Внимание! Это черновой вариант перевода.
Чудовища
Статистика чудовища, иногда называемая его блоком статистики, содержит всю необходимую информацию для использования чудовища в игре.
Изменение Существ
Несмотря на разнообразную коллекцию чудовищ в этой книге, вы можете испытывать затруднения, когда дело доходит до поиска идеального существа для части приключения. Не стесняйтесь настраивать существующее существо, чтобы сделать его более полезным для вас, возможно, заимствуя одну или две черты у другого монстра или используя вариант или шаблон, подобные приведенным в этой книге. Имейте в виду, что изменение чудовища, в том числе при применении к нему шаблона, может изменить его показатель опасности.
Размер
Существо может быть Крошечным, Маленьким, Средним, Большим, Огромным или Гигантским. Таблица категорий размеров показывает,
сколько места существо указанного размера занимает в битве. Смотрите Книгу игрока для получения дополнительной информации о размере существа и пространстве.
Категории размеров (таблица)
Размер |
Занимаемое пространство |
Примеры |
Крошечный |
2½ на 2½ фута. |
Бес, |
Маленький |
5 на 5 футов. |
Гигантская крыса, гоблин |
Средний |
5 на 5 футов. |
Орк, оборотень |
Большой |
10 на 10 футов. |
Гиппогриф, огр |
Огромный |
15 на 15 футов. |
Огненный великан, треант |
Гигантский |
20 на 20 футов или больше |
Кракен, пурпурный червь |
Тип
Вид чудовища говорит о его основополагающей природе. Некоторые заклинания, волшебные предметы, классовые особенности и другие эффекты взаимодействуют по разному с разными видами чудовищ Например, стрела убийства драконов причиняет дополнительный урон не только драконам, но и другим существам с видом «дракон», таким как дракочерепаха и виверна.
В игре есть следующие виды существ, на которые могут ссылаться правила:
Аберрации — абсолютно чужеродные существа. Многие из них имеют врождённые волшебные способности, обусловленные их чужеродным разумом, а не мистическими силами мира. Наиболее известные аберрации — аболеты, бехолдеры, свежеватели разума и слаады.
Звери — это негуманоидные существа, являющиеся фауной фэнтези миров. Некоторые из них имеют волшебные силы, но большая часть неразумна, не владеет языками и не имеет никакого общественного строя. Звери включают в себя всё многообразие животных, динозавров и гигантских версий обычных животных.
Небожители — это существа из Верхних
Планов. Многие из них являются слугами божеств, нанятыми в качестве посланников или агентов в царстве смертных и на всех планах. Небожители добры по своей природе, поэтому исключительный небожитель, который отклоняется от правильного выравнивания, является ужасающей редкостью. Небожители включают ангелов, куатлей и пегасов.
Конструкции создаются, а не рождаются. Некоторые из них запрограммированы своими создателями на выполнение простого набора инструкций, в то время как другие наделены разумом и способны к независимому мышлению. Големы – это культовые конструкции. Многие существа, обитающие на внешнем плане Механикуса, такие как модроны, являются конструкциями, созданными из сырья плана по воле более могущественных существ.
Драконы – это крупные рептилоидные существа древнего происхождения и огромной силы. Истинные драконы, в том числе добрые металлические драконы и злые цветные драконы, очень умны и обладают врожденной магией. Также в этой категории находятся существа, отдаленно связанные с настоящими драконами, но менее могущественные, менее разумные и менее магические, такие как виверны и псевдодраконы.
Элементалы – это существа, обитающие на элементальных планах. Некоторые существа этого типа представляют собой немногим больше, чем одушевленные массы соответствующих им элементов, включая существ, просто называемых элементалами. У других есть биологические формы, наполненные элементарной энергией. Расы джиннов, включая джиннов и ифритов, образуют наиболее важные цивилизации на элементальных планах. Другие стихийные существа включают азеров, невидимых сталкеров и водяных чудаков.
Феи – волшебные существа, тесно связанные с силами природы. Они обитают в сумеречных рощах и туманных лесах. В некоторых мирах они тесно связаны с Миром Фейри, также называемым Миром Фейри. Некоторые из них также встречаются на Внешних Планах, особенно на планах Арбореи и Звериных Земель. К фейри относятся дриады, пикси и сатиры.
Исчадия – это злобные создания, обитающие на Низших Планах. Некоторые из них являются слугами божеств, но гораздо больше трудятся под руководством архидьяволов и принцев демонов. Злые священники и маги иногда вызывают демонов в материальный мир, чтобы выполнить их приказы. Если злой небожитель – редкость, то доброе исчадие почти немыслимо. Исчадия включают демонов, дьяволов, адских псов, ракшасов и юголотов.
Великаны возвышаются над людьми и им подобными. Они похожи на людей по форме, хотя у некоторых есть несколько голов (эттины) или уродства (фомориане). Шесть разновидностей настоящих гигантов – это горные гиганты, каменные гиганты, ледяные гиганты, огненные гиганты, облачные гиганты и штормовые гиганты. Кроме того, такие существа, как людоеды и тролли, являются гигантами.
Гуманоиды – это основные народы фэнтезийного игрового мира, как цивилизованные, так и дикие, включая людей и огромное разнообразие других видов. У них есть язык и культура, мало врожденных магических способностей, если таковые вообще имеются (хотя большинство гуманоидов могут научиться колдовству), и двуногая форма. Наиболее распространенные гуманоидные расы наиболее подходят в качестве игровых персонажей: люди, гномы, эльфы и халфлинги. Почти столь же многочисленными, но гораздо более дикими и жестокими и почти одинаково злыми являются расы гоблиноидов (гоблинов, хобгоблинов и багбиров), орков, гноллов, ящеров и кобольдов.
Чудовища — это монстры в самом строгом смысле этого слова – пугающие существа, которые не являются обычными, не совсем естественными и почти никогда не бывают доброкачественными. Некоторые из них являются результатом неудачных магических экспериментов (например, совиные медведи), а другие являются результатом ужасных проклятий (включая минотавров и юань-ти). Они не поддаются категоризации и в некотором смысле служат универсальной категорией для существ, которые не вписываются ни в один другой тип.
Слизи — это студенистые существа, которые редко имеют фиксированную форму. В основном они обитают под землей, обитают в пещерах и подземельях и питаются отбросами, падалью или существами, которым не повезло оказаться у них на пути. Кровяные пудинги и желатиновые костьи – одни из самых узнаваемых блюд.
Растения в этом контексте являются растительными существами, а не обычной флорой. Большинство из них являются амбулаторными, а некоторые – плотоядными. Квинтэссенцией растений являются неуклюжий курган и треант. Грибковые существа, такие как газовая споры и микониды, также попадают в эту категорию.
Нежить – это некогда живые существа, доведенные до ужасающего состояния нежити с помощью некромантической магии или какого-то нечестивого проклятия. Нежить включает в себя ходячие трупы, такие как вампиры и зомби, а также бестелесных духов, таких как призраки и призраки.
Теги
Монстр может иметь один или несколько тегов, добавленных к его типу в круглых скобках. Например, орк имеет гуманоидный (орковый) тип. Теги, заключенные в скобки, обеспечивают дополнительную категоризацию для определенных существ. У тегов нет собственных правил, но что-то в игре, например магический предмет, может ссылаться на них. Например, копье, которое особенно эффективно в борьбе с демонами, сработает против любого монстра, у которого есть метка демона.
Мировоззрение
Расположение монстра дает ключ к пониманию его характера и того, как он ведет себя в ролевой или боевой ситуации. Например, с хаотическим злым монстром может быть трудно договориться, и он может атаковать персонажей на месте, в то время как нейтральный монстр может быть готов к переговорам. Смотрите Руководство игрока для описания различных расстановок.
Мировоззрение, указанное в блоке характеристик монстра, используется по умолчанию. Не стесняйтесь отступать от него и изменять расстановку монстров в соответствии с потребностями вашей кампании. Если вы хотите хорошо выровненного зеленого дракона или злого штормового гиганта, вас ничто не остановит.
Некоторые существа могут иметь любое мировоззрение. Другими словами, вы выбираете мировоззрение существа. Запись мировоззрения какого-либо монстра указывает на склонность или отвращение к закону, хаосу, добру или злу. Например, берсерк может иметь любое хаотичное мировоззрение (хаотично-доброе, хаотично-нейтральное или хаотично-злое), что логично, исходя из его дикой природы.
Многие существа с низким интеллектом не имеют представления о законе или хаосе, добре или зле. Они не делают морального или этического выбора, а скорее действуют инстинктивно. У этих
существ нет мировоззрения, что обозначается записью без мировоззрения.
Класс Защиты
Чудовище, которое носит доспех или использует щит, имеет Класс Защиты (КЗ), который учитывает его доспех, щит и ловкость. В противном случае КЗ монстра зависит от его модификатора ловкости и естественной брони, если таковая имеется. Если у монстра есть естественная броня, он носит броню или носит щит, это указывается в скобках после его значения КЗ.
Хиты
Монстр обычно умирает или уничтожается, когда его количество хитов падает до 0. Подробнее о хитах читайте в Руководстве игрока.
Очки жизни монстра представлены как в виде кости, так и в виде среднего числа. Например, монстр с 2d8 хитами имеет в среднем 9 хит-пойнтов (2 × 4½).
Размер монстра определяет кость, используемый для расчета его хитов как показано в таблице костей хитов по размеру.
Кость Хитов от размера
Размер монстра |
Кость Хитов |
В среднем хитов за кость |
Крошечный |
к4 |
2½ |
Маленький |
d6 |
3½ |
Средний |
d8 |
4½ |
Большой |
d10 |
5½ |
Огромный |
d12 |
6½ |
Гигантский |
d20 |
10½ |
Модификатор Телосложения тоже влияет на количество хитов у чудовища. Этот модификатор умножается на количество Костей Хитов, а результат прибавляется к хитам. Например, если у чудовища Телосложение 12 (модификатор +1) и 2к8 Костей Хитов, у него
будет 2к8 + 2 хита (в среднем 11).
Скорость
Скорость
чудовища расскажет вам, как далеко оно может перемещаться в свой ход. Для получения дополнительной информации о скорости см. Руководство игрока.
У всех существ есть скорость ходьбы, называемая просто скоростью чудовища. Существа, которые не имеют возможности передвигаться по земле, имеют скорость ходьбы 0 футов.
Некоторые существа имеют один или несколько дополнительных режимов передвижения, перечисленных ниже.
Копание
Монстр, обладающий скоростью рытья, может использовать эту скорость для передвижения по песку, земле, грязи или льду. Монстр не может зарыться в твердую скалу, если у него нет особой черты, которая позволяет ему это делать.
Взбирание
Монстр, который имеет скорость взбирания, может использовать все или часть своего движения для перемещения по вертикальным поверхностям. Чудовищу нет необходимости тратить дополнительное движение для взбирания.
Полет
Чудовище,
имеющее скорость полёта, может использовать часть или всё передвижение для полёта Некоторые
чудовища могут парить, отчего их сложнее
сбивать на землю (правила полёта объясняются в Книге игрока). Такие чудовища прекращают парение, когда умирают.
Плавание
Чудовище, имеющее скорость плавания, не тратит дополнительное движение при плавании.
ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Все чудовища обладают шестью значениями характеристик (Сила, Ловкость,Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) и соответствующими модификаторами. Для получения более подробной информации о значениях характеристик и том, как они используются в игре, смотрите Книгу игрока.
СПАСБРОСКИ
Запись о спасбросках обычно указана у существ, которые хорошо сопротивляются определённым видам эффектов. Например, существо, которое нелегко очаровать или напугать, может получить бонус за свои спасброски Мудрости. У большинства существ нет специальных бонусов за спасительный бросок, и в этом случае этот раздел отсутствует.
Бонус за спасительный бросок – это сумма соответствующего модификатора способностей монстра и его бонуса за мастерство, который определяется рейтингом сложности монстра (как показано в таблице “Бонус за мастерство по рейтингу сложности”).
Бонус владения в зависимости от рейтинга сложности (таблица)
Вызов |
Бонус владения |
0 |
+2 |
1/8 |
+2 |
1/4 |
+2 |
1/2 |
+2 |
1 |
+2 |
2 |
+2 |
3 |
+2 |
4 |
+2 |
5 |
+3 |
6 |
+3 |
7 |
+3 |
8 |
+3 |
9 |
+4 |
10 |
+4 |
11 |
+4 |
12 |
+4 |
13 |
+5 |
14 |
+5 |
15 |
+5 |
16 |
+5 |
17 |
+6 |
18 |
+6 |
19 |
+6 |
20 |
+6 |
21 |
+7 |
22 |
+7 |
23 |
+7 |
24 |
+7 |
25 |
+8 |
26 |
+8 |
27 |
+8 |
28 |
+8 |
29 |
+9 |
30 |
+9 |
Навыки
Запись о навыках присутствует у существ, которые владеют одним или несколькими навыками. Например,
чудовище, которое очень проницательно и скрытно, возможно, будет иметь бонус к
проверкам Мудрости (Восприятие) и Ловкости (Скрытность).
Бонус
навыка — это сумма модификатора соответствующей характеристики и бонуса владения
чудовища, который зависит от показателя опасности (как показано в приведённой
выше таблице). Могут применяться и другие модификаторы. Например, у чудовища может быть необычно большой бонус (обычно это удвоенный бонус владения), показывающий его большой опыт.
УЯЗВИМОСТИ, СОПРОТИВЛЕНИЯ И ИММУНИТЕТЫ
У некоторых существ есть уязвимость, сопротивление или иммунитет к определённым видам урона. Некоторые существа даже устойчивы или невосприимчивы к урону от немагических атак (магическая атака – это атака, нанесенная заклинанием, волшебным предметом или другим магическим источником). Кроме
того, некоторые существа имеют иммунитет к определённым состояниям.
Чувства
Запись о чувствах указывает значение пассивной Мудрости (Восприятие) чудовища, а также его особые чувства. Особые чувства описаны ниже.
Слепозрение
Чудовище со слепым зрением воспринимает окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение.
Как правило, это особое чувство есть у существ без глаз, таких как гримлоки и серая слизь, а также у существ с эхолокацией или обострённым восприятием, таких как летучие мыши и истинные драконы.
Если чудовище слепо от природы, это указывается в скобках наряду с радиусом, за пределами которого определяя таким образом максимальный радиус его восприятия.
Темнозрение
Монстр с темным зрением может видеть в темноте в определенном радиусе. Монстр может видеть в тусклом свете в радиусе действия, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это был тусклый свет. Монстр не может различать цвета в темноте, только оттенки серого. Многие существа, живущие под землей, обладают этим особым чувством.
ЧУВСТВО ВИБРАЦИИ
Чудовища
с чувством вибрации могут обнаруживать и определять источник колебаний в
пределах определённого радиуса при условии, что чудовище и источник колебаний
находятся в контакте с одной и той же поверхностью или веществом. Чувство
вибрации не может быть использовано для обнаружения летающих или бесплотных
существ. Многие роющие существа, такие как анкхеги и амбровые громадины, обладают этим особым чувством.
Истинное зрение
Монстр с истинным зрением может в определенном диапазоне видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимых существ и объекты, автоматически обнаруживать визуальные иллюзии и успешно выполнять спасброски против них, а также воспринимать исходную форму оборотня или существа, которое трансформируется с помощью магии. Кроме того, монстр может видеть в Эфирном Плане в пределах того же диапазона.
Навыки владения броней, оружием и инструментами
Предположим, что существо хорошо владеет своей броней, оружием и инструментами. Если вы поменяете их местами, вы решите, хорошо ли существо владеет своим новым снаряжением.
Например, горный великан обычно носит доспехи из шкуры и владеет большой дубиной. Вместо этого вы могли бы снабдить горного гиганта кольчугой и большим топором и предположить, что гигант владеет и тем, и другим, или ни тем, ни другим.
Правила использования брони или оружия без навыков см. в Руководстве игрока.
Языки
Языки, на которых может говорить монстр, перечислены в алфавитном порядке. Иногда монстр может понимать язык, но не может говорить на нем, и это отмечено в его записи. Знак “—” указывает на то, что существо не говорит и не понимает ни одного языка.
Телепатия
Телепатия – это магическая способность, которая позволяет монстру мысленно общаться с другим существом в пределах определенного диапазона. Контактирующему существу не нужно говорить на одном языке с монстром, чтобы общаться с ним таким образом, но оно должно понимать хотя бы один язык. Существо, лишенное телепатии, может получать телепатические сообщения и отвечать на них, но не может начать или завершить телепатический разговор.
Монстру-телепату не нужно видеть существо, с которым он контактирует, и он может прервать телепатический контакт в любое время. Контакт прерывается, как только два существа больше не находятся в пределах досягаемости друг друга или если телепатический монстр контактирует с другим существом в пределах досягаемости. Монстр-телепат может инициировать или прервать телепатический разговор без использования действия, но пока монстр выведен из строя, он не может инициировать телепатический контакт, и любой текущий контакт прекращается.
Существо, находящееся в зоне антимагического поля или в любом другом месте, где магия не действует, не может отправлять или получать телепатические сообщения.
Опасность
Показатель опасности монстра показывает вам, насколько велика угроза, которую представляет монстр. Соответствующим образом экипированная и хорошо отдохнувшая группа из четырех искателей приключений должна быть в состоянии победить монстра, у которого рейтинг сложности равен его уровню, не понеся никаких смертей. Например, группа из четырех персонажей 3-го уровня должна найти монстра с рейтингом сложности 3, чтобы быть достойным вызовом, но не смертельным.
Монстры, которые значительно слабее персонажей 1-го уровня, имеют рейтинг сложности ниже 1. Монстры с рейтингом сложности 0 незначительны, за исключением большого количества; те, у кого нет эффективных атак, не стоят очков опыта, в то время как те, у кого есть атаки, стоят 10 очков опыта каждый.
Некоторые монстры представляют собой более сложную задачу, с которой может справиться даже типичная партия 20-го уровня. Эти монстры имеют рейтинг сложности 21 или выше и специально разработаны для проверки навыков игрока.
Очки опыта
Количество очков опыта (XP), которое получает монстр, зависит от его рейтинга сложности. Как правило, XP присуждается за победу над монстром, хотя GM может также присуждать XP за нейтрализацию угрозы, исходящей от монстра каким-либо другим способом.
Если что-то не говорит вам об обратном, монстр, вызванный заклинанием или другой магической способностью, стоит опыта, указанного в его блоке характеристик.
Очки опыта по рейтингу сложности (таблица)
Вызов |
XP |
0 |
0 или 10 |
1/8 |
25 |
1/4 |
50 |
1/2 |
100 |
1 |
200 |
2 |
450 |
3 |
700 |
4 |
1,100 |
5 |
1,800 |
6 |
2,300 |
7 |
2,900 |
8 |
3,900 |
14 |
11,500 |
15 |
13,000 |
16 |
15,000 |
17 |
18,000 |
18 |
20,000 |
19 |
22,000 |
20 |
25,000 |
21 |
33,000 |
22 |
41,000 |
23 |
50,000 |
24 |
62,000 |
25 |
75,000 |
Особенности
Особые черты (которые появляются после оценки сложности монстра, но до каких-либо действий или реакций) – это характеристики, которые, вероятно, будут иметь значение в боевом столкновении и которые требуют некоторого объяснения.
Врожденное заклинательство
Монстр с врожденной способностью творить заклинания обладает Врожденной особой чертой Заклинания. Если не указано иное, врожденное заклинание 1-го уровня или выше всегда разыгрывается на самом низком возможном уровне и не может быть разыграно на более высоком уровне. Если у монстра есть кантрип, где его уровень имеет значение, а уровень не задан, используйте рейтинг сложности монстра.
Врожденное заклинание может иметь особые правила или ограничения. Например, маг-дроу может врожденно использовать заклинание левитации, но у заклинания есть ограничение “только для себя”, что означает, что заклинание воздействует только на мага-дроу.
Врожденные заклинания монстра нельзя заменить другими заклинаниями. Если врожденные заклинания монстра не требуют бросков атаки, бонус за атаку за них не дается.
Сотворение заклинаний.
Монстр со специальной чертой Заклинания имеет уровень заклинателя и слоты заклинаний, которые он использует для произнесения своих заклинаний 1-го уровня и выше (как описано в Руководстве игрока). Уровень заклинателя также используется для любых заклинаний, включенных в функцию.
У монстра есть список заклинаний, известных или подготовленных из определенного класса. Список также может включать заклинания из функции этого класса, такие как функция Божественного домена клирика или функция Круга друида друида. Монстр считается членом этого класса при настройке или использовании магического предмета, для которого требуется членство в классе или доступ к его списку заклинаний.
Монстр может произнести заклинание из своего списка на более высоком уровне, если у него есть слот для заклинаний для этого. Например, маг-дроу с заклинанием молнии 3-го уровня может разыграть его как заклинание 5-го уровня, используя одно из его заклинаний 5-го уровня большей или меньшей угрозы, чем указано в его рейтинге сложности.
Псионика
Монстр, который произносит заклинания, используя только силу своего разума, имеет метку псионики, добавленную к его Заклинанию или Врожденной специальной черте Заклинания. Этот тег не содержит собственных особых правил, но другие части игры могут ссылаться на него. Монстр, у которого есть этот тег, обычно не требует никаких компонентов для произнесения своих заклинаний.
Действия
Когда монстр предпринимает свои действия, он может выбрать один из вариантов в разделе “Действия” своего блока статистики или использовать одно из действий, доступных для всех существ, таких как действие “Тире” или “Скрыть”, как описано в Руководстве игрока.
Атаки ближнего и дальнего боя
Наиболее распространенные действия, которые монстр будет предпринимать в бою, – это атаки ближнего боя и дальнего боя. Это могут быть атаки заклинаниями или атаки оружием, где “оружие” может быть изготовленным предметом или естественным оружием, таким как коготь или шип хвоста. Для получения дополнительной информации о различных видах атак см. Руководство игрока.
Существо или цель. Целью атаки ближнего боя или дальнего боя обычно является либо одно существо, либо одна цель, разница в том, что “целью” может быть существо или объект.
Попадание. Любой нанесенный урон или другие эффекты, возникающие в результате атаки, поражающей цель, описываются после обозначения “Попадания“. У вас есть выбор: причинить средний урон или бросить кость; именно поэтому указаны оба значения.
Промах. Если атака имеет эффект, возникающий при промахе, эта информация представляется после обозначения “Промах:“.
Мультиатака
Существо, которое может совершить несколько атак в свою очередь, имеет действие Мультиатаки. Существо не может использовать Мультиатаку при использовании атаки возможности, которая должна быть единственной атакой ближнего боя.
Боеприпасы
Монстр несет достаточно боеприпасов, чтобы совершать свои дальние атаки. Вы можете предположить, что у чудовища есть 2к4 единицы метательного оружия и 2к10 боеприпасов для стрелкового оружия, такого как лук или арбалет.
Реакции
Если чудовище может своей реакцией сделать что-то особое, эта информация содержится в этом разделе. Если у существа нет особой реакции, этот раздел отсутствует.
ОГРАНИЧЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Некоторые особые свойства имеют ограничение по количеству использований.
Х / День. Обозначение “X /Day” означает, что специальная способность может быть использована X раз и что монстр должен закончить длительный отдых, чтобы восстановить израсходованные ресурсы. Например «1/день» означает, что особое умение может быть использовано только один раз в день, после чего чудовище должно окончить продолжительный отдых, чтобы воспользоваться им снова.
Перезарядка X–Y. Примечание «Перезарядка X–Y» означает, что чудовище может использовать особое умение один раз, и что это умение может с некоторым шансом перезарядиться в следующем раунде боя. В начале каждого хода монстра бросайте d6. Если в результате броска выпало одно из указанных в примечании чисел, чудовище восстанавливает использованное особое умение. Способность также перезаряжается, когда монстр заканчивает короткий или длительный отдых.
Например, “Перезарядка 5-6” означает, что монстр может использовать специальную способность один раз. Затем, в начале хода монстра, он восстанавливает использование этой способности, если бросает 5 или 6 на d6.
Перезарядка после короткого или длительного отдыха. Это обозначение означает, что монстр может использовать специальную способность один раз, а затем должен закончить короткий или длительный отдых, чтобы использовать ее снова.
Правила схватки для монстров
Многие монстры обладают особыми атаками, которые позволяют им быстро схватывать добычу. Когда монстр атакует такой атакой, ему не нужно выполнять дополнительную проверку способностей, чтобы определить, успешен ли захват, если в атаке не указано иное.
Существо, схваченное монстром, может использовать его действие, чтобы попытаться убежать. Чтобы сделать это, он должен преуспеть в проверке силы (легкая атлетика) или Ловкости (акробатика) по сравнению с escape DC в блоке характеристик монстра. Если escape DC не задан, предположим, что DC равен 10 + модификатору Силы монстра (атлетика).
Снаряжение
Блок характеристик редко относится к снаряжению, кроме брони или оружия, используемого монстром. Предполагается, что существо, которое обычно носит одежду, например гуманоид, одето соответствующим образом.
Вы можете снабдить монстров дополнительным снаряжением и безделушками, как вам нравится, и вы решаете, какую часть снаряжения монстра можно восстановить после убийства существа и можно ли использовать какое-либо из этого снаряжения. Например, потрепанный доспех, сделанный для монстра, редко может быть использован кем-то другим.
Если монстру-заклинателю нужны материальные компоненты для разыгрывания своих заклинаний, предположим, что у него есть материальные компоненты, необходимые для разыгрывания заклинаний в его блоке характеристик.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ СУЩЕСТВА
Легендарное существо может делать то, что не под силу обычным существам. Он может совершать особые действия вне своей очереди и может оказывать магическое влияние на многие мили вокруг.
Если существо принимает форму легендарного существа, например, с помощью заклинания, оно не получает легендарных действий этой формы, действий логова или региональных эффектов.
Легендарные Действия
Легендарное существо может совершать определенное количество специальных действий, называемых легендарными действиями, вне своей очереди. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Существо восстанавливает свои потраченные легендарные действия в начале своего хода. Он может отказаться от их использования и не может использовать их, будучи недееспособным или иным образом неспособным предпринимать действия. Если он застигнут врасплох, то не сможет использовать их до тех пор, пока не завершит свой первый ход в бою.
Логово Легендарного Существа
У легендарного существа может быть раздел, описывающий его логово и специальные эффекты, которые оно может создавать, находясь там, либо усилием воли, либо просто присутствием. Такой раздел применим только к легендарному существу, которое проводит много времени в своем логове.
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
Если у легендарного существа есть действия в логове, оно может использовать их, чтобы использовать окружающую магию в своем логове. На счете инициативы 20 (потеря всех связей с инициативой) он может использовать один из своих вариантов действий в логове. Он не может этого сделать, будучи недееспособным или иным образом неспособным предпринимать действия. Если его застать врасплох, он не сможет использовать его до тех пор, пока не завершит свой первый ход в бою.
МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Простое присутствие легендарного существа может оказывать странное и удивительное воздействие на его окружение, как отмечалось в этом разделе. Региональные эффекты внезапно заканчиваются или со временем рассеиваются, когда легендарное существо умирает.
Персонажи Мастера
Это приложение содержит статистику для различных гуманоидных персонажей мастера (ПМ), с которыми авантюристы могут столкнуться во время кампании, включая простых простолюдинов и могущественных архимагов. Эти статблоки могут использоваться для представления как человеческих, так и нечеловеческих ПМ.
Изменение персонажей мастера
В этом приложении есть много простых способов настроить неигровых персонажей для вашей домашней кампании.
Расовые Свойства. Вы можете добавить расовые свойства к ПМ. Например, друид-халфлинг может обладать скоростью 25 футов и чертой Удачи. Добавление расовых черт к ПМ не изменяет его показатель опасности. Подробнее о расовых свойствах читайте в Руководстве игрока.
Замена заклинаний Один из путей настройки ПМ заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний ПМ. Обмен заклинаниями таким образом не изменяет показатель опасности ПМ.
Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, или добавить или изменить оружие. Изменения Класса Защиты и урона могут изменить показатель опасности ПМ.
Волшебные предметы. Чем влиятельнее ПМ, тем более вероятно, что у него среди снаряжения есть один и или даже несколько волшебных предметов. Например, у архимага может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет могущественный волшебный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.
Послушник
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 10 Хиты 9 (2к8) Скорость 30 футов.
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
10 (+0) |
10 (+0) |
10 (+0) |
10 (+0) |
14 (+2) |
11 (+0) |
Навыки Медицина +4, Религия +2
Чувства пассивное восприятие 12
Языки любой один язык (обычно общий)
Опасность 1/4 (50 опыта)
Сотворение заклинаний Послушник – заклинатель 1-го уровня. Его заклинательная способность – Мудрость (КС заклинаний 12, +4 к попаданию атаками заклинаний). У послушника есть следующие подготовленные заклинания клерика:
Заклинания (по желанию): свет, священное пламя, тауматургия
1-й круг (3 слота): благословение, исцеление ран, святилище
Действия
Клуб. Атака оружием ближнего боя: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона.
Послушники – это младшие члены духовенства, обычно подотчетные священнику. Они выполняют различные функции в храме, и их божества наделяют их незначительной магической силой.
Архимаг
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 12 (15 с доспехами мага)
Хиты 99 (18к8 + 18)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
10 (+0) |
14 (+2) |
12 (+1) |
20 (+5) |
15 (+2) |
16 (+3) |
Спасброски Инт +9, Муд +6
Навыки Магия +13, История +13
Сопротивление урону урон от заклинаний; немагический дробящий, колющий и рубящий урон (от каменной кожи)
Чувства пассивное восприятие 12
Языки любые шесть языков
Опасность 12 (8400 опыта)
Сопротивление Магии. Архимаг совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Сотворение заклинаний Архимаг – заклинатель 18-го уровня. Его заклинательная характеристика – это интеллект (КС заклинаний 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Архимаг может неограниченно сотворять изменение облика и невидимость и подготовил следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука, огненный снаряд, свет, фокусы, электрошок
1 круг (4 ячейки): волшебная стрела, доспехи мага*, обнаружение магии, опознание
2 круг (3 ячейки): обнаружение мыслей, зеркальное отражение, туманный шаг
3 круг (3 ячейки): контрзаклинание, молния, полёт
4 круг (3 ячейки): Изгнание, огненный щит, каменная кожа*
5 круг (3 ячейки): конус холода,
тайновидение, силовая стена
6 круг . (1 ячейка): сфера неуязвимости
7 круг (1 ячейка): телепортация
8 круг (1 ячейка): сокрытие разума*
9 круг (1 ячейка): остановка времени
*У архимага эти заклинания уже сотворены на себя перед сражением.
Действия
Кинжал. Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Архимаги – могущественные (и обычно довольно старые) заклинатели, посвятившие себя изучению тайных искусств. Благожелательные советуют королям и королевам, в то время как злые правят как тираны и стремятся к личному господству. Те, кто не является ни добрым, ни злым, уединяются в отдаленных башнях, чтобы без помех практиковать свою магию.
У архимага обычно есть один или несколько магов-учеников, а в обители архимага есть множество магических оберегов и стражей, которые препятствуют вторжениям.
Убийца
Средний гуманоид (любой расы), любое мировоззрение кроме доброго
Класс защиты 15 (клёпаный кожаный доспех)
Хиты 78 (12к8 + 24)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
11 (+0) |
16 (+3) |
14 (+2) |
13 (+1) |
11 (+0) |
10 (+0) |
Спасброски Лов +6, Инт +4
Навыки Акробатика +6, Обман +3, Восприятие +3, Скрытность +9
Сопротивление урону яд
Чувства пассивное восприятие 13
Языки Воровской косяк плюс любые два языка
Опасность 8 (3900 опыта)
Убийство.. Во время своего первого хода убийца совершает с преимуществом броски атаки против любого существа, которое еще не действовало. Любое попадание, нанесенное убийцей по застигнутому врасплох существу, является критическим.
Уклонение. Если убийца подвергается действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, убийца вместо этого не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину урона при провале.
Внезапная атака. Один раз за ход, убийца наносит дополнительно 14 (4к6) урона при попадании если бросок атаки совершается с преимуществом или если цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника убийцы и бросок атаки совершается без помехи.
Действия
Мультиатака. Убийца делает две атаки коротким мечом.
Короткий меч. Атака оружием ближнего боя: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона, и цель должна совершить спасбросок Телосложения КС 15, получив 24 (7к6) урона от яда при неудаче или вдвое меньше урона при успехе.
Легкий арбалет. Атака оружием дальнего боя: +6 к попаданию, дальность 80/320 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона, и цель должна совершить спасбросок Телосложения КС 15, получив 24 (7к6) урона от яда при провале или вдвое меньше урона при успехе.
Обученные использованию яда, ассасины – это безжалостные убийцы, которые работают на дворян, гильдмастеров, монархов и всех остальных, кто может себе это позволить.
Разбойник
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме законного
Класс защиты 12 (кожаный доспех)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
11 (+0) |
12 (+1) |
12 (+1) |
10 (+0) |
10 (+0) |
10 (+0) |
Чувства пассивное восприятие 10
Языки любой один язык (обычно общий)
Опасность 1/8 (25 опыта)
Действия
Скимитар.
Атака оружием ближнего боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) режущего урона.
Легкий арбалет. Атака дальнобойным оружием: +3 к попаданию, дистанция 80/320 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.
Бандиты объединяются в банды, и иногда их возглавляют головорезы, ветераны или заклинатели. Не все бандиты злые. Угнетение, засуха, болезни или голод часто могут привести честных людей к бандитской жизни.
Пираты – это разбойники в открытом море. Они могут быть флибустьерами, заинтересованными лишь в сокровищах и убийствах, или могут быть каперами, которым правитель разрешил нападать на суда вражеской страны с целью грабежа.
Бандитский Капитан
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме законного
Класс защиты 15 (клёпаный кожаный доспех)
Хиты 65 (10к8 + 20)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
15 (+2) |
16 (+3) |
14 (+2) |
14 (+2) |
11 (+0) |
14 (+2) |
Спасброски Сил+4, Лов+5, Муд +2
Навыки Атлетика +4, Обман +4
Чувства пассивное восприятие 10
Языки любые два языка Опасность 2 (450 опыта)
Действия
Мультиатака. Капитан совершает три атаки в ближнем бою: две с помощью ятагана и одну с помощью кинжала. Или капитан совершает две дальние атаки своими кинжалами.
Скимитар.
Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) режущего урона.
Кинжал. Атака оружием ближнего боя или дальнего боя: +5 к попаданию, дальность 5 футов или 20/60 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 2) колющего урона.
Реакции
Парирование. Капитан добавляет 2 к своему AC против одной атаки ближнего боя, которая поразила бы его. Для этого капитан должен видеть нападающего и владеть оружием ближнего боя.
Нужна сильная личность, безжалостная хитрость и острый язык, чтобы держать банду бандитов в узде. Капитан бандитов обладает этими качествами в избытке.
В дополнение к управлению командой эгоистичных недовольных, капитан пиратов – это разновидность капитана бандитов, с кораблем для защиты и командования. Чтобы держать команду в узде, капитан должен регулярно назначать награды и наказания.
Больше, чем сокровища, капитан бандитов или капитан пиратов жаждет позора. С заключенным, который апеллирует к тщеславию или эго капитана, скорее всего, будут обращаться справедливо, чем с заключенным, который ничего не знает или утверждает, что ничего не знает о яркой репутации капитана.
Берсерк
Средний гуманоид (любая раса), любое хаотическое мировоззрение
Класс Защиты 13 (сыромятный доспех)
Хиты 67 (9к8 + 27)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
16 (+3) |
12 (+1) |
17 (+3) |
9 (−1) |
11 (+0) |
9 (−1) |
Чувства пассивное восприятие 10
Языки любой один язык (обычно общий)
Опасность 2 (450 опыта)
Безрассудство. В начале своего хода Берсерк может получить преимущество на все броски атаки оружием ближнего боя во время этого хода, но броски атаки против него имеют преимущество до начала его следующего хода.
Действия
Двуручный топор.
Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к12 + 3) режущего урона.
Родом из нецивилизованных земель, непредсказуемые берсерки объединяются в боевые отряды и ищут конфликта везде, где только могут его найти.
Обыватель
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Уровень защиты 10 хитов 4 (1к8) скорость 30 футов.
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
10 (+0) |
10 (+0) |
10 (+0) |
10 (+0) |
10 (+0) |
10 (+0) |
Чувства пассивное восприятие 10
Языки любой один язык (обычно общий)
Опасность 0 (10 опыта)
Действия
Клуб. Атака оружием ближнего боя: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона.
К простолюдинам относятся крестьяне, крепостные, рабы, слуги, паломники, торговцы, ремесленники и отшельники.
Культист
Средний гуманоид (любой расы), любое мировоззрение кроме доброго
Класс защиты 12 (кожаный доспех)
Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
11 (+0) |
12 (+1) |
10 (+0) |
10 (+0) |
11 (+0) |
10 (+0) |
Навыки Обмана +2, Религия +2
Чувства пассивное восприятие 10
Языки любой один язык (обычно общий)
Опасность 1/8 (25 опыта)
Темная Преданность. Культист совершает с преимуществом спасброски от очарования и испуга.
Действия
Скимитар.
Атака оружием ближнего боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 4 (1к6 + 1) режущего урона.
Культисты клянутся в верности темным силам, таким как принцы стихий, повелители демонов или архидьяволы. Большинство скрывают свою лояльность, чтобы избежать остракизма, тюремного заключения или казни за свои убеждения. В отличие от злых послушников, культисты часто проявляют признаки безумия в своих верованиях и практиках.
Фанатик Культа
Средний гуманоид (любой расы), любое мировоззрение кроме доброго
Класс Защиты 13 (кожаный доспех)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
11 (+0) |
14 (+2) |
12 (+1) |
10 (+0) |
13 (+1) |
14 (+2) |
Навыки Обмана +4, Убеждения +4, Религии +2
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки любой один язык (обычно общий)
Опасность 2 (450 опыта)
Темная Преданность. Фанатик совершает с преимуществом спасброски от очарования и испуга .
Сотворение заклинаний Фанатик – заклинатель 4-го уровня. Его заклинательная характеристика – Мудрость (КС заклинаний 11, +3 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания клерика:
Заклинания (неограниченно): свет, священное пламя, тауматургия 1-й круг (4 ячейки): Приказ, Нанесение ран, щит веры 2-й круг (3 ячейки): удерживать человека, духовное оружие
Действия
Мультиатака. Фанатик совершает две атаки в ближнем бою.
Кинжал. Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием: +4 к попаданию, дальность 5 футов или 20/60 футов, одно существо. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Фанатики часто являются частью руководства культа, используя свою харизму и догму, чтобы влиять и охотиться на тех, у кого слабая воля. Большинство из них заинтересованы в личной власти превыше всего остального.
Друид
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 11 (16 с дубовой корой)
Хиты 27 (5к8 + 5)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
10 (+0) |
12 (+1) |
13 (+1) |
12 (+1) |
15 (+2) |
11 (+0) |
Навыки Медицина +4, Природа +3, Восприятие +4
Чувства пассивное восприятие 14 языков Друидский плюс любые два языка Вызов 2 (450 опыта)
Сотворение заклинаний Друид – заклинатель 4-го уровня. Его заклинательная способность – Мудрость (КС заклинаний 12, +4 к попаданию атаками заклинаний). У него подготовлены следующие заклинания друида:
Заговоры (неограниченно): шиллейла, идруидизмскусство друидов, сотворение пламени
1 уровень (4 ячейки):громовая волна, опутывание, разговор с животными, скороход
2 уровень (3 ячейки): дубовая кора, животное-посланник
Действия
Боевой посох.
Атака оружием ближнего боя: +2 к попаданию (+4 к попаданию шиллелагом), высота 5 футов, одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящего урона, 4 (1к8) дробящего урона, если наносится двумя руками, или 6 (1к8 + 2) дробящего урона с шилеллейлой.
Друиды обитают в лесах и других уединенных местах дикой природы, где они защищают мир природы от монстров и вторжения цивилизации. Некоторые из них являются племенными шаманами, которые исцеляют больных, молятся духам животных и обеспечивают духовное руководство.
Гладиатор
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 16 (шипованная кожа, щит)
Хиты 112 (15к8 + 45)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
18 (+4) |
15 (+2) |
16 (+3) |
10 (+0) |
12 (+1) |
15 (+2) |
Спасброски Сил +7, Лов +5, Тел +6
Навыки Атлетика +10, Запугивание +5
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки любой один язык (обычно общий)
Опасность 5 (1800 опыта)
Храбрый. Гладиатор совершает с преимуществом спасброски от испуга.
Жестокость Оружие ближнего боя наносит один дополнительный кубик своего урона, когда гладиатор наносит им удар (входит в атаку).
Действия
Мультиатака. Гладиатор совершает три атаки ближнего боя или две атаки дальнего боя.
Копье. Атака оружием ближнего боя или дальнего боя: +7 к попаданию, дальность 5 футов и дальность 20/60 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона или 13 (2к8 + 4) колющего урона в ближнем бою при двуручном хвате.
Удар щитом. Атака оружием ближнего боя: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 9 (2к4 + 4) дробящего урона. Если цель — существо с размером не больше Среднего, она должна преуспеть в спасброске Силы с КС 15 или будет сбита с ног (распластано).
Реакции
Парирование. Гладиатор добавляет 3 к КЗ против одной атаки ближнего боя, которая должна попасть по нему. Чтобы сделать это, гладиатор должен видеть нападающего и использовать оружие ближнего боя.
Гладиаторы сражаются ради развлечения шумной толпы. Некоторые гладиаторы – жестокие бойцы ямы, которые относятся к каждому поединку как к борьбе не на жизнь, а на смерть, в то время как другие – профессиональные дуэлянты, которые получают огромные гонорары, но редко сражаются насмерть.
Страж
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 16 (кольчужная рубаха, щит)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
13 (+1) |
12 (+1) |
12 (+1) |
10 (+0) |
11 (+0) |
10 (+0) |
Навыки Восприятие +2
Чувства пассивное восприятие 12
Языки любой один язык (обычно общий)
Опасность 1/8 (25 опыта)
Действия
Копье. Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием: +3 к попаданию, дальность 5 футов или 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) колющего урона или 5 (1к8 + 1) колющего урона при двуручном хвате в ближнем бою.
Охрана включает в себя членов городской стражи, часовых в цитадели или укрепленном городе, а также телохранителей торговцев и знати.
Рыцарь
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 18 (латный доспех)
Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
16 (+3) |
11 (+0) |
14 (+2) |
11 (+0) |
11 (+0) |
15 (+2) |
Спасброски Тел +4, Муд +2
Чувства пассивное восприятие 10
Языки любой один язык (обычно общий)
Опасность 3 (700 опыта)
Храбрый. Рыцарь совершает с преимуществом спасброски от испуга.
Действия
Мультиатака. Рыцарь совершает две атаки в ближнем бою.
Двуручный меч. Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) режущего урона.
Тяжелый Арбалет. Атака оружием дальнего боя: +2 к попаданию, дальность 100/400 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.
Лидерство (перезаряжается после короткого или длительного отдыха. В течение 1 минуты рыцарь может произносить специальную команду или предупреждение всякий раз, когда невраждебное существо, которое он может видеть в пределах 30 футов от него, совершает бросок атаки или спасбросок. Существо может добавить к4 к своему броску при условии, что оно может слышать и понимать рыцаря. Существо может получить пользу только от одной кости Лидерства одновременно. Этот эффект заканчивается, если рыцарь выведен из строя (недееспособен).
Реакции
Парирование. Рыцарь добавляет 2 к своему КЗ против одной атаки ближнего боя, которая должна поразить его. Чтобы сделать это, рыцарь должен видеть нападающего и использовать оружием ближнего боя.
Рыцари – это воины, которые клянутся служить правителям, религиозным орденам и благородным целям. Положение рыцаря определяет степень выполнения клятвы. Отправляясь на поиски или патрулируя королевство, рыцарь часто путешествует со свитой, в которую входят оруженосцы и наемники-простолюдины.
Маг
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 12 (15 с доспехами мага)
Хиты 40 (9к8)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
9 (−1) |
14 (+2) |
11 (+0) |
17 (+3) |
12 (+1) |
11 (+0) |
Спасброски Инт +6, Муд +4
Навыки Арканы +6, История +6
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки любые четыре языка
Опасность 6 (2300 опыта)
Сотворение заклинаний Маг – заклинатель 9-го уровня. Его заклинательная характеристика – это интеллект (КС заклинаний 14, +6 к попаданию магическими атаками). Маг подготовил следующие волшебные заклинания:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука, огненный снаряд, свет, фокусы
1-й круг (4 ячейки): волшебная стрела, доспехи мага, обнаружение магии, щит
2-й круг (3 ячейки): внушение, туманный шаг
3-й круг (3 ячейки): контрзаклинание, огненный шар, полёт
4-й круг (3 ячейки): высшая невидимость, град
5-й круг(1 ячейка): конус холода
Действия
Кинжал. Атака оружием ближнего боя или дальнего боя: +5 к попаданию, дальность 5 футов или 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 1) колющего урона.
Маги проводят свою жизнь в изучении и практике магии. Добрые маги дают советы знати и другим людям, находящимся у власти, в то время как злые маги обитают в изолированных местах, чтобы проводить невыразимые эксперименты без вмешательства.
Благородный
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 15 (нагрудник)
Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
11 (+0) |
12 (+1) |
11 (+0) |
12 (+1) |
14 (+2) |
16 (+3) |
Навыки Обмана +5, Проницательность +4, Убеждение +5
Чувства пассивное восприятие 12
Языки любые два языка
Опасность 1/8 (25 опыта)
Действия
Рапира. Атака оружием ближнего боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.
Реакции
Парирование. Благородный добавляет 2 к своему AC против одной атаки ближнего боя, которая поразила бы его. Чтобы сделать это, дворянин должен видеть нападающего и владеть оружием ближнего боя.
Дворяне обладают большим авторитетом и влиянием как представители высшего класса, обладая богатством и связями, которые могут сделать их такими же могущественными, как монархи и генералы. Дворянин часто путешествует в компании стражников, а также слуг-простолюдинов.
Статистика дворянина также может быть использована для представления придворных, которые не имеют благородного происхождения.
Священник
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 13 (кольчужная рубаха)
Хиты 27 (5к8 + 5)
Скорость 25 футов.
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
10 (+0) |
10 (+0) |
12 (+1) |
13 (+1) |
16 (+3) |
13 (+1) |
Навыки Медицина +7, Убеждение +3, Религия +4
Чувства пассивное восприятие 13
Языки любые два языка
Опасность 2 (450 опыта)
Божественное Превосходство. Бонусным действием священник может потратить ячейку для заклинаний, чтобы заставить свои атаки оружием ближнего боя волшебным образом наносить дополнительные 10 (3к6) лучистого урона цели при попадании. Это преимущество действует до конца хода. Если священник расходует ячейку заклинаний 2-го круга или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый круг выше 1-го.
Сотворение заклинаний Священник – заклинатель 5-го уровня. Его заклинательная характеристика – мудрость (КС заклинаний 13, от +5 к попаданию магическими атаками). Священник подготовил следующие заклинания клерика:
Заговоры (неограниченно): свет, священное пламя, чудотворство
1-й круг (4 ячейки): лечение ран, направленный снаряд, убежище
2-й круг (3 ячейки): божественное оружие, малое восстановление
3-й круг (2 ячейки): духовные стражи, рассеивание магии
Действия
Булава. Атака оружием ближнего боя: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящего урона.
Священники доносят учение своих богов до простых людей. Они являются духовными лидерами храмов и святынь и часто занимают влиятельные посты в своих общинах. Злые священники могут открыто работать при тиране, или они могут быть лидерами религиозных сект, скрытых в тени хорошего общества, наблюдающими за развратными обрядами.
У священника обычно есть один или несколько помощников, которые помогают в религиозных церемониях и других священных обязанностях.
Разведчик
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Защиты 13 (кожаный доспех)
Хиты 16 (3к8 + 3)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
11 (+0) |
14 (+2) |
12 (+1) |
11 (+0) |
13 (+1) |
11 (+0) |
Навыки Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +6, Выживание +5
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки любой один язык (обычно общий)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Острое зрение и слух. Разведчик имеет преимущество в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на слух или зрение.
Действия
Мультиатака. Разведчик совершает две атаки ближнего боя или две атаки дальнего боя.
Короткий меч. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.
Длинный лук. Атака оружием дальнего боя: +4 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
Разведчики – это опытные охотники и следопыты, которые предлагают свои услуги за определенную плату. Большинство охотятся на дикую дичь, но некоторые работают охотниками за головами, служат проводниками или обеспечивают военную разведку.
Шпион
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 12
Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
10 (+0) |
15 (+2) |
10 (+0) |
12 (+1) |
14 (+2) |
16 (+3) |
Навыки Обман +5, Проницательность +4, Расследование +5, Восприятие +6, Убеждение +5, Ловкость рук +4, Скрытность +4
Чувства пассивное восприятие 16
Языки любые два языка
Опасность 1 (200 опыта)
Хитрое Действие. Шпион может в каждый свой ход бонусным действием совершать Засаду, Отход или Рывок.
Скрытая атака (1/ход). Шпион наносит дополнительно 7 (2к6) урона при попадании если бросок атаки совершается с преимуществом или если цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника шпиона и бросок атаки совершается без помехи.
Действия
Мультиатака. Шпион совершает две атаки в ближнем бою.
Короткий меч. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.
Ручной Арбалет. Атака оружием дальнего боя: +4 к попаданию, дальность 30/120 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.
Правители, дворяне, торговцы, гильдмастеры и другие богатые люди используют шпионов, чтобы одержать верх в мире беспощадной политики. Шпион обучен тайно собирать информацию. Верные шпионы скорее умрут, чем разгласят информацию, которая может скомпрометировать их или их работодателей.
Головорез
Средний гуманоид (любой расы), любое мировоззрение кроме доброго
Класс защиты 11 (кожаный доспех)
Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
15 (+2) |
11 (+0) |
14 (+2) |
10 (+0) |
10 (+0) |
11 (+0) |
Навыки запугивания +2
Чувства пассивное восприятие 10
Языки любой один язык (обычно общий)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Тактика Стаи. Головорез совершает броски атаки с преимуществом, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник головореза.
Действия
Мультиатака. Бандит совершает две атаки в ближнем бою.
Булава. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.
Тяжелый Арбалет. Атака оружием дальнего боя: +2 к попаданию, дальность 100/400 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.
Головорезы – это безжалостные силовики, искусные в запугивании и насилии. Они работают за деньги и почти не испытывают угрызений совести.
Воин племени
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Защиты 12 (сыромятный доспех)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
13 (+1) |
11 (+0) |
12 (+1) |
8 (−1) |
11 (+0) |
8 (−1) |
Чувства пассивное восприятие 10
Языки любой один язык
Опасность 1/8 (25 опыта)
Тактика Стаи. Воин совершает броски атаки с преимуществом, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник воина.
Действия
Копье. Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием: +3 к попаданию, дальность 5 футов или 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) колющего урона или 5 (1к8 + 1) колющего урона при двуручном хвате в ближнем бою.
Воины племени живут за пределами цивилизации, чаще всего питаясь рыбной ловлей и охотой. Каждое племя действует в соответствии с пожеланиями своего вождя, который является величайшим или старейшим воином племени или членом племени, благословленным богами.
Ветеран
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 17 (пластинчатый доспех)
Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 футов
СИЛ |
ЛОВ |
ТЕЛ |
ИНТ |
МУД |
ХАР |
16 (+3) |
13 (+1) |
14 (+2) |
10 (+0) |
11 (+0) |
10 (+0) |
Навыки Легкой атлетики +5, Восприятие +2
Чувства пассивное восприятие 12
Языки любой один язык (обычно общий)
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Мультиатака. Ветеран делает две атаки длинным мечом. Если у него есть обнаженный короткий меч, он также может атаковать коротким мечом.
Длинный меч. Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) режущего урона или 8 (1к10 + 3) режущего урона при двуручном хвате.
Короткий меч. Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Тяжелый Арбалет. Атака оружием дальнего боя: +3 к попаданию, дальность 100/400 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к10 + 1) колющего урона.
Ветераны – это профессиональные бойцы, которые берут в руки оружие за плату или для защиты того, во что они верят или что ценят. В их рядах есть солдаты, вышедшие в отставку после выслуги лет, и воины, которые никогда не служили никому, кроме самих себя.
Персонализация
Мировоззрение
Типичное существо в игровом мире имеет мировоззрение, которое в общих чертах описывает его моральные и личные установки. Мировоззрение – это комбинация двух факторов: один определяет мораль (добро, зло или нейтральность), а другой описывает отношение к обществу и порядку (законное, хаотичное или нейтральное). Таким образом, девять различных выравниваний определяют возможные комбинации.
Эти краткие описания девяти выравниваний описывают типичное поведение существа с таким мировоззрением. Отдельные люди могут значительно отличаться от этого типичного поведения, и лишь немногие люди полностью и последовательно придерживаются предписаний своего выравнивания.
Можно рассчитывать на то, что законные добрые существа (LG) будут поступать правильно, как того ожидает общество. Золотые драконы, паладины и большинство гномов законно хороши.
Нейтральные добрые (NG) люди делают все возможное, чтобы помочь другим в соответствии с их потребностями. Многие небожители, некоторые облачные гиганты и большинство гномов нейтрально хороши.
Хаотические добрые существа (CG) действуют так, как подсказывает их совесть, мало заботясь о том, чего ожидают другие. Медные драконы, множество эльфов и единорогов – хаотичное добро.
Законные нейтральные (LN) лица действуют в соответствии с законом, традициями или личными кодексами. Многие монахи и некоторые волшебники придерживаются законного нейтралитета.
Нейтральный (N) – это позиция тех, кто предпочитает держаться подальше от моральных вопросов и не принимать чью-либо сторону, делая то, что кажется лучшим в данный момент. Народ ящеров, большинство друидов и многие люди придерживаются нейтралитета.
Хаотические нейтральные (CN) существа следуют своим прихотям, ставя свою личную свободу превыше всего остального. Многие варвары и разбойники, а также некоторые барды являются хаотически нейтральными.
Законные злые (LE) существа методично берут то, что хотят, в рамках кодекса традиций, лояльности или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины – законное зло.
Нейтральное зло (NE) – это расстановка тех, кто делает все, что им может сойти с рук, без сострадания или угрызений совести. Многие дроу, некоторые облачные гиганты и гоблины являются нейтральным злом.
Хаотические злые существа (СЕ) действуют с произвольным насилием, побуждаемые своей жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы и орки – это хаотическое зло.
Мировоззрение в Мультивселенной
Для многих мыслящих существ мировоззрение – это моральный выбор. Люди, гномы, эльфы и другие гуманоидные расы могут выбирать, следовать ли путям добра или зла, закона или хаоса. Согласно мифу, благие боги, создавшие эти расы, дали им свободную волю выбирать свои нравственные пути, зная, что добро без свободы воли – это рабство.
Однако злые божества, создавшие другие расы, создали эти расы, чтобы они служили им. У этих рас есть сильные врожденные склонности, которые соответствуют природе их богов. Большинство орков разделяют жестокую, дикую природу богов орков и поэтому склонны ко злу. Даже если орк выбирает хороший расклад, он борется со своими врожденными наклонностями всю свою жизнь. (Даже полуорки чувствуют затяжное притяжение влияния бога орков.)
Мировоззрение – неотъемлемая часть природы небожителей и демонов. Дьявол не выбирает быть законным злом, и он не стремится к законному злу, а скорее является законным злом по своей сути. Если бы оно каким-то образом перестало быть законным злом, оно перестало бы быть дьяволом.
Большинство существ, которым не хватает способности к рациональному мышлению, не имеют выравнивания – они не выровнены. Такое существо неспособно сделать моральный или этический выбор и действует в соответствии со своей звериной природой. Например, акулы – свирепые хищники, но они не злые; у них нет привязанности.
Языки
Ваша раса указывает языки, на которых ваш персонаж может говорить по умолчанию, а ваше происхождение может предоставить вам доступ к одному или нескольким дополнительным языкам по вашему выбору. Отметьте эти языки в своем листе символов.
Выберите нужные языки из таблицы Стандартных языков или выберите один из распространенных в вашей кампании. С разрешения вашего GM вы можете вместо этого выбрать язык из таблицы экзотических языков или секретный язык, такой как воровской жаргон или язык друидов.
Некоторые из этих языков на самом деле являются семействами языков со многими диалектами. Например, Изначальный язык включает ауранский, акванский, игнанский и терранский диалекты, по одному для каждого из четырех элементальных планов. Существа, говорящие на разных диалектах одного и того же языка, могут общаться друг с другом.
Таблица- Стандартные языки
Язык |
Обычные носители языка |
Алфавит |
Общий |
Люди |
Общий |
Гномий |
Дварфы |
Гномий |
Эльфийский |
Эльфы |
Эльфийский |
Гигантский |
Людоеды, великаны |
Гномий |
Гномий |
Гномы |
Гномий |
Гоблин |
Гоблиноиды |
Гномий |
Халфлинг |
Полурослики |
Общий |
Орк |
Орки |
Гномий |
Таблица- Экзотические языки
Язык |
Обычные носители языка |
Алфавит |
Бездонный |
Демоны |
Адский |
Небесный |
Небожители |
Небесный |
Драконический |
Драконы, драконорожденные |
Драконический |
Глубокая Речь |
Аболеты, плащевики |
– |
Адский |
Дьяволы |
Адский |
Первостихийный |
Элементалы |
Гномий |
Сильван |
Волшебные существа |
Эльфийский |
Подземный общий |
Торговцы преступного мира |
Эльфийский |
Вдохновение
Вдохновение это правило, позволяющее Мастеру награждать вас за хороший отыгрыш черт, идеалов, привязанностей и слабостей. Используя вдохновение, вы можете лучше изобразить сострадание к попрошайкам, получая преимущество в переговорах с Принцем Нищих. Или вдохновение может позволить вам сосредоточиться на привязанности к вашей родной деревне, чтобы преодолеть эффект заклинания, которое было наложено на вас.
Обретение вдохновения
Мастер может даровать вам вдохновение по нескольким причинам. Как правило, Мастера награждает им, когда вы отыгрываете свои черты личности, уступаете недостаткам, представленным слабостями или привязанностями , и иначе изображаете свой характер убедительным способом. Ваш Мастер расскажет вам, как вы можете заработать вдохновение в игре.
У вас либо есть вдохновение, либо его нет – вы не можете накапливать несколько “вдохновений” для последующего использования.
Использование вдохновения
Если у вас есть вдохновение, вы можете использовать его, когда делаете бросок атаки, спасбросок или проверку способностей. Расходование вашего вдохновения дает вам преимущество в этом броске.
Кроме того, если у вас есть вдохновение, вы можете вознаградить другого игрока за хорошую ролевую игру, умное мышление или просто за то, что он сделал что-то захватывающее в игре. Когда другой игровой персонаж делает что-то, что действительно вносит веселый и интересный вклад в историю, вы можете отказаться от своего вдохновения, чтобы вдохновить этого персонажа.