Перепосты

Мэттью Финч в своей статье “Quick primer for oldschool gaming” сформулировал четыре “момента дзен”, первый из которых звучит как “Rulings, not rules” («Решения, а не правила»). Это достаточно известный принцип: Джон Вик, например, тоже его очень любит (можете представить себе человека, более далёкого от OSR-тусовки?)

Я не берусь объяснять, «что хотел сказать автор», просто хочу рассказать о том, как использую этот подход сам. Скажу сразу: всё, изложенное в этом эссе — исключительно личное мнение; на истину я не претендую, всего лишь объясняю, как пользуюсь этим принципом в собственных играх.

Для начала, “Rulings, not rules” — так себе формулировка. Потому что “not rules” производит впечатление, будто правила игнорируются. Это не так. Куда лучше подошло бы название «Решения на основе правил».

Ретро-клоны и старые редакции обладают достаточно узким набором типовых ситуаций, которые описываются правилами. Именно то, насколько удачно подобраны правила, мне в них и нравится; этот набор создаёт основу для вполне конкретного и на удивление увлекательного геймплея. Геймфокус, если хотите. Но дело в том, что дать ответ на все возникающие во время игры вопросы эти правила просто не могут. Вместо этого, для ситуаций, не покрываемых правилами, используются рулинги: решения, которые ведущий принимает на основе существующих правил.

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

Не так уж сильно отличается от какого-нибудь Fate, где ведущий может вводить новые сущности, не охваченные ранее правилами, при этом руководствуясь существующей механикой; аспектами, стресс-треками и прочим.

С моей точки зрения, олдскульные игры — в первую очередь про то, как игроки (посредством своих персонажей) исследуют некую враждебную среду, в которой действуют неизвестные им законы. Постепенно игроки начинают понимать эти законы всё лучше и лучше, и в результате их действия становятся всё более и более успешными.

На первый взгляд, возникает противоречие с подходом “Rulings, not rules”. Игроки просто не смогут предсказывать исходы тех ситуаций, которые не покрываются правилами, поскольку придётся выносить рулинг на месте. Система, напоминаю, покрывает весьма ограниченный набор ситуаций.

На самом деле, нет. Чтобы подобной проблемы не возникало, при вынесении рулинга стоит просто руководствоваться определённым набором принципов.

Принцип первый

Если ситуацию можно разрешить, используя существующие правила, не надо вместо этого использовать рулинг.

Очевидно же, да? Бритва Оккама. Избавляет от лишних сущностей с четырнадцатого столетия.

Дополнение к первому принципу: при вынесении рулингов там, где это возможно, стоит опираться на существующие правила.

Принцип второй

Рулинг должен быть постоянным и воспроизводимым. Мы столкнулись с ситуацией, которую не описывают правила; мы приняли решение по тому, как будет разрешаться эта ситуация; в дальнейшем, когда во время игры возникнет аналогичная ситуация, мы будем разрешать её точно так же, как и в самый первый раз. По сути, у нас просто появляется новое правило.

Нельзя каждый раз выносить новый рулинг. Это просто выбивает у игроков почву под ногами.

Этот подход идеально соответствует концепции игры про исследование законов незнакомой среды. Как только игроки сталкиваются с первым случаем применения некоего частного закона, выносится рулинг. Игроки сразу же узнают, как действует новый закон. В дальнейшем они могут полагаться на это своё знание и полагаться на него при планировании своих действий.

Принцип третий

Рулинг — не вознаграждение.

Нельзя вознаграждать игроков за нетипичные заявки. (О, я уже предвижу этот вой!)

Поясняю. Подход: «Игрок придумал крутую атаку, я должен выдать ему за это бонус к урону» применительно к OSR — плохой. Очень плохой.

Нетипичная заявка должна быть обработана, но не обязана приносить какие-то бонусы. Она вполне может оказаться невыгодной. Задача ведущего — не поощрить игрока, а создать новое правило, которое в дальнейшем будет применяться для разрешения всех аналогичных ситуаций. Задача игроков — не выпросить у ведущего бонус, а использовать законы мира самым выгодным для себя образом.

Эти принципы не новы и не являются каким-то откровением. На самом деле они кажутся очевидными. Но именно так, с моей точки зрения, должны работать хорошие рулинги.

Автор: Редрик

Оригинал записи https://vk.com/@osr_syndrome-moi-vzglyad-na-iskusstvo-rulinga

%d такие блоггеры, как: