текст Jacob Huebsch от 09 августа 2019 года

Добро пожаловать за игровой стол! Вот и настала последняя сессия моей кампании. Я планировал ее заблаговременно, однако это все равно стало для меня настоящим вызовом. Я покинул стол, надеясь, что все чувствовали себя удовлетворенными случившимся или же им хотя бы просто понравилось то, как все закончилось. Так что сегодня мы поговорим об окончании кампаний и тех уроках, которые я получил за время вождения.

Я уверен, что все на свете смогут с легкостью вспомнить, где они были и что они делали, когда небо было разорвано на части столпом магического света, что, казалось, бесконечно стремился к небесам. Я плыл к Лурем Холду и ясно помню те огромные волны, что пришли от эпицентра столпа, сокрушили наш корабль и выбросили его на берег. На мгновение все было освещено эти лучом света, но он закончился также внезапно, как и возник, оставив мир свободным от чего-то, что ранее было тайной за семью печатями.

Что такое конец кампании?

Кампании заканчиваются по многим причинам: смерть всей партии, победа над главными злодеями, жизнь за пределами игры. За моим столом двое участников должно было переехать в другие штаты, а еще мы сообща решили, что не будем играть по сети. В результате каждая неделя до отъезда игроков была потрачена на создание запоминающегося и удовлетворяющего ее участников конца истории, который бы не оставил и ее саму незавершенной. Раздумывая о том, как закончить кампанию, я начал с того, что определил то, как он может выглядеть. Отправится ли партия на покой после своего успеха, сделает перерыв на год-другой, займется каким-нибудь бизнесом или же просто отправится на новое приключение? Понимание того, как вы и ваши игроки смотрят на это, поможет вам лучше понять, что будет являться полноценным концом для вашей кампании. Создав окончание, которое раскрывает каждую из тайн вашей игры, вы можете разочаровать тех игроков, что надеялись продолжить играть в будущем, может быть даже и новыми персонажами. С другой стороны, если все за столом хотят более не возвращаться к этой истории, раскрыв некоторые из секретов, вы создадите интересную возможность отразить те вещи, которые игроки пропустили или не заметили.

Четверо героев вернулись со своего приключения, потрепанные и покрытые шрамами, но живые. Каждый из них мечтал о жизни за пределами своего долга, шансе выбрать то, что ждало бы его впереди. Азреаль, после того как сложил сияющий Оплот Харрона к ногам жреца из Лурем Холда, вернулся в свою небольшую деревеньку. И по сей день он сеет и жнет на своих полях, ведя простую жизнь.

Перерывы vs. Окончания

На протяжении кампании я иногда ставил ее на паузу, сообщая игроков, что у нас будет прыжок во времени, от шести месяцев до целого года. Во время этих перерывов игроки могли рассказывать о собственных приключениях, говорить о своих успехах и провалах, а в одном из случаев и вовсе покинуть партию. Паузы на игре помогали расширить степень контроля над сюжетными ветками их персонажей, а также предоставили им возможность задать новые зацепки для использования в ходе игры. Я часто объявлял о перерыве, обозначая определенный период времени, который будет в распоряжении персонажей, а сам же писал небольшой отчет о том, как изменилась страна за все это время.

После возвращения Страсс исчез в горах, и лишь немногие знали о его планах. Некоторые говорили, что видели следы варвара, оставленные в лощинах и на тропах высоко в горах, однако причины этого так и остались тайной. Тем временем, Вэл, Мастер над Монетой, возглавил гильдию воров в столице. Говорят, что его богатство соперничает с оным у богатейших из купцов, а его шпионы знают все и о обо всем.

Я рекомендую убедиться, что окончание вашей кампании несет некоторую степень законченности. Так как вы не знаете, чем ваши игроки надеяться занять своих персонажей после последней сессии, предложите им создать конец вашей игры сообща – это поможет каждому из них завершить повествование о своем персонаже так, как ему бы хотелось, а также предоставит вам целый ряд сюжетных нитей для продолжения в последующих играх и кампаниях. Эпилоги – это отличный инструмент для создания подобных моментов, помогающий создать то самое чувство завершенности за вашим столом.

Использование эпилога

По мере того, как наша история двигалась к концу, я попросил игроков написать эпилог. Эпилоги показали себя крайне гибким и полезным инструментом, приносящим ясность в окончание игры, а также вовлекающим игроков в этот процесс, позволяя им рассказать о том, как закончилась история их персонажа (или же продолжилась). Когда я попросил написать эпилог, я ограничил их тремя-четырьмя предложениями, которые бы подводили итог произошедшего или же рассказывали остальным о том, кем теперь являются их персонажи. Я также напомнил о том, что именно они рассказывают эту историю, обозначив, что они могли найти любой необходимый для них предмет, сразиться с любым противников или же исполнить те деяния, что были необходимы для арки их персонажа. В некоторых случаях (как это будет отражено ниже) вы можете предложить игрокам сделать бросок для определения успеха или провала того или иного занятия, но чаще всего я это не требую, так как это ограничивает их чувство свободы в деле создания удовлетворяющего именно их завершения истории персонажа.

После того, как каждый игрок представил свою историю, я предложил им большой эпилог, который соединил их с остальным миром. Я позаботился о том, чтобы отразить влияние игроков на мир и тех мастерских персонажей, с кем были близки их герои. Это помогло нам построить живой мир, а также отразить то, как персонажи игроков вдохнули в него эту жизнь. Если у вас есть возможность написать эпилог от лица мастерского персонажа, то лично я рекомендую это сделать. Тем самым вы сделаете игру более реалистичной.

Закончив свой заказ, Кара вернулась в Северные Земли, где продолжила свое служение в воспитавшем ее монастыре. И теперь юнцы со всех концов света отправляются в паломничество к ее монастырю, надеясь приобщиться к ее строгой мудрости.

Вдобавок к эпилогам, вы можете использовать следующие техники, которые помогут вам завершить вам вашу кампанию:

  • Позвольте игрокам создать магические артефакты, основанные на том опыте, что испытали их персонажи в ходе приключений. Они могут быть найдены в ходе следующей кампании или даже другими игроками, если ваша текущая игра надолго застопорилась.
  • Вовлеките игроков в разрешение тех историй, что не были окончены в ходе игры. Будь то описание жизни сбежавших злодеев, влиятельных гильдий, организаций или даже неисследованных регионов, все это дает вашим игрокам шанс добавить им что-то от себя, а также оставить свой след в игровом мире.
  • Если вы и ваши игроки хотите немного случайности в вашем окончании, то пусть они создадут свои эпилоги, а после покидают дайсы, чтобы определить, удались ли им их затеи, а после измените историю так, чтобы отразить результаты броска.

Подведем же итог

  • Кампании заканчиваются по многим причинам. Поговорите с игроками о том, что они думают касательно завершения игры. Согласие на некоторые из возможных вариантов поможет вам создать удовлетворяющее всех окончание.
  • Эпилоги – полезные инструменты, которые могут использоваться в разных ситуациях, от разрешения каждой тайны до создания основания для будущего продолжения.
  • Задав ясный, сильный конец истории, вы можете ей получить необходимую завершенность. Стоит надеяться, что он будет успешным, но иногда грустный конец также хорош, как и счастливый.
Post Author
%d такие блоггеры, как: