Переведено для Киборгов и Чародеев.

Автор: Courtny Campbell

В чем разница между большинством игр и ролевыми играми?

Мастер подземелья.

Называйте их как хотите — идея о том, что один человек создает мир, в то время как другие играют в нем, — это и величайшая сила, и самая критичная слабость ролевых игр.

Насколько хорошо вы будете водить игры?

Вот самое эффективное руководство для начинающих, которое вы когда-либо читали!

Что я делаю и как я сюда попал?

Успокоиться. Сделайте глубокий вдох.

Вы собираетесь провести несколько часов с друзьями. Будет весело.

Вам не нужно их развлекать. Вы не несете ответственности за их развлечения. Ваша задача — представить интересные ситуации и облегчить игру. Отвечать своим игрокам, слушать, что они говорят, и делать выводы о том, что их интересует, а также реагировать на их безумные планы — это весело для вас и гарантирует, что они хорошо проведут время.

Но так много всего, что мне нужно сделать, и это действительно пугает.

Ты постоянно проводишь время с друзьями. К черту все это. Этот материал там для ресурсов, когда вы идете искать его. Вам не нужно ничего делать, кроме минимальной подготовки. Иногда всего за 15 минут.

ок, так что мне делать?

Вы готовите среду для приключений ваших друзей. Некоторые игры имеют прочную встроенную структуру (Shadowrun® , Dungeons & Dragons® ) . Некоторые игры имеют структуру, управляемую игроком (Vampire: The Masquerade® ) .

Вы придумываете идею или структуру для приключения.

Совершенно нормально, если в вашей первой игре эта структура будет четко описана! Вы можете просто сказать: «Вы собрались вместе, чтобы исследовать тайну Подземелья Драконьей горы за вознаграждение, предложенное городским советом». Или «вы встречаетесь со своим Джонсоном, и он говорит вам, что миссия состоит в том, чтобы выманить сотрудника Saeder-Krupp по 10 000 кредитов за каждого». Или «вы все собрались вместе, чтобы встретить принца Хот-Спрингс. Он говорит, что ваша первая задача — зачистить банду торговцев наркотиками, орудовавшую в одном из его баров».

Запомнить. Главное – это процесс Игры.

Что дальше?

Ну, вы конкретизируете структуру приключения.

Как ты это делаешь?

Тебе решать!

Видишь ли, ты тот, кто будет руководить этим приключением. Вы должны приготовить его так, как вам удобно.Вы лучше знаете, как вы работаете. Вот основные сведения:

Дизайн всех традиционных ролевых игр практически одинаков. Ваши игроки будут играть персонажами, которые будут взаимодействовать с вами и друг с другом в сцене. Эти сцены будут каким-то образом связаны друг с другом.

В каждой сцене у вас будет одна или несколько из шести вещей.

Антагонист, награда, что-то необычное, сюжетный поворот или неожиданный вызов, что-то плохое или вредное или ничего. В Dungeons & Dragons® это
обычно монстры, сокровища, специальные комнаты, трюки, ловушки и пустые комнаты.

И это все?!

По сути да. Вы должны придумать или спроектировать по крайней мере 5 из них, чтобы их хватило на сеанс от четырех до шести часов. В некоторых системах (например, Dungeons & Dragons) очень легко придумать, чтобы игроки могли выбирать, с какими из них они хотят столкнуться. Но и в других это не так уж сложно.

Даже в играх свободной формы эти связи между сценами могут быть явными. В подземелье ваши выходы и коридоры служат связующим звеном между сценами, но даже в такой игре, как Vampire: The Masquerade® , после того, как принц даст вам задание, вы можете сказать: «Вы хотите связаться с юстициарием за припасами, сиру Джеффа за советом или вернуться в свое убежищедля планирования?»

Что еще

Для создания вашей первой сессии, вот и все!

В целом, ваша игра улучшается, если у вас есть сцена для каждого из следующих пяти элементов.

Post Author
%d такие блоггеры, как: