Alexandrian Переводы прочие
  • 24 мая, 2022
  • - Комментарии к записи Случайный совет для Мастера: Формулы описаний отключены

Текст Justin Alexander от 08 февраля 2022 года

Один из основных навыков ДМа – это описание. В конце концов, именно его слова являются окошком в мир для игроков. И хотя существуют пути обхода для повышения качества вашего выступления (картинки, миниатюры, карты и так далее), основная тяжесть все еще ложится на то, что говорит и как говорит Мастер.

В прошлом я уже давал основные советы по созданию эффективных описаний, но если вы хотите свести все к основным процедурам, то ниже вы найдете несколько простых формул (наша цель здесь – создать описания, что будут достаточны, эффективны, увлекательны, а еще просты).

Комнаты подземелья

Для комнаты подземелья:

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

                1. Перечислите все заметные вещи в комнате и их расположение («Заметные» в широком смысле – это «то, с чем персонажи могут взаимодействовать/проверить/связать свои действия». Можете почитать The Art of the Key, если вы хотите глубже погрузиться в эту тему).

2. Используйте правило Three of Five добавив описательные теги некоторым или всем заметным вещам. (Если коротко: «Подумайте о своих пяти чувствах. Постарайтесь использовать их в каждом описании»).

3. Если это возможно, добавьте глагол (Пусть в сцене будет действо, то есть вместо «тут водопад» скажите «водопад из дальней стены обрушивается вниз».

Например, в комнате есть:

· Одежный шкаф

· Книжный шкаф с мистическим томами

· Гоблин

Используйте формулу, чтобы создать:

Жуткая вонь [запах], исходит из одежного шкафа по левую руку. На противоположной стороне комнаты есть книжный шкаф, набитый [зрение] толстыми томами и крепко скрученными свитками. А еще есть гоблин, что рыскает среди книг и сбрасывает их на пол [глагол]. Увидев вас, гоблин раззевает свою пасть и визжит [звук].

Мастерские персонажи

Когда вы на лету создаете себе мастерского персонажа или же готовите шаблон «универсального отыгрыша персонажа», то вы можете использовать следующую формулу:

                1. Действие.

2. Что он носит?

3. Одна физическая особенность.

Например:

Леди Сильва была одета в красивое синее платье (одежда), что подчеркивало ее сапфировые глаза (физическая черта). Она задумчиво постукивала пальцем по щеке, осматривая вас сверху донизу (действие).

Когда вы используете шаблон универсального отыгрыша персонажа, то действия могут исходить из раздела Отыгрыша вашего шаблона (то есть это может быть обычная манера держать себя). Но это необязательно. Ключ в том, что вы задаете мастерского персонажа, как того, кто живет в игровом мире; вы не описываете их карточку, но погружаете их в сцену.

Монстры

Когда игроки сталкиваются с монстром:

                1. Посмотрите на его способности и атаки; опишите то, как одна или более из них выглядит физически.

2. Опишите одну физическую черту, не основанную на способности (Используйте очки характеристик для вдохновения, если вам ничего не идет в голову).

3. Добавьте глагол.

Давайте же случайно выберем монстров и посмотрим, что выйдет.

Холмовой великан. У него есть атаки большой дубиной и булыжником. Включите дубину в описание. Вы можете упомянуть, что он стоит рядом с кучей камней (откуда, как вы опишете позднее, он будет хватать камни для броска). Он великан, так что… он весьма высок (Вам не нужно делать что-то сложное). Что же он делает? Грызет кость, чешет затылок, болтает с другими великанами, ловит гигантских мух, летающих вокруг его головы? (И снова, вам не нужно быть очень умными. Задайте идею и переходите к сцене).

Ревенант. Одна из его способностей – это Мстительный Взгляд, так что опишите его как имеющего глаза, что горят призрачным синим пламенем. Это нежить с 18 Харизмы, так что вы можете добавить, что это невероятно благообразная фигура с серо-белой кожей, похожей на мел. Просто добавьте действие, что подходит текущей сцене.

(Как и с другими нашими формулами, не стоит полагаться лишь на заданный порядок. Описание ревенанта, например, может быть: «Темная фигура взгромоздилась на каменистом утесе, обозревая долину. Внешность мужчины была приятно, но его глаза горели призрачно-синим светом, а кожа была похожа по цвету на мел».

Ксеноморф. Их кислотная кровь не будет очевидной с самого начала, но возможно, что вы сможете сыграть на идее телесных жидкостей, описав, что его чуждые челюсти сочатся чем-то инородным. А его зазубренный хвост стучит то взад, то вперед, пока на его черном хитиновом экзоскелете перемигивались флуоресцентные огни.

Пара слов о формулах

Формулы, гм… формульны. Они не могут дать вам все, они могут легко начать повторяться и очень легко найти пример, когда стандартная формула плохо подходит материалу. Роль формул не в том, чтобы стать единственными в своем роде описаниями для НРИ. Но если вы застряли, вы можете использовать их как простой рецепт для того, чтобы ваш мозг начал шевелиться. На деле вы обнаружите, что, начав с формулы, вы быстро вдохновитесь и начнете создавать что-то совершенно иное.

Так ли это?

Значит миссия выполнена.

Долгоиграющее описание

Если вы хотите раздвинуть границы простой формулы, то вам стоит помнить, что описание должно существовать на протяжении всей сцены.

Я ранее упоминал, что наследие текста в табличке может заставить Мастера думать, что описание – это лишь то, что вы делаете в начале сцены, ну или когда персонажи входят в комнату. Но это искусственное ограничение опубликованных модулей, от которого вам стоит отказаться по мере вождения игры.

Добавьте детали для органов чувств. Вы упомянули, что на полу разбитое стекло [зрение], только когда персонажи зайдут в комнату, вы можете добавить описание того, как оно хрустит у них под сапогами [звук и осязание]. Водопад описан как ревущий [слух], но вы можете упомянуть отбрасываемый им прохладный туман [осязание] или же искаженные отблески света, танцующие на стенах пещеры [зрение].

Исследуйте для нахождения новых деталей. Когда плут отправляется изучить одежный шкаф, используйте эту возможность, чтобы описать любопытные узоры на его дверях. После того, как они увидят Леди Сильву впервые и пойдут за напитками и продолжение разговора, вы можете ухватиться за это и добавить цвет ее волос, когда она повернется посмотреть на персонажей.

В случае с прописанной комнатой подземелья, это также может быть структурировано и подготовлено. Помните, как мы перечислили все заметные вещи? Когда персонажи будут исследовать или взаимодействовать с ними, это действие попросту вызовет новые детали.

Находите новое. Вдобавок к поиску новых деталей по тому, что вы и так знаете, персонажи могут найти что-то совершенно новое в своем окружении по мере его исследования (Что же внутри одежного шкафа вызывает столь жуткий запах?). Техника матрёшки может быть могучим инструментом при вождении таким вот образом.

Вводите новые элементы. Холодный ветер дует через разбитое окно. Отюг вламывается через дверь. Полицейская сирена проносится мимо многоквартирного дома. Мерцающая голограмма возникает в центре зала. Вам не нужно ждать, пока персонажи изучат что-либо, и вы добавите нечто новое. Мир динамичное и активное место.

Соединяйте. Все эти методы можно использовать и одновременно. Кто-то бросает камень с запиской, обернутой вокруг него, в окно. Пока Брайн идет за ним, опишите хруст разбитого зеркала у него под ногами. Сам же камень – это черный обсидиан. Когда же Брайн возьмет записку, опишите текстуру пергамента.

Особенно вдохновляющей идей для меня является мысль о том, что описание игрового мира может быть поделено на слои. Вам не нужно до истощения описывать каждую отдельную деталь окружения за один большой кусок экспозиции. Убедитесь, что у игроков есть ключевая информация для того, чтобы они могли ориентироваться на местности и понимать, что происходит; а затем уже добавляйте или проявляйте (смотря, как вам больше нравится) дополнительные слои описания по мере того, как разыгрывается сцена., медленно достраивая свою мысленную картину этого места, как будто бы художник, наслаивающий краску на свой холст.

Развивающиеся описания монстров

Раз уж мы заговорили о слоях, то вот еще один совет относительно описания чудовищ.

Первый раз, когда игроки встречают монстра, вам нужно задать базовый визуальный образ (И вы можете использовать приведенную ранее формулу). Когда игроки станут знакомы с ним и будут способны назвать его – гоблином, желатиновым кубом, кровавым ужасом, маленькими пушистиками и так далее – вам более не нужно будет описывать эти базовые вещи каждый раз.

Но это может привести вас в ловушку подмены увлекательных описаний простыми ярлыками: «Вы увидели шесть гоблинов».

Вместо этого вам стоит, как только игроки узнают персонажа (когда вы сможете просто сказать «варг» без его описания), добавить ему более глубокий слой описания, разнообразя монстра.

Это не просто шесть гоблинов; это шесть гоблинов в оперных платьях. Это не просто варг: это варг с ярким красным шрамом на левом глазу. А шкура йети пятнистая и грязная. Волосы этого огра связаны в пучок. Левая рука гуля сломана; она болтается то вперед, то назад на ошметке плоти. Дух одет в железную корону Ангорака.

Когда персонажи сталкиваются с толпой, вам не нужно описывать каждого его члена (Это обычно контрпродуктивно). По общему правилу вам стоит ли менять одно из них (это группа йети, и один из них одет в сапфировый амулет) или же сделать акцент на чем-то заметном во всех них (все эти йети лишены пальца на левой руке.

(Если один из группы выделяется, то это скорее всего будет лидер. Но это не всегда так. Например, один из варгов может хромать и порицаться всей стаей.

Для гуманоидов вы можете использовать полную формулу мастерского персонажа, как это и было написано. Для монстров вам будет достаточно одной черты, чтобы определеять их друг от друга.

%d такие блоггеры, как: