#sandbox #hexcrawl #adventure #seed #quest #mission #5e #rumors #design #encounters #wandering

Оглавление

Глава 7. Включая слухи

Перевод: Дмитрий Нелюбов, Антон Палихов

Среди местных какой-то локальный конфликт из-за того, что людей не продвигают в элитную гвардию. Несколько групп отправились на опасные миссии чтобы доказать свою состоятельность. Культисты пытаются новообратить или завербовать авантюристов. В конце каждой недели люди и полулюди проводят жеребьевку, чтобы узнать, члены какого сообщества станут пищей; захвативший пришлых может использовать их чтобы отложить следующий кон отбора. Говорят, что Агралис Аримас работает над мощным заклинанием, которое изменит близлежащий ландшафт. Ему нужны определенные ресурсы для завершения заклинания; с другой стороны, заклинание должно быть остановлено, а ресурс должен быть уничтожен.

Мир динамически предвосхищается во время игры. Подобно тому, как игроки умирают, а затем осознают, что их собственные слабые решения не могли привести к какому-либо другому исходу, всё, что происходит во время игры, должно казаться как абсолютно логичным, так и непредвиденным сюрпризом. Когда это происходит в динамике, то игра удивляет обе стороны при этом оставаясь связной.

Эта техника состоит из трех компонентов. Основная идея заключается в том, что информация о приключении направляется игрокам до того, как игроки действительно войдут в приключение. Три компонента — это поэтапные слухи, бродячие монстры и дизайн приключений.

Бродячие существа

Появление бродячего существа (тут, того, который не прописан для этого подземелья) может создать ощущение атмосферы, но все равно часто может казаться “случайным” в том смысле, что не было никаких его признаков.

Однако регулярное сталкивание игроков со следами монстра как подогревает интерес к игре (“Почему повсюду пожеванное серебро?“) так и увеличивают вес и значение встречи с самим монстром. Либо “То странное существо, которое жует металл, все еще на свободе!“или”А, Аурумворакс, это после него наверно весь этот жеванный метал остается!!

Дизайн Приключений

Приключение – лучшее место для предзнаменований и предвосхищений.

Встраивание в приключение предзнаменований помогает вашей импровизации; поскольку вы предвосхищаете локации, в которую они скоро попадут, вы можете планировать обстановку и атмосферу, а не случайным образом перескакивать от одной обстановки и ситуации к другой.

Предвещающие столкновения могут принимать разные формы: прошлая жертва, комната трофеев, что-то мимоходом упомянутое, публичное уведомление, группа людей, охотящихся на существо, и т. д. Любая ситуация может предвещать столкновение.

Добавьте какой-нибудь заранее заготовленный признак последующих встреч или другого приключения в каждую сцену игры.

База про слухи

Список слухов, содержащихся в таких приключениях, как Keep on the Borderlands®, в течение многих лет был золотым стандартом этой техники. Они предоставили информацию о том, чего ожидать в приключении: “Огр иногда помогает обитателям пещер” и настраивает игроков на забавные недоразумения “Брии – ярк – это значит мы сдаемся, на гоблинском!

Но их можно использовать как еще один шаг к «установочным слухам».

Общие слухи-пустая трата времени. “Кобольды совершают набег с южных холмов.” Вместо этого скажите: “Демоны-ящеры восстали из земли южных холмов и крадут железо из людских кузниц. Это точно, люди находили чешуйки возле убитых тел!»

Слухи, которые ведут игрока или намекают ему, чрезвычайно интересны. Вышесказанное может побудить игроков предлагать металл любым встречным “демонам-ящерам”.

Установочные Слухи

Установочные слухи-это метод предоставления сеттинговой и фоновой (бекграундовой) информации без экспозиции, вплетая оную.

Слухи, собранные из граффити, книг, горожан, опросов, иконографии и архитектуры, сплетаются в связную картину основных тем вашей компании. Это особенно эффективно при создании традиционных «сюжетных» элементов в кампании “песочнице”.

Например, волшебника (Савимала Мрачного) можно убить только волшебным мечом (Ярис Роковое Лезвие), которым когда-то владел герой (Урокс Безумный). Имейте в виду, что следующие слухи перемежаются с другими слухами, даже другими установочными слухами. Этот слух состоит из таких частей:

В городе:

  • Ночные демоны (гоблины) не беспокоили город уже целую вечность.
  • Урокс, который безумный, ушел во тьму севера, чтобы никогда не вернуться. Уверен, засел где-то там со своими богатствами и сокровищами.
  • «Савимал Мрачный был изгнан из города за проведение упаднических экспериментов» – Это они так снятие шкуры с приносимых в жертву детей называют, но вы жене моей, что я это говорил, не говорите. – а еще, уверен, что странный свет в башне, это из за него.»

    Из исследований (сбор информации и библиотечные исследования):

  • Ярис Роковое Лезвие, оружие Урокса, по сути было проклятием, хотя именно этот меч позволил герою, устранить угрозу ночных демонов.
  • “Дык да, Савимала выгнали из города, но только после того, как мы попытались его убить. Никакой клинок не может пронзить его кожу. Сам видел.»
  • Ночные демоны так называются, потому что они черпают свою энергию из тьмы ночи; там, где совершено злое деяние, там порождаются они.

    Из поисков (граффити в руинах, наличные книги собранные в приключениях во время игры)

  • Осмотрите статую человека, отягощенного гигантским мечом. На мече эмблема: полная луна и три звезды.
  • Граффити: Савимал повелевает тьмой!! Сдавайтесь, надежды нет!
  • В книге под названием “Проклятие ночи”: «Джарис умер, выковывая меч, и все, кто когда-либо держал его, получали великую власть над тьмой и ночью, но одновременно луна проклинала их, напуская сумасшествие и лунатизм.»

    Учтите, что в дополнение к обычным слухам в любое время могут возникать два или три установочных слуха, а отдельные установочные слухи могут быть взаимосвязаны сами по себе.

    Теперь, когда игроки найдут волшебный меч, им не потребуется много времени, чтобы понять, что у них в руках.

    Создавайте приключения с точки зрения игроков, их впечатлений, познаний и опыта, а не с точки зрения “правдоподобия”.

    Эмергентный геймплей в песочницах

    Слухи-один из ключей к эмергентной игре. Вы можете взять любую идею и превратить ее в многоуровневое приключение для песочницы.

    Могущественный добрый волшебник умирает и, по слухам, ищет информацию о том, как стать личом.

    Начните с добавления конкретики:

  • Могущественный добрый волшебник-Орхартукс Пурпурнорожденный
  • Смерть наступила от воздействия волшебного растения Вакум Йерик.
  • Конкретная информация о становлении личем, которую он ищет, – это “Обряды Раки Фоула”.

    Создайте три набора слухов. Один набор информации, к которому можно получить доступ общаясь с людьми, один набор, который можно обнаружить с помощью исследований, и окончательный набор, существующего в мире.

    Слухи в городе:

  • “Орхартукс Пурпурнорожденный устраивает аукцион, на котором продает многие из своих волшебных сокровищ!”
  • “Орхартукса называют Пурпурнорожденным, потому что его руки окрашены в фиолетовый цвет от работы с разнообразными магическими растениями.”
  • “Вакум Йерик-это волшебное растение, которое растет возле входов в пещеры, что в предгорьях Когтя Огра. Но будьте осторожны, само растение ядовито, а пещеры редко пустуют.
  • “Орхартукс Пурпурнорожденный в течение многих лет защищал город своими могущественными чарами.”
  • “Несколько групп авантюристов были замечены посещающими башню Орхартукса Пурпурнорожденного.”
  • “Орхартукс Пурпурнорожденный покидает свою башню гораздо реже, чем обычно, и в последний раз, он выглядел очень больным.
  • “Спрашиваешь меня об Обрядах Раки Фоула? Да я знаю не больше, чем в прошлый раз, когда меня уже спрашивали.”

    Из исследований:

  • Раки Фоул когда-то был паладином, который потерял жену. Он отомстил ее убийцам и после этого так и не смог помириться со своим богом.
  • Раки Фоул был могущественным магом и могучей силой добра в этом мире.
  • Раки Фоул посвятил последние годы поискам способов продлить свою жизнь. Есть те, кто говорит, что он преуспел, хотя ничего связанного с ним никогда больше не пересекало предгорья Дормик Кара.
  • Говорят, что Раки Фоул похоронен в гробнице Урикса.

    Добавьте все объекты, знаки и подсказки на карту или в список объектов песочницы (Предгорья Дормик Кар, Статуя Раки Фоула и т.д.).

     

Post Author
%d такие блоггеры, как: