https://theangrygm.com/between-jobs/

(черновик перевода)

Страшное название, правда? Приходите от создателя контента, финансируемого за счет краудфандинга? Это тот тип заголовков, который предшествует таким словам, как «Я только что потерял работу», «Моя личная жизнь в руинах», «Поддержите меня», «Venmo me», «Проверьте мой список желаний Amazon» и «Спасибо за просмотры». , бесполезные люди. Но не волнуйся, я пока не продаю свою грязную воду из душа. Я говорю о том , что искатели приключений делают между работами. Я говорю о простоях.

Не то чтобы я действительно хотел поговорить об этом. Я очень хочу поговорить о городах в ролевых играх. И как с ними обращаться. За исключением того, о чем я действительно хочу поговорить, так это о циклах геймплея. Но обо всем этом дерьме и % мы поговорим в следующих статьях.

Ага. Я знаю, что это полный беспорядок. В конечном счете, моя цель — рассказать о том, как Мастера представляют города в ролевых играх. Ну, поселки, города, крепости и все прочие места, где персонажи тусуются между приключениями. Потому что то, как они представлены прямо сейчас, это своего рода дерьмо. И это связано с тем, что D&D и другие ролевые игры, подобные ей, предлагают только один способ представить что-либо в игре. Что является частью более крупной проблемы с циклами игрового процесса.

Я упоминал об этом городском дерьме еще в своей статье о разведке . Помните, как я пытался разработать новые способы управления исследованиями? В частности, когда речь идет о неисследуемых частях игры? Как города? Ага. Ну, месяцы и месяцы назад я возился с представлением цивилизованных районов в своей домашней игре. И я так старался, что сломал свою игру.

Впрочем, так оно и есть. Вы не сможете приготовить лучший в мире омлет, не выбросив много испорченных яиц и случайно не вырастив курицу-убийцу-мутанта. Но эта статья не о провалах моей инициативы «Завтрак Прометея». Речь идет о простоях. В частности, речь идет о простоях как идее. Не время простоя как системы. Потому что лично я считаю, что идеи сильнее систем. Мастера, понимающие идеи, могут использовать игровые инструменты для чего угодно. Мастера, понимающие игровые системы, могут делать только то, что системы говорят им, что они могут делать.

Причина, по которой мне нужно осветить время простоя как идею, заключается в том, что Angry Way of Handling Towns — это игровая структура среднего уровня. Это означает, что это одновременно и часть большой головоломки, где вступают в действие игровые циклы, и то, что она состоит из множества более мелких частей. Например, как справляться с исследованием не враждебной среды, где картографирование и навигация не являются основной задачей. Об этом я и начал говорить в прошлый раз. И как справляться с действиями во время простоя. Именно об этом я и начну говорить на этот раз.

Мне жаль, что это медленное закипание, но я был таким, какой я есть, уже двенадцать гребаных лет. Так что ты должен знать, за что ты идешь.

Не приключение

Геймеры любят жаловаться и жаловаться на все то, чего, по их мнению, не хватает в правилах D&D. И все то, что они хотят, чтобы правила D&D решали лучше. И если бы вы составили список всех этих жалоб, вы бы заметили забавную закономерность. Из всего дерьма, на которое геймеры жалуются и ноют по поводу того, что D&D не работает или работает не очень хорошо, около двух третей не имеют ничего общего с приключениями. Помимо призывов к лучшему исследованию и правилам массовых боев, люди всегда ищут системы создания и правила для строительства крепостей, управления бизнесом и других вещей, которые искатели приключений делают, когда они бездельничают, а не путешествуют.

Сегодня я расскажу о мероприятиях во время простоя. Потому что они фигурируют в том новом способе представления городов, о котором я упоминал в своей предыдущей статье . Переосмысление городов заставило меня задуматься о том, что ПК делают в городах. Для этого требовалась элементарная система для обработки простоев. Придумывая это, я должен был подумать о том, что на самом деле означает это «время простоя» быков$&% и почему это полезная вещь в приключенческой ролевой игре в жанре фэнтези, хотя это и не фэнтезийное приключение.

Итак, давайте рассмотрим время простоя как понятие.

Время простоя: дурацкое название для полезной концепции

Я ненавижу слово «время простоя» по причинам, которые не могу объяснить. Не без объяснения целой кучи другой х**ни%. Итак, я собираюсь продолжать использовать это слово какое-то время, а потом я внезапно изменю его на вас через два месяца. Таким образом, у людей будет что-то новое, на что можно пожаловаться, и они смогут перестать ругаться по поводу того, как я изменил определение «сцены».

Забавное примечание: причина, по которой я изменил определение слова «сцена», полностью связана с причиной, по которой «время простоя» действительно полезно в ролевых играх, даже если вы никогда его не используете. И почему «время простоя» — глупое название.

Тем не мение…

Время определения. Действия во время простоя — это то, что персонажи делают в игре, но не являются частью реального приключения. Это дерьмо, которое они делают между приключениями. И я использую слово «время простоя» для обозначения системы, по которой такие действия оцениваются.

Теперь я просто знаю, что есть много несносных педантов, которым не понравится это определение, потому что оно недостаточно окончательное или объективное. Может быть, вы один из них. Я слышу, что ты говоришь. И это звучит так:

WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

Таким образом, правила простоя говорят вам, как справляться с дерьмом ПК, когда он не в приключениях. И вы можете задаться вопросом, зачем нужны правила, запрещающие приключения в приключенческой фэнтезийной ролевой игре . Это очень хороший вопрос. И я серьезно говорю это. Совершенно справедливый вопрос. Тот, о котором дизайнеры D&D даже не подумали спросить. Потому что, если бы они это сделали, анемичные и необязательные правила простоя, которые они выплеснули, были бы совсем другими.

Почему кактус не является противоположностью стула

Это неясная отсылка. Я сомневаюсь, что это вообще будет иметь для вас смысл, если вы не узнаете его. Даже после того, как вы прочитали весь этот раздел.

На первый взгляд кажется, что простои — это полная противоположность всему, что есть в фэнтезийных приключенческих играх, таких как D&D. То, чем персонажи занимаются в свободное время, не является приключением. Но это не обязательно делает его противоположным приключениям. Видите ли, это нормально включать в игру что-то, что не совсем то, о чем эта игра. Просто то, о чем идет речь, должно быть каким-то образом связано с тем, о чем игра.

Чтобы проиллюстрировать мою точку зрения, давайте поговорим о трех действиях во время простоя, описанных в D&D DMG. И да, я знаю, что «Руководство Ксанаду по любой случайной хрени, которую дизайнеры WotC имели на своих столах в то время» расширяет правила DMG во время простоя. Это просто не расширяет их таким образом, чтобы сделать их менее неправильными.

Во-первых, это создание магических предметов. DMG говорит, что вы можете делать это между приключениями (DMG 129). Создание магических предметов не является приключением. Но главная причина, по которой авантюристы создают магические предметы, заключается в том, чтобы магические предметы были доступны во время их приключений. Они не создают магические предметы для развлечения. Или перепродажа. А если они это делают, то играют не в ту игру. Создание предметов — это не приключение, а подготовка к приключению.

Далее идет продажа магических предметов. DMG говорит, что вы тоже можете это сделать (DMG 129). Если вы в конечном итоге получите волшебный предмет, который вам не нужен, вы можете выполнить эту небольшую волокиту, включающую проверки способностей и бросок кубика, чтобы увидеть, сможете ли вы найти кого-то, кто купит его у вас. И сколько времени нужно, чтобы найти покупателя. И сколько покупатель готов заплатить. Это тоже не приключение. По крайней мере, это может показаться столкновением, потому что бросаются кости, но это не так. Нет решений. Никаких рисков. Вы просто случайным образом определяете, сколько времени тратится впустую и сколько денег вам разрешено иметь за ваш предмет. Но, хотя это не приключения, это о приключениях. Игроки делают это, чтобы ликвидировать сокровища, которые они нашли во время своих приключений. И конвертировать предметы, которые им не нужны, в золото, чтобы, в конечном счете, их можно было превратить в дерьмо и проценты, которые они хотят. Таким образом, речь идет об уборке после приключения и подготовке к следующему приключению.

А тут кутеж. Трахаю пьянку. Если бы я получил по двадцать долларов от каждого, кто говорил о том, как удивительна и прекрасна идея отправиться в пьяный запой, а затем прокатиться по случайному столу, чтобы посмотреть, что произойдет, я бы все равно хотел ударить каждого из них по лбу. горло. Если вы решите пойти покушать (DMG 128), вы потратите кучу денег, а затем бросите несколько процентильных костей, чтобы увидеть, до каких дурацких выходок вы дошли. Вы можете в конечном итоге потерять деньги, проснуться в незнакомом месте, попасть в тюрьму и потерять деньги, переспать, потерять деньги, выиграть деньги или потерять деньги. Я прав? Это не приключения. Есть некоторые риски. Вы можете потерять деньги. Но выбора нет. Никаких взаимодействий. В основном это просто случайно сгенерированное личное повествовательное дерьмо. И в то время как некоторые из них являются теми вещами, из которых ГМ мог бы построить приключение, большинство ГМов этого делать не будут. Потому что обычно гуляет только один, а остальные игроки не хотят ходить за этим идиотом на протяжении всего сеанса, играя в «Чувак, где моя лошадь» или отправляясь в поездку в белый замок, чтобы найти отправляющий камень с записью сексуальные выходки идиота до того, как его девушка сможет их найти.

Кутежка — это эквивалент той дыры в скетче Dead Alewomans Dungeons & Dragons , которая провела всю игру, игнорируя приключение и крича «я в таверне» и «катись, чтобы увидеть, не напиваюсь ли я» и «Если там есть девушки, я хочу их снимать

Гулянья — это не приключения. И, как это представлено, это также не о приключениях. В отличие от создания и продажи магических предметов, это просто бессодержательная повествовательная чепуха, которая не влияет на игру после ее завершения. Денежные прибыли и убытки даже не настолько значительны, чтобы повлиять на среднего ПК 2-го уровня. Это относится к 4d6 x 10 gp как к маленькому состоянию ради f$&%!

Я не говорю, что случайные зацепки приключений, сгенерированные случайным образом из случайных выходок ПК, не имеют никакой ценности. Я говорю, что значение довольно маленькое. Вспомогательный. Его значение сильно зависит от Мастера и игры. Если мои игроки отдыхают в городе посреди Rhyme of the Ancient Frostmariner или что-то в этом роде, я не собираюсь откладывать все это приключение, чтобы справиться с последствиями последней порции разврата Адальбарда Раздражающего. Я также не буду откладывать приключение, которое я приготовил, чтобы вытащить случайную игру из своего a$&, основанную на его последних сексуальных выходках.

Я считаю, что в приключенческой игре могут быть действия, не связанные с приключениями. Но они должны служить цели в приключенческом цикле. Полезные занятия в свободное время позволяют игрокам подготовиться и спланировать будущие приключения. К ним относятся такие действия, как создание магических предметов, покупка оборудования, проведение исследований и получение временных благ и преимуществ. Полезные действия во время простоя также позволяют игрокам навести порядок, восстановиться или смягчить последствия завершенного приключения. Это включает в себя такие дерьмо, как отдых, лечение болезней, снятие проклятий, пополнение запасов, ремонт оборудования, продажа неденежных сокровищ и трата XP на продвижение. Обратите внимание, кстати, как мало из этих идей являются частью системы D&D. Упущенная возможность, тебя зовут WotC.

Это s$&% похоже на одну из тех коллекционных карточных игр. Эти игры обычно имеют определенный игровой процесс. Порядок поворота. Большая часть того, о чем игра на самом деле, происходит в одной конкретной части порядка хода. Ее обычно называют основной фазой. Это фаза, когда игроки играют в карты и используют их, чтобы навредить друг другу. Но есть фазы до и после этого, включающие взятие карт, сброс карт, подготовку и обновление ресурсов и тому подобное. Эти фазы являются важными элементами игрового процесса, и стратегические решения, принимаемые во время этих фаз, например, какую ману использовать, какую карту сбрасывать или какое заклинание хранить в защитной позиции рубашкой вверх, — стратегические решения, принимаемые во время этих фаз, влияют на игру как на результат. весь. И это то, что время простоя в TTRPG также должно выполняться.

S$&% любят кутить, строить крепости и вести бизнес в D&D? Они могли бы повлиять на приключения, но не влияют. Не по умолчанию. Нет, если мастер не изобретает эффекты. И нет никаких механических крючков, на которые их можно было бы повесить, или рычагов, за которые их можно было бы потянуть. Таким образом, они похожи на то, что если бы Yu-Gé-Mon: Hearthening включала в себя фазу игры, в которой вам разрешалось перекладывать все свои карты в футляры для карт разного цвета.

Тем не менее, D&D — это не просто фэнтезийная приключенческая игра, это приключенческая ролевая игра в жанре фэнтези. Творческое самовыражение и личное повествование имеют место быть. Я не отмахиваюсь от этого дерьма. Игра должна предоставлять им возможности. Но эти вещи касаются выбора. Ничто в сворачивании случайных событий на столе для пирушек или в таблице деловых событий не предполагает какого-либо выбора. Игрок просто выполняет случайное действие, а затем кости решают, что произойдет. Много ролевых игр! Итак, экспрессия!

При правильной реализации время простоя имеет значение. Все, что не связано с приключениями, имеет ценность. Но это должно повлиять на приключенческий материал. Потому что приключения — это игра. Если бы в D&D были правила для контактов и репутации, как в других играх, или если бы в ней была лучшая система для компаньонов и последователей, и если бы эти правила влияли на игровой процесс, то эти действия во время простоя действительно соответствовали бы всем требованиям. Но это не так, поэтому они не делают.

Короче говоря, должна быть система обратной связи между приключенческой и не приключенческой частями игры. То, что игроки делают во время приключений, должно влиять на то, что они могут делать между приключениями. И то, что они делают между приключениями, должно влиять на их ход. Вы можете назвать это циклом обратной связи. Или игровой цикл.

Но все вещи, связанные с простоями, должны вписываться в игру и по-другому.

Свобода воли не свободна

Приключенческие игры о приключениях. А ролевые игры — это выбор. Все в игре должно включать выбор. И есть больше, чтобы предложить выбор, чем просто представить кучу вариантов. Реальный выбор связан с дилеммами. Они связаны с внутренними конфликтами. Вы должны выбирать между несколькими эксклюзивными вещами, которые вы хотите. Или хотите избежать.

Помните, ничто не говорит о вас больше, чем то, чем вы готовы пожертвовать ради чего-то.

Если бы у вас было все время и деньги мира, и вы могли бы делать все, что хотите, в любое время, вы не были бы интересным человеком. Вы бы просто делали то, что казалось самым забавным в то время, так что вы были бы просто списком предпочтений. Но если у вас нет всего времени и денег в мире, если вы можете либо провести каникулы со случайными друзьями на роскошных лыжных каникулах , либо провести каникулы в гостях у своей больной матери, тогда то, что вы выбираете, кое-что говорит о вас. Что вы ставите в приоритет. Кому вы отдаете предпочтение. Это что-то говорит о вашем характере.

Даже если выбор чисто стратегический, а не эмоциональный или личный, элемент самовыражения все равно есть. Выберете ли вы более безопасный план битвы, который вряд ли будет стоить большого количества жизней, а только обещает постепенный выигрыш, или рискованный план, в результате которого погибнет много людей, который может окончательно положить конец войне. И как бы люди ни думали, что делают выбор, основываясь на шансах, когда ситуации гипотетичны, в реальной жизни это не так. Да и в реальной жизни шансов никто не знает.

Суть в том, что если что-то будет частью ролевой игры — значительной частью — то это должно быть связано с выбором. А это значит, что должны быть риски и затраты. В противном случае выбор — это просто проблемы с оптимизацией или бессмысленные предпочтения.

В D&D есть две затраты, связанные с действиями во время простоя. Во-первых, это денежные затраты. Для крафта нужны материалы, а для кутежей нужны деньги на пиво. Во-вторых, есть временные затраты. Создание предметов занимает дни, недели, полнедели или что-то еще. Гуляние занимает столько времени, сколько требуется. Денежные затраты в D&D на самом деле не имеют большого значения, потому что персонажи обычно настолько богаты, что могут позволить себе все, что хотят. И все, чего они не могут иметь, так смехотворно завышено в цене, что делает это недостижимым, пока они не окажутся на нужном уровне. И вдруг это становится доступным. Обратите внимание, как все затраты и все доходы от сокровищ увеличиваются в десять раз на каждом уровне?

Между тем временные затраты в настольных ролевых играх чертовски странные. Когда дела не срочные — когда приключение не ломает ворота города — игроки могут тратить столько времени, сколько захотят, чтобы делать то, что они хотят. Если у игроков достаточно денег, а сатана не собирается уничтожать мир, ничто не говорит о том, что персонажи не могут проводить недели за кутежами, строить дворцы, открывать лапшичные и создавать магические предметы для продажи.

Между тем, когда что-то срочно — потому что Сатана стоит у ворот — игроки не могут заниматься никакими действиями, которые не являются строго необходимыми, чтобы остановить Сатану. Если герои не создают меч +1 для уничтожения Сатаны или амулет защиты от адского огня , они зря тратят время. Даже провести день в местном спа-центре, чтобы начать каждый день приключений с 10 временными HP на следующую неделю, может быть неплохо, но трудно оправдать такой маленький выигрыш, когда, знаете ли, Сатана.

Сколько старых видеоигр мы высмеивали, потому что могли просто игнорировать висящий в небе метеор уровня вымирания, выборочно разводя страусов и надеясь на правильный цвет.

Хотя вопрос не срочный. Вернее, дело не только в срочности. Речь идет о том, как срочность определяет, кто делает выбор. Если Мастеру наскучили бесконечные кутежи игроков и покупка лапши, и он хочет продвинуть игру вперед, он может отправить Сатану в стук, но это просто полностью лишает игроков возможности выбора. Позволить вашему бизнесу рухнуть, пока вы не даете Большому, Красному Источнику Всего Зла уничтожить мир, в котором есть ваша лапшичная, не лучший выбор. В конечном счете, игроки сражаются с Сатаной только потому, что Мастер сказал, что с Сатаной нужно бороться.

Вдобавок ко всему, игроки в RPG на самом деле не чувствуют течение времени. Часы, дни и недели могут пролететь в мгновение ока. Вы можете управлять магазином лапши целый год за пять минут. Что еще более странно, персонажи в основном являются независимыми подрядчиками и временными работниками. Они никогда не знают, когда появится следующая работа, сколько времени она займет или насколько срочной она будет. Таким образом, они никогда не знают, сколько фактического времени у них есть между одной работой и другой. Но поскольку это усложняет планирование, большинство мастеров либо дают им столько времени, сколько они хотят, прежде чем приступать к следующему пункту сюжета, либо сообщают игрокам, сколько времени у них есть. Это позор, потому что непредсказуемый характер простоя может — и должен — быть полезным механизмом.

Само по себе время — дерьмовая цена для любой ролевой игры. Черт, даже в реальном мире, где мы остро осознаем течение времени как следствие нашей собственной смертности, наши тупые обезьяньи мозги все еще тратят огромное количество информации на чтение сообщений в социальных сетях, написанных знаменитостями-миллионерами, которые тратят свое драгоценное время. между сексуальными скандалами, чтобы рассказать нам, какие мы все s$&%y люди. Видите ли, время не имеет особой внутренней ценности.

Но время, которое нельзя потратить на что-то другое, — это совсем другая история. Настоящая ценность времени заключается в том, что мы не можем находиться в двух местах или делать два разных дела одновременно. Так что время — это всего лишь обменный курс. Способ ценообразования. И, между прочим, именно отсюда и возникает ценность денег. Именно поэтому время можно обменять на деньги и наоборот.

Если вы это понимаете, вы точно знаете, сколько времени у игроков должно быть на то, чтобы делать вещи между приключениями. Никогда не достаточно. Представьте, что у персонажей есть всего три дня в городе, прежде чем корабль, на котором они путешествуют, снимется с якоря. Двое из них тяжело ранены и нуждаются в двухдневном постельном режиме, чтобы полностью восстановиться. У них есть куча сокровищ, которые они могут продать из своего последнего приключения. Они должны пополнить запасы и отремонтировать свои вещи. Репутация барда падает, и коллегия бардов угрожает отказаться от своего покровительства, если он не даст хотя бы двухдневную лекцию и выступление. У группы есть куча волшебного дерьма, которое можно превратить в зелья. И никто из них ничего не знает о своем следующем порту захода, Кракен-Пойнт, и их конечном пункте назначения, деревне, где каждую ночь бродят утопленники, поэтому они хотели бы провести некоторое исследование, чтобы узнать, с какими вещами они могут столкнуться там. . Каковы приоритеты? Как группа проводит время?

А теперь представьте ту же ситуацию, за исключением того, что группа даже не знает, когда корабль уходит. Представьте, что однажды они получат известие, что на следующее утро должны явиться к капитану. Что тогда в приоритете? Что они делают в первую очередь?

Ключом к осмысленному выбору времени простоя является встраивание в него ограничений, альтернативных издержек, рисков и неожиданностей. Ограничения и альтернативные издержки делают выбор более осмысленным. Риски и неожиданности делают выбор трудным для сравнения. Трудно оптимизировать. Трудно оптимизировать время простоя, если вы не знаете, сколько его у вас будет. А если исход зависит от капризов непредсказуемых пластиковых многогранников.

Но это еще не приключения

Действия во время простоя должны включать в себя петли обратной связи. Их нужно кормить и питать приключениями. И они должны включать осмысленный выбор. Они должны включать альтернативные издержки и ограничения, а также скрытую информацию и случайные результаты. Но деятельность в свободное время все еще не является приключением. Они не игра. Это подготовительный этап. Фаза очистки. Таким образом, они должны делать все, что должны, не тратя слишком много времени и не прилагая слишком большой когнитивной нагрузки. Если игра требует больше времени на настройку и разбивку, чем на саму игру — кашель Ужас Аркхема кашель — тогда большинство людей не захотят в нее играть. И люди, которые будут играть в нее, на самом деле хотят играть во что-то другое.

Простоями должно быть легко управлять. Обтекаемый. Легко представить игрокам; быстро и легко судить. И поскольку иногда личное повествование и неожиданные последствия улучшают игровой процесс, было бы неплохо, если бы GM заранее предупредил о том, как будет проходить время простоя, чтобы он мог подготовиться к нему между сессиями. Таким образом, когда магазин лапши какого-то игрока привлекает внимание местного дона мафии, разобраться с ним не значит отложить приготовленное приключение. Это подготовленное приключение.

И таким образом ГМы из моего раздела комментариев, которые на самом деле хотят запустить стоунер -фильм Чича и Чонга , тоже могут быть счастливы. И тогда, возможно, они перестанут пытаться убедить остальных в том, что именно об этом и должна быть игра под названием Dungeons and Dragons .

Post Author
%d такие блоггеры, как: