Alexandrian
  • 3 июля, 2022
  • - Комментарии к записи [Перевод] Дополнение к исследованию гексов: Дизайн отключены

Текст Justin Alexander от 14 июня 2022 года

Перевод: Станислав Иванов

 
 

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

Один из принципов исследования гексов «по Александриану» – это прописывание ключевых точек вашей области. Иными словами, к вашему гексу должны быть прописаны места, а не столкновения (с ними вам нужно разбираться отдельно). Различие между «локацией» и «сценой» может быть несколько размытым, если чересчур долго на них смотреть, но на практике оно вполне очевидно: если ваше описание включает в себя «огр идет по дороге», то в следующий раз, когда персонажи будут идти по этой же дороге, но то огра там уже не будет (особенно если они его убили). Если же ваше описание читается как «огр, живущий в хижине», то даже если персонажи убьют этого огра, хижина все еще будет на месте.

Конечно, можно легко заметить, что партия способна провести небольшую работу по разрушению хижины и сделать так, чтобы и она исчезла (и это будет отличным примером того, что вы слишком долго смотрите на различие между локацией и сценой). Но основная идея все же от этого не поменяется – вам стоит прописывать неизменные факты географии, а не эфемерные события.

Еще один ключевой принцип – каждый гекс должен быть прописан. И это может быть очень сложным для исполнения. К примеру, когда я создавал свой Тракийский Гексокроул, я начал с карты в 16*16 гексов. Это означало, что мне нужно прописать 256 отдельных гексов.

Мой опыт с тем исследование гексов научил меня тому, что вы можете (и почти наверняка должны!) начать с меньшей карты. В целом я рекомендую 10*10 гексов, чтобы общее их число было сотней, где дом персонажей будет находиться прямо в центре карты. Основной идеей, простите мне мой каламбур, будет то, что вам нужно достаточно гексов, чтобы партия могла отправиться в любом направлении и НЕ упасть с края карты на первой же сессии. По моему опыту, дистанция для этого примерно равна 5 гексам.

В исследовании Авернуса на базе гексов, например, я использовал карту 10*6. Я смог прийти к этому благодаря тому, что:

· Там были горы в северной и южной частях исследуемой области, выступавшие как естественные препятствия, что вели к акценту внимания персонажей на центральной долине;

· Это исследование включало в себя карту региона, которая была выдана персонажам. И хотя им не было запрещено отправляться за пределы этой карты, подобные вещи обычно также смещают фокус внимания.

Аналогичным образом, кампания по Западным Маркам Бена Роббинса имела схожий явный ограничитель: основная база располагалась на западной границе цивилизации, так что персонажи могли отправиться куда угодно… пока это было в сторону запада и неизвестности. Если вы используете подобный подход для своей кампании, вы с легкостью можете ополовинить число гексов для описания.

Но говорим ли мы о 50, 60, или 100, а то и 256 гексах, это все еще большие числа. Как же вы можете все их подготовить? Это похоже на очень много работы!

Во-первых, буду абсолютно честен, это действительно много работы. Подготовка исследования гексов очень предварительна – это структура, что требует от вас много работы до игры, зато она отплачивает тем, что вам нужно очень мало подготовки для поддержания кампании на плаву после начала (например, для своего Тракийского гексокроула я потратил 2–3 недели на интенсивное описание гексов, но затем провел десятки сессий без дополнительной подготовки, за исключением 5-10 минут в начале каждой сессии. Ваш опыт, конечно, может быть иным).

Во-вторых, благодаря предварительной подготовке, вы сразу убедиться, что гексы – это именно та структура, что вам нужна. Существует представление, что «путешествие по диким землям = исследование гексов», но это на самом деле не так. Эта структура создана для исследования, и она подходит только в тех случаях, когда вы ожидаете, что персонажи будут постоянно возвращаться в один и тот же регион (это может быть идеальным для открытого стола, где несколько групп бродит по одному региону). Если же партия лишь путешествует через регион или изучает его раз-другой, то вам стоит перестать готовить бесчисленное множество гексов, которые никогда вам не пригодятся – это не будет разумной подготовкой.

В-третьих, в дополнение к уже сказанному, на деле это может оказаться не столь огромным объемом работы, как вы могли подумать. Для этого я поделюсь с вами несколькими секретами.

И первый из них в том, что, когда вы готовите материал для себя, полировка будет излишней (детали также переоценены, с оговоркой о том, что необходимые и изумительные детали все-таки должны быть записаны). Например, если я описываю подземелье за водопадом для кого-нибудь еще, я скорее всего потрачу время на упоминание того, насколько мокры и скользки ступени, ведущие вниз; на удушающую влажность первого зала (и вызванный этим легкий туман, который может быть драматически высушен ловушкой с огненным шаром); а также на то, как влажность сменяется прохладным конденсатом, что свисает с грубо вырубленных стен по мере вашего спуска в подземелье.

Но так как я готовлю все это для себя, мне не нужно это описывать.

Доверьтесь себе как ДМу. Во время игры, основываясь на своем инстинктивном понимании сценария и окружения, вы сможете добавить логичные и интересные детали, необходимые для описания сцены. Доверившись себе, вы сохраните себе много времени на подготовку.

Второй секрет в том, что объем деталей, нужных для прописывания гекса, может быть весьма различным. Вы можете использовать минималистичные описания. Просто потому что нечто относится к географии, это не значит, что оно должно быть тщательно описано. Что-то может быть кратким без эфемерности. У вас может быть ощущение, что каждый гекс «должен» иметь подземелье в 20 комнат. Но помните ли вы хижину огра? Ваше описание не должно быть чем-то более сложным, чем она. Иногда же оно может быть еще проще!

Примеры описаний гексов

Давайте же взглянем на несколько описаний гексов, которые я приготовил для своих собственных игр. Идея тут в том, чтобы продемонстрировать подборку различных типов описаний из числа используемых мною, так что начнем с самого короткого:

B4. Логово Рыжей Рут (Descent Into Avernus, стр. 107)

У Рыжей Рут есть сердечный камень.

Это было весьма просто – я просто взял локацию из существующего приключения (в нашем случае, Descent Into Avernus) и поместил ее прямо в свое исследование гексов. Если персонажи забредут себя, я просто достану нужную книгу и начну вести ее.

Я, правда, добавил небольшую заметку, меняющую оригинальный текст (у персонажа по имени Рыжая Рут есть сердечный камень). Вам подобные заметки могут вообще не понадобиться. В других же случаях их будет несколько. Зависит от необходимости.

И вот еще один простой пример.

K13 – Разрушенный храм Иллхана

Смотри в детали гекса.

Эта локация была слишком детализованной для моего описания гекса (Обычно я выделяю все, что длиннее одной страницы, за пределы основного описания. По моему опыту, это делает его более удобным и простым для использования).

Как и в случае с опубликованным приключением, я отмечаю для самого себя, что мне нужно посмотреть куда-то еще для детального состава гекса. И в этом случае это будет приключение, что я написал самостоятельно.

Я держу заметки по этому приключению в отдельной папке, прописанные и организованные по номеру соответствующего гекса. В случае коротких опубликованных сценариев я держу распечатки в той же папке.

Детали Разрушенного храма Иллхана были ранее опубликованы на моем сайте. Их можно найти здесь (презентация там чуть более проработанная, нежели в моих оригинальных записках, но в целом оно похоже на них).

B5 – Кратер костей

След от столкновения, образованный огромным черепом (более 10 футов в поперечнике), что частично погрузился в землю в центре кратера.

Это пример того, что я воспринимаю как ориентир. Иногда подобные ориентиры могут быть более интересными или даже иметь скрытые фишки, но в целом это просто отдельные точки притяжения внимания, отличающиеся от окружающих их диких земель. Вне зависимости от прочих своих свойств они почти всегда полезны для персонажей, что пытаются ориентироваться по своим картам.

N15 – Следы недавнего лесного пожара

Земля опалена. Нет возможности для сбора фуража в этом гексе.

Еще одно короткое описание. Оно в целом схоже с ориентиром, но покрывает больший отрезок территории (в нашем случае, весь гекс).

C2 – Шахта виверны

Шахта глубиной в 60 футов, служащая логовом виверны. Виверна выкопала путь для отхода, что выходит из холма в четверти мили отсюда.

Виверна: есть большой шрам от копья на левом боку; с тех пор предпочитает держаться подальше от разумной добычи (MM, стр. 303)

Сокровища: 7,000 см, 5 цирконов (50 зм каждый)

Обычное логово монстра. Обычно я не утруждаю себя картами для подобных вещей: пещеру, хижину или в данном случае шахту весьма просто сымпровизировать. На самом деле, множество маленьких комплексов, в которых с полдесятка комнат или около того, можно сделать точно также без особого труда (если предполагается, что в них нет ничего радикального необычного). Альтернативой этому может быть генератор случайных подземелий или схожий инструмент.

(Обратите внимание на ссылку на страницу. Я знаю, что Wizards of the Coast боятся номеров страниц на случай, если они изменятся в будущих версиях книг, но почему бы не сделать жизнь будущего себя чуточку легче?)

F15 – Скала-череп (в реке)

Скала в форме черепа, торчащая из реки. Если проползти через рот, попадаешь в склеп.

Область 1: Мумифицированная голова красного дракона (огромная). Дышит пламенем, что заполняет большую часть комнаты (огненный шар, сложность 14). Секретный вход в зал с сокровищами находится под головой).

Область 2: 5 умертвий, 50% в логове (MM, стр. 300). Две комнаты за пределами той области уже обворованы.

Область 3 – Подношения при погребении: 3000 зм, 3 золотых шпинели (200 зм каждая)

Область 4: Холл с ловушкой. Стрелы вылетают из стены, а алхимический огонь – из потолка (комната слева содержит кадило в форме крепкого толстого мужчины стоимостью в 70 зм).

Область 5: Умертвие (MM, стр. 300), не может поглощать жизнь, но зато определяет магию, живых существ и невидимость (чует магию и жаждет ее).

Область 6: Барельеф в форме черепа. Задает до невозможности плохие загадки («Что летает в воздухе?» «Птица»), но затем обстреливает тех, кто ответил, 1d6 магическими стрелами вне зависимости от результата.

Область 7: Убитые умертвия

Область 8: Пронзенные кольями вампиры

Область 9: Лич (MM, стр. 202), прикованный к стене. Арки фиолетовых разрядов опаляют его в вечной пытке (лишен магии и легендарных действий)

Обратите внимание на «в реке» в заголовке описания. Оно обозначает, что локация находится в реке, протекающей через гекс: если персонажи идут по ней, то автоматически с ней столкнутся.

Подобный тип полностью прописанного «мини-подземелья» представляет из себя почти наивысшую степень того, что я включаю в свои описания гексов, не выделяя их в отдельные документы.

Карта же здесь взята с сайта Dyson Logos. Его сайт неоднократно оказывался бесценным источником наполнения моих гексов.

 
 

Источник: <https://vk.com/@dungeonsandsuffering-dopolnenie-k-issledovaniu-geksov-dizain>

%d такие блоггеры, как: