Kobold Press
  • 8 июля, 2022
  • - Комментарии к записи Искусство боя малым отрядом: Роль существ отключены

текст Basheer Ghouse от 06 ноября 2020 года

Перевод: Станислав Иванов

Тролль в поле – труп. Тролль под мостом – драма. А тролль в вашем туалете внушает ужас.

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

Опасность врагов в пятой редакции по большей части основана на обстоятельствах, в которых с ними сталкиваются. Маневры не меняют этот факт, однако изменяют суть этих обстоятельств. Ранее вам нужно было принимать во внимание дальность, ландшафт и то, как они взаимодействуют со способностями существа. Теперь же вам еще нужно думать о том, как они взаимодействуют с целями столкновения и как вы хотите, чтобы они взаимодействовали с ними. Чтобы это сделать, я рекомендую выбирать противников для вашего столкновения на основе роли, которую они выполняют.

У роли нет собственной механики. Это рекомендация по тому, как то или иное существо влияет на столкновение и как вы планируете использовать его на основе имеющихся инструментов, целей и повествования. В широком смысле враги делятся на угрозы, которые нужны для причинения вреда партии, препятствия, которые усложняют выполнения цели, поддержку, что помогают другим врагам лучше делать свою работу, и массовку, которая не должна особо ничего делать, приводя лишь к трате ресурсов.

Массовка – простейшая роль. Обычно это существа, которые значительно ниже партии по уровню или же находятся в невыгодном положении по природе столкновения. Они могут быть там для красоты, или потому что партия сделала что-то умное, ну или просто для того, чтобы поглотить действия и ресурсы, которые могли бы быть брошены на более важные части сцены. Большая часть массовки легко превращается в поддержку буквально за действие Помощи, даже если иначе они никак не могут повлиять на схватку.

Зомби – отличный пример массовки. Даже в больших количествах и на низких уровнях партии они очень редко представляют угрозу. С учетом их скорости, низкого AC и ограниченности атак, они в целом существуют для пожирания ресурсов, которые могли бы пойти куда-нибудь еще. В сцене, где враги не могут подобраться на расстояние ближнего боя, тролли и другие существа с только лишь ближними атаками становятся массовкой из-за обстоятельств.

У препятствий же наиболее важная роль в столкновении. Это те существа, что мешают вашей партии выполнять ее цели. Партия должна либо убить их для продвижения, либо потратить драгоценные ресурсы и действия, чтобы преодолеть их иначе. В общем смысле препятствие должно иметь что-то в своих способностях, что делает его подходящим для текущей цели. Высокая скорость или дальние атаки, если игроки пытаются защитить мастерского персонажа, высокое здоровья или большой размер, если препятствия пытаются блокировать путь к цели, или заклинания и способности, которые могут оттянуть выполнение цели при их наличии.

Если ваши игроки пытаются совершить проверку навыка, вонь от троглодита делает его препятствием. Если ваши игроки пытаются попасть в какое-то место через узкий проход, большие хит тролля и его способности ближнего боя делают его препятствием. Если же они пытаются спасти мастерского персонажа от попытки убийства, то мульти-атака со 150 футов разведчика может также сделать его препятствием. Препятствие целиком зависит от обстоятельств.

Угрозы – это должно быть наиболее знакомая вам роль. В Бою, где большинство старается выполнить свою роль, угрозы же скорее всего просто будут пытаться убить наиболее уязвимого игрока. Большинство монстров могут использоваться как угрозы, но вам стоит использовать эту классификацию для наиболее опасных и смертоносных существ в столкновении.

В целом вам стоит сделать так, чтобы какой-то аспект угрозы был наиболее опасным по природе столкновения. Тролль в подводном туннеле, где большая часть источников огня и дальних атак не работают, это отличная угроза для конкретной сцены. Как и лучники, стреляющие из-за укрытия, или летающий дракон.

Если целью партии является убийство, то у него скорее всего не должна быть роль угрозы, так как существо должно быть занято спасением себя и выполнением собственных целей, а не подверганию себя риску ради нанесения урона.

Поддержка – самая расплывчатая роль. Она описывает любое существо, чьей основной целью в бою является помощь другим быть более эффективными. Это может принять форму магической поддержки, но это необязательно. Большие существа могут носить других в бою, миньоны могут совершать Помощь, а иные могут даже давать союзникам действия, которые способы разрушить все планы партии. Роль поддержки – это любое существо, что не напрямую останавливает игроков на пути выполнения их целей и напрямую не наносит урон персонажам, однако все равно делает сцену сложнее для них и легче для их противников.

Хорошим примером будет жрец с целебной и поддерживающей магией, вождь хобгоблинов, использующий Лидерство из безопасного места, орда зомби с действием Помощи, что делает их союзников более точными, или же тролль, кидающийся кобольдами через расщелину прямо в бой.

В каждом отдельном столкновении у вас должны быть препятствия и хотя бы одна другая роль. Вы можете обойтись без них, но они предоставляют партии выбор помимо выполнения назначенной цели, а также делают сцены более интересными и разнообразными. Убедитесь, что хотя бы половина бюджета столкновения в очках опыта состоит из препятствий, и уже тогда добавляйте другие роли под тон происходящего и ожидаемые вами впечатления.

Исполняющие роль угрозы делают сцену более опасной и напряженной, но тогда она становится похожей на обычный бой. Массовка может сделать сражение проще и более героической, но, если вы не будете аккуратны, также может замедлить происходящее за счет волн тел или бессмысленных ходов. Поддержка делает других более опасными и скорее всего переживет битву, поэтому она отлично подходит для регулярно возвращающихся противников, но это может сделать их чрезмерно раздражающими, если они слишком эффективны.

Теперь мы рассмотрели цели, конечную точку и роли врагов, так что нам нужно поговорить о последнем кусочке нашего паззла, что зачастую не принимается во внимание во время дизайна сцен. Нам нужно поговорить о ландшафте.

Источник: <https://vk.com/@dungeonsandsuffering-iskusstvo-boya-malym-otryadom-rol-suschestv>

%d такие блоггеры, как: