
Размер: Огромный
Класс Защиты: 25
Скорость: передвижение 45, полет 60
Хиты: хиты хозяина + 10к12 (в среднем +65 хитов)
Воин духа это огромное насекомое-нежить, бывшее основным оружием дальнего действия штурмовых подразделений эльфов во время Нелюдских Войн. Когда Нелюдские Войны закончились, все воины духа отправились во временное хранилище, откуда они время от времени извлекаются и поныне.
Боец управляет воином духа из полости внутри груди. Это хозяин воина духа (также называемый «воином духа», потому что они по сути становятся одним).
Воины духа бывают трех видов: хищные, травоядные и нектароядные. Хищные произошли от богомолов и сохранили их режущие, хватающие передние лапы и кусающие мандибулы. На крыльях находится похожий на глаза узор, который воины рефлекторно показывают перед боем.
Травоядные основаны на зеленых кузнечиках. Несмотря на тонкое, похожее на веретено телосложение, благодаря мощным ногам они могут прыгать на 600 футов вперед-назад и до 400 футов в высоту. Крылья и лапки листообразной формы.
Нектароеды произошли от насекомых, одновременно похожих на бабочку и осу. Нектарные воины духа ярких цветов, с переливчатой грудью и меняющимися полосками цветов на брюшке. Крылья у них большие и разноцветные, с различными узорами.
У воинов духа любой породы есть как минимум две когтистые руки, прилипающие к любой поверхности ноги и действующие крылья, позволяющие им совершать планирующие прыжки в 100-600 футов на планетах. Также они вооружены различным рукопашным оружием, подогнанным под их размер.
Сражение: Количество атак воина духа зависит от способностей его хозяина – например, боец 1-го уровня атакует один раз в раунд, поэтому его воин духа сможет атаковать только один раз в раунд. Аналогично, воин духа бойца 12-го уровня совершает три атаки. Большинство воинов духа атакуют гигантским длинным мечом, наносящим тройные повреждения (3к8). Некоторые воины пользуются специальными луками с дальностью стрельбы 500 ярдов (1500 футов). Стрелы наносят тройные повреждения (3к8), существует 5% вероятность, что стрела окажется стрелой убийства. Все воины духа могут проводить две атаки когтями на 3к6 повреждений каждая вместо удара оружием.
Также у различных видов есть свои атаки:
Хищные кусают на 5к6 повреждений. Передние конечности хищного воина духа при успешном броске атаки могут схватить противника, причиняя ему в каждом последующем раунде 1d6 повреждений от раздавливания. Успешный захват обездвиживает менее крупных противников, и последующие атаки попадают автоматически.
Травоядные могут изменять окраску как хамелеон, становясь практически невидимыми для противника (ошеломляют при 1-4 на 1d6). Атака визгом наносит 2к10 повреждений громом (звуком) в раунд. Травоядные используют свою способность к прыжкам, чтобы перескочить через противника, сделав в воздухе сальто, и, приземлившись, атаковать со спины (получая преимущество, если хозяин сделает успешную проверку Ловкости).
Нектарные обладают гладким осиным жалом. При жизни сквозь это жало железы закачивали яд, вызывающий болезненную рану. Полое жало воина духа оснащается маленьким греческим огнеметом с 1к3 зарядами. Жало может стрелять каждый второй раунд, причиняя 6к6 урона огнем на расстояние до 50 ярдов (150 футов).
Тело воина духа «помнит» свое предыдущее существование в качестве насекомого и передает хозяину свое чувство абсолютного равновесия, благодаря чему тот не теряет ориентации.
Связь между воином духа и его хозяином означает, что наносимые воину духа повреждения передаются его хозяину. В случае критического попадания хозяин должен успешно совершить спасбросок Телосложения с КС 5 + половина нанесенного урона, при провале и воин духа и хозяин погибают от шока.
Ареал/Общество: Воины духа – это оружие, оставшееся от Нелюдских Войн. Есть три способа обзавестись им: найти брошенного, отвоевать у нынешнего владельца в бою либо вырастить из яйца и наложить соответствующие заклинания. Поскольку Войны велись на огромной территории, вероятность найти брошенного воина низка. По той же причине сложно отыскать и пилотируемого воина, чтобы отвоевать его у хозяина. Остается только вырастить его из яйца по следующей процедуре:
Будущий воин духа получает яйцо. Яйцо размером с булавочную головку должно высиживаться в теплом и надежном месте, предпочтительно возле тела бойца. Когда яйцо проклюнется, воин должен от шести месяцев до года кормить и защищать хрупкую личинку, пока та не повзрослеет. Процесс выращивания включает близкий эмоциональный контакт с насекомым (гладить, ласкать, баюкать, думать о приятном), чтобы развить сильную эмоциональную связь наподобие связи с питомцем или приживалом. Через год насекомое вырастает, и начинается модификация заклинаниями, однако, чтобы связь была по-настоящему крепкой, финальный процесс откладывается, пока насекомое не умрет от старости – если наложить заклинания на живое насекомое, оно погибнет в ходе церемонии.
Насекомое становится воином духа при помощи заклинаний увеличивающих, оживляющих, усиливающих и физически модифицирующих останки насекомого. Эти заклинания также соединяют сознания воина и насекомого неразрывными узами, неподвластными ни магии, ни болезни, ни физическим атакам, ни мысленному контролю. На последней стадии процесса в полость в груди насекомого-воина устанавливается особое малое кормило.
Базовая вероятность того, что нашедший брошенного воина сможет установить с ним новую связь, составляет 5%. На эту величину влияет мировоззрение, потому что создаваемые для Нелюдских Войн воины были либо добрыми либо нейтральными (законных и хаотичных почти не было). Если мировоззрение нашедшего отличается от мировоззрения воина, вероятность установить связь уменьшается на 1% за каждую ступень разницы – например, если воин доброго мировоззрения, а нашедший нейтрального, вероятность установить связь упадет до 4%, если нашедший злой, вероятность упадет до 3%.
Если установить связь не удается, то последствия для нашедшего будут самыми плачевными. Бросьте процентник:
Бросок | Последствия |
01-25 | Потеря сознания на 1d3 дня |
26-85 | Инсульт (кровоизлияние в мозг) – жертва обездвиживается. Конкретные последствия на выбор DM’а: паралич, утрата речи, и т.д. |
86-00 | Смерть от инсульта и физической травмы. |
Причиной таких жестоких последствий служит сам процесс установления связи. Он вызывает физические изменения в мозгу и нервной системе будущего воина. Когда связь устанавливается между насекомым и его владельцем, узы налаживаются легко благодаря годам теснейшего контакта. Для чужака же попытка установить подобную связь будет воистину опасной.
Экология: Имеет значение, только при выращивании личинки воина духа. Нектарные и травоядные питаются одним-двумя конкретными типами цветоносных растений. Для выращивания этих цветов требуется теплица. В день насекомое может съедать в 30 раз больше, чем весит само.
У хищников тоже есть свои предпочтения, и они более настойчивы. Когда насекомое голодно, хозяин может начать нервничать, что приводит к перепадам настроения и неразумному поведению (например, драматическое сокращение поголовья местной популяции космических хомяков) и у хозяина, и у насекомого.
Во время Нелюдских Войн эльфийские маги создавали воинов как бронированное, сверхмощное оружие для борьбы с монстрами, которых орки выпускали во многие миры. Поначалу годы их исследований приводили только к одному: гигантские насекомые-нежить впадали в неистовство, убивая исследователей и повреждая саму Благородную Армаду.
Ассистент по имени Рована Звездный клинок обнаружила, что церемонии оканчивались неудачей, потому что исследователей и насекомых не связывали эмоциональные узы. Когда одно из лабораторных насекомых, «питомец» Рованы, взбесилось после неудачной церемонии, она встала на пути зверя, прося его остановиться. К ее удивлению, гигантское насекомое подчинилось приказу!
Дальнейшие эксперименты с питомцем-зомби Рованы выяснили, что если при помощи золотой и платиновой проволоки вмонтировать в грудную полость насекомого модифицированное малое кормило, Рована могла занять кормило и пилотировать насекомое, при этом скорость и проворство мага сочетались с силой насекомого.
Зварт (Zwarth)
Большая версия воина духа, пилотируемая экипажами из 5-8 человек, количество атак в раунд равняется атакам ее экипажа. Способна к настоящим волшебным путешествиям и может использовать различное оружие.
Зварт обладает магической силой «проекции заклинаний». Заклинатель внутри зварта может усиливать атакующие заклинания, которые наносят повреждения не в очках повреждения, а в очках корпуса. Например, если обычная «волшебная стрела» наносит 1к4+1 урона, та же самая «волшебная стрела» наложенный через руки зварта, нанесет больше урона корпусам корабля [необходимо уточнить механику кораблей в грядущем Spelljammer 5e].
По конструкции зварт напоминает воина духа. Процессы роста и установления связи точно такие же.