Перепосты
  • 11 июня, 2022
  • - Комментарии к записи Чтобы сделать игру реалистичной, нужно лишь каждый день… отключены

За словом «реализм» стоит такая же терминологическая каша, что и за словом «отыгрыш». Люди вкладывают в эти понятия что угодно — совершенно разные смыслы, не пытаясь найти какое-то единое толкование или, уж тем более, воспринять другую точку зрения.

Есть те, кто приравнивает реализм к наличию подробных правил, моделирующих процессы. Есть те, кто путает его с «навозпанком». Для кого-то реализм — это непротиворечивость сеттинговых реалий и/или их подробное объяснение. А для кого-то это выражается в запрете на магию в любом виде. Или в неприятии используемых абстракций (шестисекундный раунд, хиптойнты). Встречаются вообще феерические трактовки, когда в этот термин вкладывают проецирование отношений между ведущим и игроками на воображаемый мир. Например, что «персонажи игроков должны страдать» или что «мастер должен ставить логику выше правил». Вообще про эту путаницу написано немало статей. Например, можем порекомендовать прошлогодний лонгрид от Душнил & Драконов.

Это всё к тому, что Dungeons & Dragons как система часто подвергалась критике в духе «не реалистично!» Пожалуй, в каждом поколении ролевиков всплывала эта претензия. О ней писали в фидо, на ролемансере, имке, ВКонтакте (и это речь только о русскоязычном секторе тематического интернета). И оказалось, что корни у этого явления уходят еще глубже…

Задолго до этих ваших интернетов с соцсетями и блогосферой, когда можно получить мнение или обратную связь на раз и два, вышел 16-й выпуск журнала Dragon. Было это в 1979 году. В нём один из редакторов по имени Г. Гайгэкс написал статью Role-Playing: Realism vs. Game Logic; Spell Points, Vanity Press and Rip-offs, где прокомментировал тягу к реализму следующим образом:

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

На мой взгляд, игра, предоставляющая веселье в достатке, хороша сама по себе, а если она дарит бесконечные часы развлечения и разнообразия, то она в разы лучше.

Интересно, но большинство вариантных [правил], имеющих намерение «улучшить» игру, идут под знаменем реализма. «Реализм» стал жупелом в хобби и слишком много издателей весьма часто делают подношения этому богу.

Тем, кто желает реализма в варгеймах или в симуляциях социальных или политических событий, или в гонках, или в чем либо еще, что становится субъектом изменений в игре, следует встать и сделать именно то что им нужно. Вступить в армию, заняться политикой, стать водителем гоночной машины и так далее.

Следовательно, абсурдность нытья в поисках «реализма» в совершенно фантазийной игре выглядит настолько очевидной, что я просто поражаюсь каждый раз, когда встречаю подобное. И тем не менее, постоянно находятся некоторые, кто продолжает требовать этого.

Реализм в такой игре можно измерить только тем, как участники принимают фантастическое окружение, вызываемое игрой. Если этот воображаемый мир принимается с готовностью, если игроки целиком согласны подавить своё неверие в процессе игры, то тогда она становится реальностью для них.

D&D — это игра воображения.

Поражает даже не древность дискурса, а то, что ответ был уже дан самими авторами игры сорок три года назад. Дело не в правилах, ведь получается, что в каждую эпоху «нереалистичными» были правила AD&D, третьей редакции, пятой, второй AD&D, четвёрки, BECMI — правила каждой редакции были нереалистичны. И как их ни пересобирай и ни хоумруль — вы никогда не добьётесь этого ощущения. И дело не в реалиях игрового мира, ведь они тоже меняются от редакции к редакции, от автора к автору.

Дело в полностью противоположном: в готовности закрыть глаза на абстракции, жанровые условности и белые нитки, которыми сшит игровой мир. Проявить это самое «подавление неверия» — suspesion of disbelief. Если игрок — душный иммерсионист, который без получаса мастерской экспозиции не вживется в свое альтер-эго, то ему что угодно будет выбивать это самое SoD: хоть применение максимально ассоциированных механик. А игрок, который хотел увидеть анимечное фэнтези с попаданцами, не будет удивляться ни общей эклектичности игрового мира, ни тому, что можно отхиляться в бою флэшбеком про свое детство. Скорее наоборот, даже будет рад таким вещам.

Из этого следует несколько выводов практического плана. Как минимум один заключается в том, чтобы задать самим себе вопрос: что именно не дает получать удовольствие от игры? Оправданы ли ожидания от игровой группы и ведущего в частности? Как вы видите правила: как абстракции или как математические модели? Совпадает ли видение жанра/сеттинга между участниками игры? И вообще как влияет жанр на игровой процесс? Насколько важен геймплей для вашей группы? На какие моменты в рутине мастера можно закрыть глаза? Разобравшись с этими вопросами и научившись «подавлять неверие», вы поймете одну простую истину: что погоня за реализмом вам нахер не нужна.

А второй вывод следует прямиком из первого — нет никакого смысла делать хоумрулы к Dungeons & Dragons, оправдываясь их реалистичностью. Это удел тех, кто так и не понял, чего он сам хочет от игры.

Хороших вам игр!

Это перепост записи https://vk.com/@dnd_group-chtoby-sdelat-igru-realistichnoi-nuzhno-lish-kazhdyi-den

%d такие блоггеры, как: