Когда вы готовитесь к вождению новой кампании, напишите для своих игроков руководство по ней длиною в одну страницу, чтобы они были в одной лодке с ней, и вы могли направить происходящее в нужном направлении.
Если вам интересно посмотреть видео на эту тему, то вы можете ознакомиться с моим – Writing a Single Page D&D Campaign Guide YouTube video.
Подобное одностраничное руководство имеет множество преимуществ:
- Оно помогает игрокам понять мир и кампанию, в которые они собираются играть.
- Оно помогает вам сделать акцент на наиболее важных элементах кампании.
- Оно создает соглашение между вами и игроками о типе игры, что вы собираетесь играть.
- Оно дает игрокам информацию, что поможет им создать персонажей вокруг темы и идеи вашей кампании.
Эта статья детально разберет предлагаемое руководство, идя рука об руку с идеей по проведению нулевой сессии. Также предлагаю ознакомиться с несколькими одностраничными руководствами в качестве примера:
- Descent into Avernus Campaign One-pager
- Ghosts of Saltmarsh Campaign One-pager
- Eberron Second Mourning Campaign One-pager
- Rime of the Frostmaiden Campaign One-pager
Патроны Sly Flourish также получат к шаблону Word, что использовались при создании перечисленных выше руководств.
Придерживайтесь одной страницы
У вас будет большой соблазн написать большую библию по вашей кампании для своей игры. Не поддавайтесь. Мы все заняты. И наши игроки тоже заняты. Чем длиннее руководство, тем меньше шанс, что его прочтут. Даже если вам нужно включить дополнительную информацию, напишите руководство на одну страницу, что покроет все, что игрокам нужно знать о вашей кампании. Подобный формат сделает его гораздо более удобоваримым, нежели более длинные руководства.
Затравка кампании
Зацепите игроков увлекательной идеей. Каким должно быть предложение или короткий параграф, что вовлечет их в игровой мир? Пусть ваша затравка будет достаточно конкретной, чтобы игроки поняли роль своих персонажей. И хотя мы не хотим раскрывать все сюрпризы, избегайте неопределенностей, которые никто не поймет.
Примеры из приключений WoTC включают в себя:
- Драконьи культы поднимают голову по всему Побережью Мечей, угрожая вернуть свою богиню, Тиамат, в этот мир.
- Вы и ваши соратники оказываетесь в плену готической Баровии под неусыпным взором лорда-вампира Страда.
- Гиганты, что ранее обычно держались особняком, теперь угрожают деревням и городам по всем Побережью Мечей.
- Адские культы распространяются по землям, окружающим город Элтурель.
- Бесконечная ночь пала на Долину Ледяного Ветра, отрезав Десять Городов остального Фаэруна, угрожая их жителям морозной гибелью.
Каким будет одно предложение, что захватит воображение ваших игроков и затянет их в мир вашей кампании? Запишите его первым в своем одностраничном руководстве и затем напишите короткий параграф о теме приключения.
Истины кампании
Какие шесть истин вашей кампании отличают ее от всех остальных историй и миров, что играли ваши игроки? Эти истины известны персонажам игрового мира. Это не секреты. И эти шесть истин помогут игрокам понять отличие этой кампании от остальных и начать создавать их персонажей.
Вам не всегда нужно именно шесть истин. Короткие кампании могут иметь лишь две или три. Вам нужно выбрать число самостоятельно, но не делайте больше шести.
И вот пять примеров истин из моей кампании по Rime of the Frostmaiden:
- Солнце не всходило над Долиной Ледяного Ветра уже два года.
- Двухлетняя ночь отрезала замерзший север от остального Побережья Мечей.
- Дети Аурил требуют жертвоприношений от жителей Десяти Городов во славу Девы Мороза.
- Древние и могущественные секреты лежат под льдом.
- Таинственные фигуры бродят по горам, куя странный черный металл.
Эти истины определяют концепцию кампании в умах игроков. Они показывают, что имеет значение, что важно и какой род персонажей подходит лучше всего.
Потенциальные фракции и патроны
Если вам нравится начинать кампанию с акцентом на патроне или фракции, предложите до трех опций для потенциальных покровителей. Эти патроны или фракции свяжут персонажей вместе и дадут им ясный источник заданий, что будет двигать их по остальной кампании. Возможность выбрать, какой именно патрон или фракция предпочтительней всего, дает игрокам власть над кампанией. Этот выбор должен быть сделан на нулевой сессии одновременно с соглашением о том, что партия вместе определит основного патрона или фракцию.
Основные моменты по созданию персонажей и домашние правила
Предложите руководство по созданию персонажей. Какие источники дозволены? Какой метод генерации характеристик вы используете? Есть ли у вас важные домашние правила, которые должны знать игроки?
Наиболее важным будет ключевая тема или связь, которую игроки должны включить в своих персонажей, чтобы свести их вместе и сфокусироваться на теме кампании.
И вот пример из моего одностраничного руководства по Eberron Second Mourning:
«Вы, вместе с отрядом ваших соратников, путешествуете, чтобы сообща предотвратить вторую Волну Скорби».
Заметьте акцент на сотрудничестве. Никаких волков-одиночек, спасибо, мне этого хватит.
Инструменты и темы по обеспечению безопасности
Как часть нашего контракта с игроками, мы можем описать инструменты безопасности нашей кампании. Я предпочитаю смесь из «границ и ширм» с описанием некоторых из них для конкретной кампании и определенной версии X-карты, что я зову «остановимся на минутку». Обсуждение безопасности – это, конечно же, место для открытой дискуссии, и оно может приобрести более конкретные черты во время нулевой сессии. Обновите руководство с выбранными игроками границами, а затем разошлите группе, чтобы все были в курсе.
Одна страница, чтобы завести кампанию
Одностраничные руководства помогут вам двигать всю вашу кампанию. В сочетании с крепкой нулевой сессией они обеспечат вам игровых персонажей, что будут сделаны с акцентом на темах игры, а также будут иметь нужные мотивации в своих предысториях и объединятся для общего участия в отличных приключениях.
Перевод: Станислав Иванов