Переводы прочие
  • 10 июня, 2022
  • - Комментарии к записи Системный разбор: WORLDS WITHOUT NUMBER и пятая редакция D&D отключены

Текст AARON MARKS от MARCH 31, 2021

Перевод: Станислав Иванов

Еще не было столь хорошего времени для любителей исследования подземелий. Пятая редакция Dungeons and Dragons и Pathfinder, две версии одного и того же набора правил D&D, стоят на первом и втором месте в списке лучших продаж мира НРИ, и это длится уже некоторое время. Pathfinder построен ради детализации и широты возможностей, тогда как пятая редакция D&D построена на доступности и совместимости с ранними редакциями и сеттингами. Они предлагают две версии вполне современного опыта D&D, где ДМ ведет основанные на сюжетных арках кампании, построенные вокруг сражений с монстрами и исследований подземелий. Персонажи воспринимаются как главные герои истории, и смерть сравнительно редка. В то же время мы видим возрождение игровых стилей «старой школы», обычно представленных в экосистеме D&D как OSR. Игры старой школы обычно имеют меньше правил, предлагая справляться с вызовами и принятием решений игрокам, а не персонажам. Они склоняются к более слабым персонажам, что не воспринимаются как протагонисты, и далеко необязательно эти игры строятся вокруг истории.

Однако есть и усредненный вариант, из числа которого в вершины продаж DriveThruRPG недавно ворвался новый участник. Worlds Without Number предлагает опасный мир в стиле старой школы, но использует инновации в сфере правил из поздних версий D&D (и других ролевых игр), чтобы сделать игру более доступной, а персонажей – более героичными. Помимо этого, она предоставляет множество инструментов, помогающих ДМу вести интересные игровые миры как с, так и без ведущей роли сюжета. И хотя многие люди просто назовут Worlds Without Number OSR-игрой (и для этого есть причины), я думаю, что она заслуживает изучения в вне рамок текущего положения вещей. Именно поэтому Системный разбор сталкивает Worlds Without Number с пятой редакцией Dungeons and Dragons.

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

Почему именно эти игры?

Трудно поспорить, что Dungeons and Dragons – самая популярная ролевая игра в мире; это верно даже для одной пятой редакции, но еще более правдиво, если взглянуть на D&D как на экосистему. Worlds Without Number – это интерпретация более широкой основы правил D&D, но, по моему мнению, она чуть больше похожа на современное D&D, чем другие OSR-игры. Классические представители старой школы обычно являются пересозданием старого D&D (ретро-клоны вроде OSE или Labyrinth Lord), чистыми выжимками из D&D для более свободной игры (Whitehack и The Black Hack), или же весьма напирающими на стиль, а то и очень странными играми, использующими философию правил из чистых выжимок для создания чего-то совсем иного (Mork Borg, Troika, и Electric Bastionland все подпадают в эту категорию). Worlds Without Number же относится к слегка иному типу игры, своего рода расширению старой школы. И хотя механики Worlds Without Number (а также ее предшественницы Stars Without Number) явно возникли в D&D старой школы, игра не задумана как склоняющаяся к тем течениям OSR, что расписаны в Principia Apocrypha или предисловии к Whitehack. Вместо этого Worlds Without Number берет правила старой школы, расширяет их до чего-то, что типичный игрок в пятую редакцию или Pathfinder воспримет как нечто знакомое, а затем использует все это для создания книги правил с конкретной целью игры в песочницу. Результат сохранил летальность старой школы и изъятие математической оптимизации, но все еще позволяет игру с превосходством правил и дайсов, что более свойственно современным играм.

Вдобавок к тому, чтобы по касательной пересечься с пятой редакции с точки зрения механики, Worlds Without Number в короткий срок после своего выхода пересеклась с пятой редакций в публичной известности. На момент написания этой статьи Worlds Without Number забрала первое место по продажам на DriveThruRPG у захватившего чарты Cyberpunk Red, продав за две недели как минимум тысячу копий на самом сайте, и это не считая более 4500 спонсоров на Kickstarter, получивших свою копию чуть раньше. И это, конечно же, не включает бесчисленные (и это так, так как бесплатные продукты не получают медали продаж на DriveThru) копии бесплатной версии игры, которая также успела появиться. И хотя это ни в коем мере не сравнится с числами продаж Hasbro, Worlds Without Number скорее всего станет одной из наиболее успешных игр старой школы на рынке, если судить по первым успехам и успехам предшественницы. Но этот успех – не та причина, по которой я хочу сравнить Worlds Without Number и пятую редакцию, но лишь важная подкрепляющая деталь к ней: Worlds Without Number соединяет правила старой школы, чувствительность современности, а также целую стопку материала для вождения и создания миров в набор, в котором есть что-то для каждого. Если вообще возможна переходная ступень между пятой редакцией и OSR или любому другому альтернативному игровому стилю, то скорее всего ей может быть Worlds Without Number, и дальнейшее сравнение поможет проиллюстрировать эту идею.

Сравнение правил

Worlds Without Number и пятая редакция D&D наполнены современными изменениями правил D&D (то есть те, что случились после 2000 года). Обе игры используют восходящий класс защиты, списки навыков, которые отделены от способностей класса, разделяют расу и класс на непересекающиеся сущности и позволяют мелкую настройку персонажа через предыстории, архетипы и черты (я рассматриваю черты 5e и Foci из Worlds Without Number как сравнимые на высоких уровнях сущности). Игры также, в широком смысле, используют все те же шесть характеристик, имеют правила по спасброскам и симулируют продвижение по внутриигровым уровням по мере набора необходимого объема очков опыта. И хотя последние утверждения в целом верны для всех версий D&D, с первыми так происходит далеко не всегда, что помогает увидеть, что Worlds Without Number была создана как современная игра, хоть большая часть ее основания с точки зрения цифр склоняется к ранним редакциям. Стоит отметить, что хотя Кевин Кроуфорд явно читал современные редакции D&D, исполнение элементов Worlds Without Number не было намеренно направлено на эмуляцию пятой редакции (или четвертой, или третьей). Выбор класса в Worlds Without Number схож с ним же из Stars Without Number, хотя псионика и была переделана в магию для фэнтези сеттинга. Воины – чистые бойцы, маги используют магию, эксперты – это персонажи, основанные на навыках, а мультиклассовые искатели приключений позволяют достичь большей гибкости. Искатель приключений – это «сборная солянка» из двух «частичных» классов, что позволяет достичь значительной степени гибридизации. Магические традиции, числом пять, существуют как в полном, так и усеченном формате, что в сочетании с двумя другими классами легко эмулирует жрецов, друидов, монахов, чародеев, чернокнижников и многие другие классы из D&D, но с меньшим числом правил и, что можно оспорить, большей возможностью для модификации (хотя и в ущерб дифференциации).

Взглянув чуть ближе на классы, мы начнем замечать математические различия и понимать, что именно делает Worlds Without Number «старой школой» в терминах выживаемости. Как и в любой другой версии D&D, персонажи Worlds Without Number имеют некоторое число начальных хитов и получают больше хитов с каждым уровнем. В пятой редакции у каждого класса свой дайс хитов, и персонажи первого уровня с наибольшим значением своего дайса плюс бонус Телосложения. Это значит, что волшебник может начать с 6 хитами, а варвар с 14 или 15. В Worlds Without Number три класса рассчитывают свои хиты, бросая либо 1d6-1 (Маг), 1d6 (Эксперт) или 1d6+2 (Воин). Средний воин 10 уровня в D&D будет иметь 80 хитов (предполагая, что его Телосложение равно 14 или 15). Средний воин 10 уровня в Worlds Without Number будет иметь 55… и в Worlds Without Number 10 – это наивысший уровень. С другой стороны, длинный меч наносит все те же 1d8 урона в обеих системах. Это слегка ближе к теории на высоких уровнях, но на первом практически все воины пятой редакции могут пережить максимальный урон длинного меча, тогда как, по сути, ни один воин Worlds Without Number этого сделать не сможет. Вы можете заметить, что математика хитов в Worlds Without Number не включает бонус Телосложения и для этого есть причины. Что 5e, что Worlds Without Number предлагают выбор между случайными характеристиками и выбором стандартных значений. В пятой редакции стандартные значения состоят из 15, 14, 13, 12, 10, 8. У Worlds Without Number мы видим другие числа – 14,12, 11, 10, 9, 7. Математика модификаторов также отличается. В 5e 8-9 – это -1, 10-11 – 0, 12-13 дает +1, 14-15 уже +2, 16-17 — +3, а 18 – это +4. В Worlds Without Number 4-7 – это -1, 8-13 равно 0, 14-17 дает +1, и 18 – это +2. Это означает, что воин пятой редакции получит модификатор Телосложения +2, если в качестве второй лучшей характеристики выберет его, а тот же персонаж в Worlds Without Number, сделав такой же выбор, получит 0.

Но и помимо цифровой разницы, у Worlds Without Number есть несколько механик, которые облегчают получение ран и смерти. Во-первых, это Шок. У некоторого оружия ближнего боя есть рейтинг Шока, который состоит из значения и класса брони; такой есть и у длинного меча, равный 2/AC13. Это значит, что, если персонаж атакует длинным мечом *и промахивается*, он все еще наносит два урона любому противнику с AC 13 или ниже. В дополнение к тому, что многие виды оружия становится еще неприятнее, Шок также делает щиты более полезными, нежели в D&D 5e, так как они позволяют избегать одно начисление Шока в каждом раунде, что может с легкостью стать различием между жизнью и смертью. Другой заметной механикой тут будет Системное Истощение. У каждого персонажа есть максимальное значение Системного Истощения, равное его Телосложению. И в Worlds Without Number есть не-магического лечение, позволяющее персонажу с навыков Лечения помогать товарищу восстановить 1d6 хитов. Однако каждый раз, когда вы это делаете, персонаж получает очко Системного Истощения, и, если оно достигло максимума, его нельзя будет лечить до избавления от него. На первый взгляд это снисходительнее, чем в пятой редакции… пока вы не доходите до правил по отдыху. Тут нет короткого или длинного отдыха, лишь полный ночной отдых. И каждый такой отдых восстанавливает одно очко Системного Истощения… и хиты, равные уровню персонажа. Упс.

И хотя математика базовых характеристик и хитов просто жестче, чем в другой игре, Worlds Without Number не продолжает эту тему в других способностях персонажа. В игре довольно мало способностей класса, что можно получить в момент создания персонажа, но они дают ему значительную силу. У воинов есть дополнительный урон и ограниченное число перебросов на промахи, у Магов, гм, магия, а Эксперты получают дополнительные очки навыков и перебросы на небоевые проверки. Более значимые способности можно найти среди Foci, и начинающий персонаж сразу получает один или два в зависимости от класса. Магия в Worlds Without Number также равна или даже лучше той, что в пятой редакции; и хотя сильные маги больше похожи на классических волшебников D&D, другие способности предлагают различные пути и подходы к магии, нежели просто заклинания, что помогает обойти тот факт, что список последних чуть короче, чем в 5e. В общем и целом, Worlds Without Number не испытывает проблем с тем, чтобы позволить персонажам чувствовать себя особенными, но использование более скупой математики «старой школы» означает, что персонаж будет чувствовать себя особенным, а потом все равно с легкостью умрет.

Worlds Without Number чуть шире типичного ретро-клона, как это было и со Stars Without Number до нее. Со стороны игрока это дает опыт старой школы, одновременно предлагая разрешение ситуаций с точки зрения правил, которая комфортна современным участникам. Однако со стороны Мастера, Worlds Without Number и пятая редакция расходятся чрезвычайно сильно. Сравнение первых 100 страниц с Player’s Handbook требует довольно вдумчивого чтения… но последующие 200 полностью переигрывают Dungeon Master’s Guide.

Ключевые различия продуктов

Кевин Кроуфорд и Sine Nomine Publishing имеют репутацию создателей игр для песочниц. Как это описано в Worlds Without Number, песочница – это игра, где персонажи обладают мотивациями и целями, а ДМ не создает сюжет, вместо этого предлагая игрока мир, у которых если свободная воля по исполнению своих целей так, как они этого хотят. Именно этот стиль игры служит для рационализации использования шаблонов правил старой школы: нет большего скопления уже существующего материала, чем существующий материал для редакций D&D времен TSR, а, учитывая относительно большую умственную загрузку от ведения игры-песочницы, уже существующий материал будет вашим другом. Однако этому факту посвящено лишь несколько строк пояснений. Большая часть последних секций книги посвящена тому, как писать и водить песочницу, и я без преувеличения скажу, что Worlds Without Number скорее всего содержит на своих страницах наилучшую из существующих версий Dungeon Master’s Guide. Однако я все равно попробую сравнить ее с 5e и результаты будут удручающими.

Dungeon Master’s Guide пятой редакции содержит около 15 страниц о том, как писать приключение, 7 о том, как создавать мастерских персонажей и 20 по ключевым особенностям окружающей среды в подземельях и диких землях. Но в Dungeon Master’s Guide входит 285 страниц контента вне приложений, и вы можете удивиться, на что уходит большая часть из них, раз центральные получают 10 страниц там или 20 страниц сям. Ответ – сокровища. Таблицы сокровищ занимают в Dungeon Master’s Guide ошеломительные 100 страниц, хотя пятая редакция в теории именно та, где баланс сокровищ не имеет значения. Хуже того, распределение сокровищ все еще не сбалансировано, серьезно перекашивая уровень силы игры в D&D «как прописано» уже к третьему уровню.

Давайте же взглянем на Worlds Without Number. Помните, что Worlds Without Number – это лишь одна книга и она за 390 страниц должна сделать то, что D&D пятой редакции делает за 900. Worlds Without Number тратит столько же страниц на всеобъемлющие идеи о том, как водить песочницу, сколько Dungeon Master’s Guide тратит на понятия о вождении сюжетной арки. Обсуждения столкновений в подземельях и диких землях занимают одинаковый объем, но Worlds Without Number содержит больше обсуждений идей, которые были изъяты из типичного игрового процесса D&D последних 20 лет. Но после окончания рассуждений, Worlds Without Number идет еще дальше. В дополнение к обсуждению экологии подземелья (у нее, возможно, есть лишь параграф в Dungeon Master’s Guide) и конкретным советам по дизайну и наполнению испытаний в подземельях (об этом в Dungeon Master’s Guide умолчали), Worlds Without Number предлагает таблицы и много. 72 таблицы на типы руин? Есть. 72 таблицы на комнаты в подземельях? Есть. 10 различных таблицы про обитателей подземелий? Есть. Структурные таблицы для столкновений и комнат? И вы знаете, что они там тоже есть. Если вы просто взглянете на тексты Worlds Without Number, то они никогда не будут столь же многословны как в Dungeon Master’s Guide пятой редакции, но она не останавливается на тексте и там всегда будут инструменты и таблицы, помогающие Мастеру любого уровня подготовки найти вдохновение или сделать то, что ему нужно.

Дальше – лучше. Worlds Without Number возвращает правила, которые пропали в D&D. И хотя секция по наполнению гексов и исследованию диких земель не так длинна, как посвященная подземелья, она все еще больше пары немощных страниц пятой редакции по скорости путешествия и вызывающих вопросы со стороны математики правил по сбору фуража. В Worlds Without Number есть правила по доменам. Правила по ремеслу. Тут есть правила по эпическому уровню приключений, которые лишь затронуты в D&D пятой редакции. Ход фракции, одна из самых элегантных механик для создания реагирующего мира, также есть в Worlds Without Number (после своего дебюта в Stars Without Number). И хотя 40 страниц, посвященных монстрам, никогда не сравнятся со значительно более длинными и детальными описаниями из Monster Manual пятой редакции, эти 40 страниц включают также правила по созданию монстров с множеством детальных таблиц и 100 заранее созданных блоков характеристик. И это, как говорится, охрененно.

Worlds Without Number создана, чтобы дать вам все, что вам нужно для вождения желаемого вами фэнтези мира. И хотя в ней есть одна область, правила и процедуры для ДМа, где она значительно лучше, чем пятая редакция, большая часть других различий будет более субъективна. И хотя многим понравится гибкость некоторых из магических систем Worlds Without Number, а также механика по созданию заклинаний, многим другим придется по душе этого не делать и иметь значительно более длинный и детализированный список заклинаний пятой редакции. Тоже самое можно сказать и по Monster Manual, где по сравнению с Worlds Without Number по каждому монстру предложено гораздо больше предыстории и информации. И хотя классы и опциональные структуры персонажа в Worlds Without Number дают тонны гибкости, «Плут» более привлекателен нежели «Эксперт» и «Жрец» гораздо привлекательнее «Частично целителя/частично воина», не говоря уже о всем том тексте, что окружает 12 классов вместо 4.

D&D продается так хорошо не из-за своих правил; оно продается так хорошо, так как оно выполняет обещание D&D как сеттинга и жизненного опыта. И хотя «старая школа» и «новая школа» вполне оспоримые понятия, большая часть игроков D&D знакомы лишь с тем опытом D&D, что продвигается Wizards of the Coast, а не TSR. Worlds Without Number скорее всего будет лучшим вариантом для мечтательного Мастера с миром и блеском в глазах, но пятая редакция предоставляет опыт, который большинство игроков сейчас воспринимает как “D&D” и по ней его легче усвоить.

Однако Worlds Without Number все еще отталкивается от пятой редакции. Она не столь непостижима как Whitehack и не столь самодовольна как Dungeon Crawl Classics или Old-School Essentials. Ее обещания – в ее заголовке, Бесчисленные Миры, и она использует это обещание, чтобы объяснить себя и свои многострочные тексты, километры таблиц и более жесткие правила. Даже те элементы, что занимают достаточно много страниц, это все еще не непреодолимая преграда. Worlds Without Number одновременно демонстрирует огромную разницу между D&D от TSR и D&D от Wizards и показывает, как можно перекинуть мост через эту пропасть. И как показывают хорошие стартовые продажи, достижение баланса между известным и новым может, если это сделано хорошо, быть рецептом успеха.

Источник: <https://vk.com/@dungeonsandsuffering-sistemnyi-razbor-worlds-without-number-i-pyataya-redakciya-d>

%d такие блоггеры, как: