Alexandrian Переводы прочие
  • 24 мая, 2022
  • - Комментарии к записи Непроверенная пятая редакция: продвинутый отдых отключены

Текст Justin Alexander от 07 января 2022 года

В пятой редакции вы можете сделать либо короткий, либо долгий отдых для восстановления после всех своих приключений.

Когда вы делаете короткий отдых, персонаж может:

· Восстановить и вновь использовать способности, указывающие, что они требуют короткого отдыха (например, слоты заклинаний чернокнижника).

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

· Потратить хит дайсы один за другим, чтобы восстановить хиты (до максимума своих дайсов, который равен уровню персонажа).

Совершив долгий отдых, персонаж с хотя бы одним хитом может:

· Восстановить и вновь использовать способности, указывающие, что они требуют длинного отдыха.

· Восстановить все утерянные хиты.

· Восстановить число потраченных хит дайсов, равное половине общего их числа у персонажа (минимум 1).

· Снизить уровень истощения на 1, если он также поел и попил.

Трата хит дайсов. Когда вы тратите его, бросьте дайс хитов, добавьте к нему модификатор Телосложения и восстановите итоговое число в утраченных хитах (это не может повысить хиты персонажа за пределы их максимума).

Требуемое на отдых время

Установка времени, требуемого для коротких и долгих отдыхов, будет иметь значительное влияние на тон и баланс вашей кампании. Используйте следующую шкалу для задания нужных таймеров:

· 5 минут / один ход в подземелье

· 1 час

· 8 часов

· 1 неделя

· 1 месяц

Обычно долгий отдых в этом листе будет на один интервал больше, нежели короткий (то есть если короткий отдых требует 8 часов, то длинный – уже 1 неделю). Вы, конечно, можете увеличить этот разрыв (то есть короткий отдых – всего 5 минут, а долгие потребует все еще неделю). Однако заметьте. Что классы полагаются на разный баланс между типами отдыха для использования и восстановления своих способностей. Чем сильнее отличается период между коротким и длинным отдыхом, тем сильнее вы сдвинете этот баланс в пользу одного из наборов классов.

Прерванный отдых: для того, чтобы отдохнуть, персонажам нужно быть вовлеченным лишь в ненапряженную деятельность (еда, питье, чтение, уход за ранами, стояние в дозоре). Если персонажи вовлекаются в более изматывающие действия (включая бой, сотворение заклинаний, долгий переход или нечто подобное из жизни искателей приключений), то требуемый период для отдыха будет продлен на удвоенное значение следующего в сторону уменьшения интервала (или же удвоит долготу всего отдыха, если это уже наименьший интервал).

(Например, если отдых требует восьми часов, а персонаж сотворил заклинание во время него, то требуемое время ему время увеличится на два часа до общего значения в десять)

По решению Мастера, каждое отдельное нарушение отдыха может дополнительно продлить этот период (Например, если во время отдыха у вас началась драка, это продлит период. Если же вы окажетесь в битве еще через некоторое время в рамках этого же периода, его можно продлить еще раз).

Заметка дизайнера: Стандартные правила по возобновлению прерванного отдыха заменены здесь правилами по его продлению.

Опция – ограниченные долгие отдыхи. ДМ может ограничить число долгих отдыхов, доступных персонажу в определенный период (К примеру, если это требует 8 часов, то его можно совершать лишь раз в сутки. Если долгий отдых занимает 1 неделю, то Мастер может позволить совершить его повторно лишь через неделю).

Опция – повествовательное время отдыха. Вместо связи отдыха с конкретным временем в игровом мире, вы можете измерять их на основе повествовательной структуры игры.

Для повествовательных долгих отдыхов, я рекомендую, чтобы персонажи получали его преимущества либо в конце сценария (для эпизодических кампаний), либо после завершения важной цели (для многопоточных кампаний).

В случае с повествовательными короткими отдыхами, позволяйте игрокам X коротких отдыхов, что они могут позволить себе в любое время сценария. Число должно зависеть от длины сценария. В среднем, давайте один коротки отдых на каждые 5 столкновений в сценарии.

Альтернативный способ – позвольте игрокам совершить конкретное значение коротких отдыхов за сессию (В основном подойдет один повествовательный короткий отдых за каждые 2 часа игры. Это особенно полезно для многопоточных кампаний, где персонажи могут быть вовлечены в несколько сценариев одновременно).

Вы можете позволять или не позволять всей группе совершать свой повествовательный короткий отдых одновременно.

Плохой отдых

Если персонаж отдыхает в плохих условиях (слишком шумно, слишком холодно, несколько едкая атмосфера, постоянные прерывания, новорожденный в доме и так далее):

· Удвойте время, необходимое для короткого отдыха.

· Во время долгого отдыха персонаж должен сделать его дважды (вместо единожды), чтобы получить полноценные преимущества долгого отдыха.

Заметка дизайнера: Различие здесь будет еще более значительным, если вы ограничите число возможных долгих отдыхов – то есть вам нужно 8 часов в одну ночь и 8 часов в следующую, чтобы получить эффект долгого отдыха; то есть вы не можете просто потратить 16 часов подряд. Это также будет важным, если отдых будет прерываться.

Нехватка сна

Если вы проспали меньше восьми часов за ночь, то вам нужно сделать спасбросок по Телосложению (сложность равна 20 минус удвоенное число часов сна) или получить уровень истощения (если этот период совпадает с долгим отдыхом, истощение приходит после эффектов отдыха).

Эльфийский транс. Эльфам требуется лишь четыре часа медитации за ночь. Если они потратят на это меньше времени, то им нужно совершить спабросок по Телосложению (сложность равна 20 минус число часов сна, умноженное на четыре) или получить уровень истощения.

Расстройство биоритма в связи с дальним перемещением. Если персонаж быстро сменяет временные зоны (или их эквивалент) в связи с телепортацией, перемещению между измерений, летающему ковру или же авиалайнеру, он должен совершить спасбросок по Телосложению из-за нарушения сна, даже если он спал 8 часов. Как только он преуспеет на двух последовательных спасбросках, его циркадные ритмы акклиматизируются к новой временной зоне, и он больше не будет страдать от расстройства своих биоритмов.

Если зона меняется больше, чем на 4 часа или же цикл дня и ночи в месте назначения имеет иную длину (или его вообще нет), то спасбросок совершается с помехой.

Персонажи, использующие магические или фармакологические средства – вроде заклинания сон – для принудительного отдыха, что будет совпадать с местной временной зоной, получат преимущество на свои спасброски от нарушения сна.

Снять ботинки и вцепиться своими пальцами ног в ковер даст вам бонус +2 на спасброски от нарушения биоритма сна. Этот бонус вырастет до +4, если вы будете делать это во время террористической атаки.

(Если вы из тех, кому не нравится, что драконов сравнивают с экспресс-поездом, вы можете называть это «пространственным блужданием» или же «нарушением телепортации»).

Циркадный эффектор

1-й круг, очарование (Изобретатель, бард, жрец, друид, чернокнижник, волшебник)

Время сотворения: 1

Дистанция: Прикосновение

Компоненты: V, S, M

Длительность: 10 минут или немедленное

Будучи сотворенным на персонажа, страдающего от нарушения биоритма, циркадный эффектор снимает эффект этого нарушения (но не влияет на другие формы истощения).

Если он сотворен на спящего персонажа, циркадный эффектор немедленно вызывает у персонажа привыкание к текущей временной зоне. Если использовать его таким образом, эффект будет немедленным (что означает, что он не спадет и не может быть рассеян, хотя персонаж и может стать жертвой нового нарушения биоритма, если сменит временную зону).

Этот заклинание может быть использовано для наложения эффекта нарушенного биоритма на персонажа, не страдающего от него в текущий момент, на время действия заклинания (спасбросок по Телосложению избавляет от этого). Или, если оно сотворено на спящего персонажа, заклинание вызывает у него привыкание к временной зоне по выбору заклинателя в качестве немедленного эффекта (предположительно вызывая у него нарушение биоритма в текущей зоне).

Опциональное правило: Естественное исцеление

Используя это правило, персонажи не восстанавливают автоматическим образом все хиты в конце долгого отдыха. Вместо того, долгий отдых, как и короткий, позволяет персонажу потратить хит дайсы (включая те, что он только что восстановил).

Опциональное правило: Отдых в доспехах

Отдых в легких доспехах считается как одно нарушение периода отдыха (что соответствующим образом удлиняет его).

Отдых в тяжелых доспехах считается отдыхом в плохих условиях.

Опциональное правило: Долгие отдыхи и время простоя

Согласно этому правилу, деятельность во время простоя не считается напряженной для целей прерывания отдыха.

В качестве альтернативы ДМ может подготовить конкретный список дозволенной деятельности (Хотя стоит отметить, что множество подобных вещей уже позволены в руководстве по прерыванию отдыха. Данное правило применимо только если вы позволяете деятельность, что в иных обстоятельствах нарушила бы совершение отдыха).

Заметка дизайнера: Цель данного правила поощрить использовать деятельности во время простоя. Если долгий отдых требует 1 неделю, а почти все, что смогут персонажи делать в это время – это заниматься чем-то как на простое, это почти гарантирует то, что подобная деятельность будет очень частым гостем в вашей кампании.

https://vk.com/@dungeonsandsuffering-neproverennaya-pyataya-redakciya-prodvinutyi-otdyh

%d такие блоггеры, как: