльфы и что другие эльфы деградировали от этого высшего состояния. Большинство, однако, утверждает, что авариель – это результат действия магии, которая объединила эльфов с их любимыми гигантскими орлами. Немногие думают, что авариель – просто такие же эльфы, на которых постоянно наложено заклинание крылья полета (wings of flying).

Авариель сохраняют контакт с другими эльфами, но крылатые эльфы склонны быть несколько выше мирских дел. Ничто не касается их слишком уж сильно, если не посягает на них. Они обычно пытаются избежать контакта с другими расами, несмотря на тот факт, что некоторые настаивают на том, чтобы посмотреть мир.

Авариель не откладывают яйца, вопреки общему мнению. Однако, как у птиц, у них полые кости, что делает их более хрупкими, чем типичные эльфы. Это цена, которую они платят за свои крылья, без полых костей они не смогли бы летать. Даже полет причиняет некоторый дискомфорт, потому что это тяжелое упражнение – держать на весу такой большой вес. Однако, они находят боль менее неудобной, ибо чистая радость полета так опьяняет. Каждый час полета авариель должен делать успешную проверку Конституции. Если он терпит неудачу, то может продолжать лететь в течение по крайней мере получаса за каждые два часа полета до проверки.

Крылья авариель – предмет поисков магов и злых гигантов. Маги предпочитают использовать эти крылья в создании микстур и крыльев полета, и они платят огромные деньги за любые принесенные им крылья. Гиганты, с другой стороны, используют крылья авариель как художественные оформления своих головных уборов. Они думают, что выглядят особенно прекрасно, имея красивую пару крыльев на боевых шлемах.

Авариель не живут так долго, как большинство эльфов. Их типичная продолжительность жизни – только 300 лет, потому что они слышат зов неизвестности так же явственно, как и другие эльфы. Таким образом, они склонны более по-человечески, чем другие эльфы, потому что знают, что у них  меньше времени, чем у других эльфов. Они воспринимают вещи более серьезно и пробуют прожить так насыщенно, насколько это возможно. Это не должно означать, что они столь же безумны, как люди, но они пытаются сделать много вещей перед уходом.

С разрешения Мастера, авариель может использоваться как раса Персонажа. Их изменение характеристики – -2 к Телосложению, из-за их полых костей, и +2 к Лов из-за скорости.

Авариель впервые появились в Журнале DRAGON®, выпуск № 51, под названием “Крылатый Народ”. Раса была здесь изменена.

Кууши

СРЕДА ОБИТАНИЯ: Земли эльфов      

ВЕРОЯТНОСТЬ ВСТРЕЧИ: Малая

ОРГАНИЗАЦИЯ: Стая или Одиночки   

ЦИКЛ АКТИВНОСТИ: Любой

ПИТАНИЕ: Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ: Псевдо-(4)

СОКРОВИЩА: Ноль

МИРОВОЗЗРЕНИЕ: Нейтральный (склонный к добру)         

КОЛ-ВО ПРИ ПОЯВЛЕНИИ: 1-8

КЛАСС ДОСПЕХОВ (АС): 5

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ: 18, Очень быстрый бег 24

HIT DICE: 3 + 3

THAC0: 17

КОЛ-ВО АТАК: 3 (когти/когти/укус)     

ПОВРЕЖДЕНИЕ/ВИД АТАКИ: 1-4/1-4/2-8    

ОСОБЫЕ ВИДЫ АТАКИ: Обездвиживание   

ОСОБЫЕ ВИДЫ ЗАЩИТЫ: Камуфляж

СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ: Ноль

РАЗМЕР: М. (4′ по холку)

МОРАЛЬ: Устойчивая (12)

XP: 270

Кууши, или эльфийская собака, – это огромная, долговечная собака. Их можно  обычно встретить в компании лесных эльфов, которые используют их и для охоты, и для охраны. Иногда, высшие или серые эльфы держат этих собак, но такое бывает очень редко.

Кууши имеют густой зеленоватый мех, часто покрытый большими коричневыми пятнами или подпалинами. Эта окраска позволяет им скрываться в лесах и полях рядом с их домом с эффективностью 75%. Когда большинство собак продираются с треском через лес, шаги кууши так же бесшумны, как у их хозяев, и они получают премию +4 на бросках на внезапность.

Кууши весят больше, чем 160 фунтов, а чаще целых 300 фунтов. Их огромные лапы скрывают равно огромные когти, которые изогнуты, чтобы гарантировать лучшее сцепление с мягкой плодородной почвой лесов. Их хвосты обычно загнуты к спине, хотя они прижаты между лап, когда их ругают. Их уши вытянуты кверху, придавая кууши внимательный, умный вид.

Бой: В бою кууши – внушающие страх противники. Мощные челюсти способны испугать любого нормального индивида; вместе со свирепыми когтями и поведением, кууши – очень эффективная боевая машина. С группой эльфов, отвлекающих внимание своими стрелами, кууши могут стать кошмаром для своих жертв. Эльфы говорят, что одни кууши стоит пяти орков.

Хотя кууши могут сойтись один на один со многими существами, их сила в преследовании. Когда они преследуют противника, будь то дичь или гуманоид, кууши весь отдается гонке, увеличивая скорость до 24″ за пять раундов. После этого, если они не поймали добычу, они замедляют бег до 15″ на по крайней мере пять дополнительных раундов, когда они задерживают дыхание.

Когда они догоняют своих противников, кууши могут попытаться обездвижить врага. Если этот противник бежит, то кууши получают премию размера на один раунд. То есть, Размер кууши становятся L для броска на обездвиживание и, таким образом, получают +4 к Силе Атаки (см. “Обездвиживание” в Руководстве Игрока, с. 98). Если кууши выбрасывает успешную Силу Атаки, он успешно повалил или сбил противника наземь.

Если кууши пытается обездвижить, то он должен лишиться всех остальных атак в течение этого раунда. В следующем раунде он автоматически полностью обездвиживает жертву и может яростно кусать беспомощную добычу. Жертва может пытаться вырваться, делая успешную проверку Силы. Если это не удается, жертва теряет все премии Ловкости к своему АС. Далее, кууши извлекают пользу +4 к нападению на обездвиженных противников. Они склонны предпочитать горло существ любой другой цели. Если кууши приказали подавить сопротивление их цели, они просто смыкают свои челюсти на горле жертвы, прижимая клыки к коже. Это обычно является эффективным методом принуждения к сдаче.

Жилище/Общество: Кууши выбирают себе супруга на всю жизнь. Если один из пары убит, другой обычно чахнет. Щенки кууши крепко привязаны к своим родителям, а родители защищают свое потомство. Только дурак встанет между взрослыми кууши и их детьми.

Кууши склонны избегать других “обычных” собак, считая их ниже себя. В этом отношении кууши повторяют поведение своих эльфийских хозяев, воздерживаясь от тесного контакта с другими расами.

Кууши имеют невероятно громкий лай, который можно услышать на расстоянии мили. Однако, они лают только чтобы предупредить своих хозяев или семью. Почти при никаких других обстоятельствах кууши не будут шуметь.

Кууши часто достигают более чем 100-летнего возраста.

Экология: Никто, кажется, не знает, являются ли кууши естественным

существом или они – создание эльфов. Кууши кажутся разработанными для выполнения своих задач почти слишком совершенно, чтобы быть животными. Однако, их близость к природе, близко повторяющая таковую эльфов, заставляет поверить что они, на самом деле, совершенно естественного происхождения.

Хотя эльфы имели большой успех в завоевании доверия кууши, немногие из других рас были способны установить контакт с этими собаками. Даже опытные дрессировщики других рас находят невероятно трудным приблизиться к одному из этих великолепных существ. Таким образом, если кууши не были волшебно зачарованы (спасбросок при +3 против любого заклинания очарования), то они присоединяются только к компании эльфов.

Post Author
%d такие блоггеры, как: