Глава 4. Богатство и достаток
Перевод: Антон Палихов
Очистка и исследование местности
Прежде чем персонажи смогут построить что-либо на законных основаниях, они должны владеть землей. Для этого требуется акт или претензия. Персонажи могут получить это от лорда, который якобы “владеет” землей (см. Влияние), или они могут убить любого, кто оспорит их притязания.
Игрок делает объявление о типе земли, которую он ищет, например, холм с видом на реку, и Мастер создаст местоположение и карту, где она находится, вместе с шестью окружающими заклинаниями.
Первая процедура заключается в том, что земля должна быть исследована и нанесена на карту. Это соответствует стандартным правилам исследования дикой природы. Обратите внимание, что это не путешествие: исследование и картографирование дикой природы проводятся со скоростью одного гекса за ход. Для полного изучения и составления карты шестимильного гекса требуется примерно 96 рабочих часов. Это двенадцать дней исследований на каждый гекс. Требуется примерно 84 дня (3 месяца) исследований и бросков случайных встреч, чтобы нанести на карту и очистить семь шестимильных гексов. Один шестимильный шестигранник – это минимальный объем земли, который необходимо расчистить, чтобы начать строительство. Считается, что случайные монстры остаются в гексе до тех пор, пока их не убьют или не прогонят, если только они не летят или не путешествуют. Эти случайные встречи происходят отдельно от логовищ.
Если земля дикая, нецивилизованная и хаотичная, гекс должно быть очищен от логовищ монстров. Каждый гекс будет обладать 1к4+2 такими логов. Неукротимые гексы могут содержать руины, маленькие города и деревушки, подземелья и другие странности. Только логова должны быть очищены, чтобы начать строительство. Если земля цивилизованная, строительство может начаться немедленно.
После очистки один раз в день выполняется проверка блуждающего монстра на соседний дикий гекс, чтобы узнать, не забрел ли монстр в очищенный гекс. Раз в неделю проводится проверка, чтобы определить, забрел ли монстр в очищенный гекс, окруженный очищенными гексами. Активное патрулирование предотвратит проведение этих проверок.
Поселенцев можно привлечь на расчищенные территории, если персонажи потратят деньги на строительство улучшений, таких как дороги, гостиницы, мельницы, лодочные верфи и другие объекты. Особенности того, кто прибывает и сколько их, связаны с миром кампании и остаются в предварительном просмотре Мастера. На каждые 100 зм, которые тратят персонажи, персонажи привлекают одну семью из 5 человек. Каждый гражданин будет ежегодно выплачивать владельцам около 2 зм налогов (в качестве прибыли), чтобы помочь в обслуживании и контроле за землей.
Экспедиции
Игрокам не требуется самостоятельно очищать логова. Они могут послать группу приспешников и наемников, чтобы очистить землю, пока они занимаются другими делами.
Сложите вместе все уровни экспедиционного отряда. Наемники считаются по 1 каждый. Каждый уровневый боец добавляет +1. Магическое оружие и доспехи добавляют +1 за единицу магического бонуса. Присутствие друида или рейнджера увеличивает общее количество на 20%один раз. Если заклинатель в экспедиции имеет доступ к заклинаниям 4-го уровня или выше, добавьте 1 за каждое заклинание четвертого уровня или выше. Если заклинатель в экспедиции имеет доступ к заклинаниям 6-го уровня, добавьте по 2 для каждого заклинания шестого уровня или выше. Это значение экспедиции (EV). Другие факторы, такие как животные, мощные магические предметы, магические звери или другие, могут увеличить это значение по усмотрению Мастера.
Каждый день исследования/путешествия снижает стоимость экспедиции на 8 (1 за час исследования). Это значение уменьшается вдвое, если используются два тягловых животных и крупное транспортное средство. Игроки не могут контролировать экспедицию, указывая только цель завершения. Наличие кого-то, кто владеет Мудростью (Выживанием), увеличивает ценность Экспедиции на 1к4 ежедневно. Экспедиция автоматически вернется, если значение их экспедиции упадет до 0 или цель будет достигнута. В любое время, когда значение экспедиции равно 0 или ниже, существует риск для участников экспедиции (см. кризис экспедиции). Обратите внимание, что вместо общих исследований игроки могут проводить экспедиции, выполнять задания, очищать логова, защищать деревни и т. д.
Экспедиционный бой
Когда происходит бой, подсчитайте количество костей хитов чудовищ, добавив +2 за каждую специальную способность (яд, глотать целиком, дыхание пламени и т. Д.) и добавьте 1к6. Это сумма урона экспедиции. Персонажи бросают защитную кость в зависимости от их текущей стоимости экспедиции и уменьшают урона экспедиции на эту величину. Урон от экспедиции затем применяется к стоимости экспедиции (вычитается). Общее количество людей в экспедиции добавляется к значению защитной кости, и на это значение уменьшается количество костей хитов чудовищ. Если любое из чисел положительное, повторите. При 0 костей хитов чудовища или убиты или убежали. Если значение экспедиции падает до 0, чудовища выиграли сражение, и экспедиция убегает. Бросьте по таблице экспедиционных кризисов.
Стоимость экспедиции (EV) | Защитная кость |
<10 | — |
10-20 | 1к6 |
20-50 | 1к10 |
50+ | 1к20 |
Мероприятия Исследовательской экспедиции
Бросайте один раз в день.
01-40 Ничего не происходит.
41-50 Встреча со случайным монстром, слоняющимся в ведьмовстве! Случайным образом генерируйте встречу. Сделайте бросок к20. Если мировоззрение существа – законное или доброе, бросок совершается с преимуществом, если существо – нейтрально, бросок получает бонус +2.
(<10) Встреча носит враждебный характер и ведет бой с экспедицией.
(10-18) Встреча безразлична, и ее можно избежать, если у экспедиции нет инструкций по очистке.
(19+) Встреча является дружественной и добавляет стоимость экспедиции, равную ее костям хитов, прежде чем двигаться дальше.
51 Тайное сокровище найдено! Случайным образом генерируйте одно сокровище.
52-70 Логово найдено! Экспедиция может либо очистить логово, либо записать местоположение логова, в зависимости от того, что им было поручено персонажами игрока.
71-81 Расположены странные руины, храм или подземелье. Экспедиция отмечает его местоположение.
82-85 Обнаружена деревушка. Он (1-4) заброшен, (5-7) населен чудовищными или дикими гуманоидами или (8) населен людьми, полулюдьми или людьми цивилизованного происхождения.
86-88 Экспедиция пропадает! Бросок 1к12 (минус уровень любого, кто владеет Мудростью(Выживанием) – это количество часов (минимум 1), которое требуется, чтобы задание могло продолжаться.
89-90 Экспедиция сталкивается с естественными трудностями (овраг, река, оползень, давка, застрявший в болоте и др.), Что снижает стоимость экспедиции на 3к6.
91 Обнаружен случайный уровневый персонаж. При успешной проверке Харизмы (Убеждения) КС 20 они присоединятся к экспедиции; при 5 или менее они нападут.
92-95 Экспедиция встречает случайную встречу в опасной ситуации, которая дает им рычаги воздействия. Бросок 2к6. (2) Встреча враждебна, сражайтесь с ней, добавляя +5 к броску кубика для защиты. (3-6) Избегайте встречи. (7-11) Они крадут сокровище встречи и уводят его, получая 1к4 к их ценности в экспедиции. (12) Встреча дружеская; они присоединяются к экспедиции, добавляют свои кубики с общим попаданием к стоимости экспедиции, и экспедиция получает свое сокровище и добавляет 2к6 к стоимости экспедиции.
96-98 Проверьте текущую погоду. Если это приятно, добавьте 1d6 к стоимости экспедиции. Если погода ненастная, вместо этого вычтите 1d6.
99 Экспедиция находит старый уединенный лагерь, магический узел или лесную рощу. Они отмечают местоположение на карте. Проведя здесь ночь, вы вернете экспедицию к ее первоначальной стоимости, один раз за экспедицию.
00 Экспедиция находит населенный район в виде башни, храма, форта, аванпоста, подземелья или крепости. Определите обитателей замка, используя приложение.
Экспедиционные кризисы
Бросок, когда экспедиция уменьшается до 0, и каждый раз значение экспедиции будет уменьшаться, когда оно равно 0. (Проиграть шести вивернам? Шесть бросков.) Случайным образом определите цель кризиса из значений экспедиции. После любого из этих событий экспедиция восстанавливает 1к6 очков их экспедиционной ценности.
- Персонаж получает рану, такую как удар по голове, сломанная кость или вывихнутая лодыжка. Они должны провести 4-6 недель, чтобы рана зажила.
- Персонаж исчез. На 1-4-м они возвращаются через 1к4 недели, измученные пережитым; на 5-6-м о них больше никогда не слышно.
- Персонаж умер!
- Персонаж потерял все свое снаряжение!
- 1d6 персонажей удерживают для выкупа или ужина.
- Участник набирает решимость и восстанавливает значение экспедиции 1+1к4 (плюс обычные очки 1к6).
Руководство экспедиции
Благоразумие должно всегда преобладать. Например, если экспедиция заканчивает исследование всего гекса, и все логова не были обнаружены, и в логовах не было особо скрытных существ, таких как гноллы или орки, то предположим, что остальные места расположения логовищ также отмечены и обнаружены по возвращении. Если происходит событие, которое противоречит какому-либо предыдущему событию, факту или решению, откажитесь от него и выберите то, которое, по мнению Мастера, подойдет ему лучше всего. Здравый смысл сослужит свою службу. Какая местность находится вокруг и какие существа живут поблизости, должны направлять Мастера при заселении обнаруженных населенных районов.
Припасы
Ниже приводится информация о ресурсах, необходимых для поездок. Припасы — это абстракция товаров, которые необходимо потреблять для выживания. Каждый припас включает жидкость и пищу и весит 20 фунтов или примерно 1 стоун.
Гуманоидам требуется 1 припас в день.
Четвероногим требуется 4 припаса в день.
Некоторые животные (верблюды, слоны) могут хранить припасы внутри. Четвероногие и животные могут отказаться от половины своих припасов, если поблизости есть пастбища или источник пресной воды. Если есть и то, и другое, они могут отказаться от всех своих припасов.
Персонажи, владеющие навыком выживания, могут производить достаточно припасов, чтобы прокормить себя во время путешествия. Если они проведут весь день на охоте, они смогут добыть достаточно припасов, чтобы прокормить себя и произвести 2к4+2 припасов. Рыбалка может производить 1к10-2 припасов в день.
Покупка одной единицы припасов имеет базовую стоимость 3 см в цивилизации. Покупка предметов снабжения, которые были подготовлены и упакованы для путешествий в неблагоприятных климатических условиях, таких как бесплодные земли или пустыни, стоит 5 зм за единицу. Это увеличивается в бедных ресурсами районах, таких как пустыни, оазисы и форты, позволяя персонажам получать прибыль (или платить через нос) за доставку припасов на передовые базы, аванпосты и т. Д. Рекомендуется отслеживать припасы только в районах с крайне низким уровнем ресурсов (пустыни, океаны и т.д.), А для нормальной игры принимать их как часть стоимости образа жизни.
Почему Логова?
Изучение монстров покажет, что даже самые сильные существа (пурпурные черви, гидры) падают в 2 или 3 раундах от обычных людей. Некоторые (например, глазные тираны) даже не могут войти в зону боевых действий, не будучи легко убитыми огнем стрел. Они должны прятаться и прятаться в лабиринтах, которые работают на их силу, если они надеются выжить.