МИР «НЕ КАК У ВСЕХ». СЕМЬ ДОСТОИНСТВ МИДГАРДА

#midgard #crosspost #advantages



Оговорюсь для тех, кто впервые об этом слышит: кобольдами называют себя сотрудники издательства Kobold Press, а Мидгард — мир, который они придумали в 2006 году и, по мере развития, переводят с одной игровой системы на другую. С момента выхода в 2014-ом D&D 5 редакции всë аккуратно перенесли на нее. И с этим связана первая особенность и достоинство Мидгарда:


1. ГАРМОНИЧНОЕ РАЗВИТИЕ СЕТТИНГА.

Лор бережно переносится на новую игровую систему с прежней, причем весь, без изъятий, и дальнейшие придумки логически следуют из того, что уже в нем существует. Система знаний о мире не разрушается и не перестраивается, но развивается беспрерывно. Она чёткая, стройная и понятная, без перезагрузок и обнулений. При этом внутриигровая история продолжается, самые значимые свершения героев во время игр записываются на её скрижали, влияют на жизнь стран, регионов, континентов или даже соседних планов бытия.


2. БАЛАНС МЕЖДУ ХОРОШО ЗНАКОМЫМ И УДИВИТЕЛЬНЫМ.

При первом взгляде на карту мы сразу унаём старушку Европу. Читая о населяющих Мидгард народах, без усилий догадываемся об их исторических и культурных прототипах. Это упрощает порог вхождения, сразу дает в руки мастера и игроков необходимые референсы. Но вглядевшись чуть внимательней, мы понимаем, что этот мир, в отличие от многих и многих других, не ориентирован на англо-саксонскую культуру. Тут вообще нет Запада — буквально. Ни Америки, ни даже Британии. А «Западная Европа» в результате магических войн с применением лавкрафтовских монстров в качестве атомного оружия стала Утраченным Западом, землями, где от цивилизации остались разрозненные ошметки.

«Центр тяжести» мира смещен в «Центральную и Восточную Европу». Со всеми вытекающими. Подробнее об этом расскажу чуть позже.


3. СЕТТИНГ-КОНСТРУКТОР

В книге, описывающей Мидгард, рассказывается о десяти основных регионах. Так вот создатели сделали так, что у каждого из этих регионов есть своя специфика: классическое фэнтези с добавлением стимпанка в Перекрёстках, готические ужасы в Тёмных королевствах, арабские ночи в Южных Землях, лавкрафтовская мистика на Утраченном Западе, восточные сказки в Маротийской империи, романтика викингов в Северных Землях и так далее. Итак, вы можете выбирать либо стиль приключений в зависимости от региона, либо наоборот, регион в зависимости от желаемого жанра игры. Но при этом в рамках одного региона вольны добавлять и смешивать жанры в тот коктейль, который нужен именно вам и вашим игрокам. Или можете так выстроить кампанию, что при путешествии из региона в регион игроки будут играть в разные жанры и разные стили игры. Это работает, как конструктор лего.

Очень важный нюанс — регионы не изолированы друг от друга. Они взаимодействуют, они связаны определёнными отношениями, персонажами, событиями, историей, обстоятельствами. Это не комнаты, в которые вы заходите и из которых выходите. Есть даже игромеханическая связь между ними — сеть теневых дорог, волшебных и опасных путей, по которым можно перемещаться на огромные расстояния. Но это стоит отдельного разговора, пока же отмечу, что теневые дороги — ещё один атмосферный слой игры в Мидгарде.

Второе важное дополнение — недавно вышел путеводитель по местной «Африке», Южным Землям, как континенту. А значит, добавился ещё десяток вариантов разнообразить игровые кампании, теперь уже приключениями в джунглях и саваннах, под бой тамтамов и рёв невиданных в Старом Свете чудовищ.


4. ФЭНТЕЗИ НА ОСНОВЕ ФОЛЬКЛОРА ЦЕНТРАЛЬНОЙ И ВОСТОЧНОЙ ЕВРОПЫ

В Мидгарде Баба-яга — могущественная и таинственная сущность, которую боятся даже вампиры, правители Тёмных королевств, Кощей Бессмертный реален у ужасен, у Сварога и Лады последователей не меньше, чем у Тора, Харона и Тота (да, и эти боги здесь есть, но об этом позже), а Велес — мировой змей, свернувшийся кольцом вокруг плоской Земли. Лешие, болотники, русалки, полуденицы, лихо одноглазое и прочие хорошо нам знакомые персонажи встречаются здесь едва ли не чаще традиционных монстров западной культуры. Ими не заменили, но сильно разбавили привычный ролевикам бестиарий. Но это лишь одно из проявлений самобытности «ещё одного фэнтези-сеттинга».

Вы привыкли к тёмным эльфам под землей? Их место заняла империя упырей. Вас уже не вдохновляют орды орков? Здесь вместо этого троллекровные вместе с дварфами и людьми Севера ходят в набеги на драккарах. Румяные полурослики и мудрые, вечно прекрасные эльфы вызывают у вас зевоту? В Мидгарде вторые давно ушли в свой эльфийский рай, бросив первых, своих слуг, а те сильно одичали и ушли на крайний Север. Смешные гномы-ворчуны в колпаках и полосатых чулках — дьяволопоклонники, крадущие и приносящие в жертву людей, а потом торгующие тончайше выделанным пергаментом и прекрасными свечами. И так далее и тому подобное.

Да, это всё ещё фэнтези.

Нет, оно не сделано по шаблону, но творчески переработано.

Даже драконы здесь вместо того, чтобы оставаться монстрами-одиночками, спящими в логовах на груде сокровищ, основали свою империю по типу Османской и сделали её одним из обширнейших, сильнейших и богатейших государств мира.


5. ДИКИЙ, ДИКИЙ ВОСТОК

Здесь по бескрайней Ротенской степи скачут вольные хазаки, собираясь в очередной набег на Рубиновый каганат вызволять полон. Здесь кочуют дикие племена кентавров, подозрительно похожие на половцев. Здесь в Видимском царстве при поддержке бояр правит царь-батюшка. Здесь в дремучих лесах стоит славный город Домовогрод. Здесь пылят расписные кибитки странников-каривов, проклятого вечными странствиями народа, певцов, воров и гадалок.

Нужно ли что-то еще для счастья?

Не отдельный славянский сеттинг «про Русь», не развесистая клюква вроде Кислева в Вархаммере, а полноправная часть большого и интересного мира, готовая для приключений и творчества.


6. НЕЗНАКОМАЯ ЗНАКОМАЯ МАГИЯ

Открытая лицензия 5-й редакции D&D позволила кобольдам разрабатывать собственную версию этой игровой системы. Не сломать и сделать «что-то новое», а доработать в соответствии с нуждами своего мира. Поэтому в дополнение к привычной магии здесь появились магия теневая и пустотная, магия колец, рун и иероглифов, магия лей-линий и красных порталов. И это не просто наборы заклинаний, что напрашивается само собой. Это новые игровые механики, причем обусловленные лором, о котором я уже говорил: регионами, расами и народами, пронизывающими Мидгард потоками силы, целями создателей этой магии и так далее. Профессор говорил: «Придумать зелёное солнце легко; трудно создать мир, в котором оно было бы естественным». Создатели Мидгарда творят именно по такому принципу — придумывают, так, чтобы элементы их мира естественным образом вписывались бы в канон.

И это касается не только магии. Волшебные предметы, предыстории, снаряжение, зелья, игровые подклассы, сюжетные ходы и всё остальное появляются здесь не случайно и становятся частью сложного, красивого узора, имя которому Мидгард.


7. БОГИ НЕ ДЛЯ ГАЛОЧКИ

В Мидгарде боги реальны и являются действующими лицами истории наряду с другими персонажами — любят, гневаются, рожают детей, интригуют. Это само по себе не удивительно. Но есть два нюанса.

Во-первых, здесь действительно есть язычество, а не замаскированный под него монотеизм (выбери себе бога и поклоняйся только ему, это твой краник божественной милости). Здесь приносят жертвы тому, кто подходит для решения определённого вопроса, а поклоняются всем «своим» богам. При этом пантеоны не разрослись непомерно, как в тех же Забытых Королевствах. Городу достаточно трёх главных покровителей, поселению парочки, а деревне и одного хватит. В регионе почитают богов шесть-восемь. Этого вполне достаточно, чтобы полноценно играть в политеизм, не взрывая себе мозг.

Во-вторых, в религии здесь заложен принцип божественной непознаваемости. Божества «носят маски». Никто не знает наверняка, разные ли это боги из различных пантеонов, родственники ли это или вообще одни и те же божества под разными именами. Никто не скажет, почему тот или иной бог желает того-то и того-то. Его поступки и слова могут быть совершенно непонятны для смертных. Когда столь могущественные сущности так близко, но не знаешь, чего от них ждать, отношение к ним у героев будет сильно отличаться от обычного «кончай нудеть, магию давай!»

По крайней мере, основы совсем другой игры этим заложены, и мудрый мастер воспользуется предоставленной возможностью. Подробней об этом можно прочитать в статьях «Руководства кобольдов по созданию миров».

Источник: https://vk.com/@natural_twenty-mir-ne-kak-u-vseh-7-dostoinstv-midgarda