Провал для начинающего ДМа

#advice #gmtips #gmadvice #alexandrian #justinalexander #translate

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 10 апреля 2021 года

Потрясающее свойство провала в ролевых играх состоит в том, что он подстегивает творческую активность, повышает ставки, а также ведет приключение в интересных направлениях.

Более того, я бы сказал, что приключение без значимого провала, если все остальное более или менее ровно, в основе своей хуже того, где он есть.

К несчастью, это совершенно неочевидно при использовании сценария с готовым сюжетом (то есть с заранее определенной последовательностью событий). В подобном сценарии, особенно если ДМ использует «рельсы» для насаждения своего сюжета, есть только один путь. А если есть лишь один путь, любая ошибка должна интерпретироваться как временна и потому бессмысленная.

Провал имеет значение (и бывает интересным), когда он создает препятствие или последствия, тем самым требуя создания нового пути.

Еще раз, если вы привыкли создавать и водить сюжеты, это может звучать невероятно сложно: при наличии сюжета вам нужно определить, как лучше всего провести персонажей от сцены А к сцене Б. Это непросто и, если ваш спланированный маршрут провален, создание альтернативы на лету весьма нелегко.

Но если вы готовите ситуации, а не сюжеты, то заранее спланированного пути не существует. А если его нет (или он не важен), то это даже не ваша работа как Мастера с придумыванием альтернативного! Это работа игроков.

Несмотря на это, вы также можете посчитать, что провал все еще просто движет игрой. Почему?

Что же, другой распространенной причиной, по которой провал теряет смысл – это совершение необязательных проверок действий. Как описано в «Искусстве рулингов», проверки действий должны совершаться лишь тогда, когда провал интересен, значим или все вместе.

Если вы начинающий ДМ, что пытается понять, как сделать провал значимым, то ниже вы найдете несколько простых техник, на которые вы сможете положиться.

Вступительная техника #1: Никаких повторов

Простейший способ ввести значимый провал – это попросту не давать повторять действия. Если вы не смогли взломать замок, эта проваленная проверка говорит нам, что вы больше никогда не сможете его взломать. Вы сделали все, что могли; оно не сработало.

И что теперь?

Вломиться внутрь? Сотворить заклинание? Поискать другой вход? Найти ключ? Соблазнить смотрителя? Я не знаю. Вы мне скажите.

Но как вы видите из альтернативных примеров, каждый из этих новых путей создает новый интерес: персонажи оставляют улики, или же погружаются в дальнейшее исследование, или создают новые взаимоотношения. Это звучит спорно, но по факту все это интереснее, чем если бы вы просто взломали замок и прошли сквозь дверь.

Заметка: вы можете попасть в мысленную ловушку: «Что же, если провал лучше, значит я должен все сделать провалом!» Тут есть место для большой дискуссии, но если коротко: успех также важен, особенно если для провала нет другой причины, кроме повышения раздражения игроков от того, что им никак не удается что-либо сделать. Так что пусть дайсы падают так, как падают.

Стоить пояснить, что эта техника далеко не истина в последней дистанции в деле восприятия провалов. Есть более продвинутые и разнообразные техники, которые при должной практике помогут вам достигнуть хороших результатов. Но если вы только начинаете, вам не стоит усложнять.

Вступительная техника #2: Быстрый-и-грязный движущий провал

Окей, вы несколько сессий делали то, что я посоветовал выше, и начали понимать, как значимый провал выглядит на игре, но вы также медленно, но верно раздражаетесь от того, что никогда не позволяете повторных проверок.

Значит вы готовы немного усложнить.

Для этого мы будем использовать технику под названием «движущий провал»: механический результат провала (то есть бросок ниже требуемого значения) описывается в рамках игрового мира как успех с осложнениями.

На практике метод состоит в том, что вы должны использовать движущий провал всегда, когда запрет на провал кажется вам слегка странным: почему персонаж не может попытаться взломать этот замок еще раз?

По нашей первой технике предполагаемый ход действий провалился и персонажам нужно найти альтернативу. Движущий провал – это другой способ сделать его значимым, так как вы не уничтожаете предполагаемый путь персонажей (вне зависимости от того, готовили ли его вы, или игроки сами его выбрали). Вы просто добавляете осложнений.

Однако создание интересных осложнений на лету может показаться чрезмерным. Так что когда вы сомневаетесь, просто добавьте цену: Вы успешны, но…

· Вам нужно заплатить сверх запланированного.

· Вы получаете урон.

· Ваше имущество сломалось.

· Вам потребовалось дополнительное время (если это имеет значение).

· Кто-то узнал то, что вы хотели бы, чтобы он знал.

Если у вас есть идея получше – отлично. Но если нет, эти пять широких категорий покроют около 90% проверок с движущим провалом. По факту у вас всегда будет несколько опций. Например, когда взламывается замок:

· Вы открываете дверь, но срабатывает ловушка (Вы получаете урон).

· Вы открываете дверь, но ваша отмычка застряла в замке (Ваше имущество сломалось).

· Вы открываете дверь, но это заняло двадцать минут и теперь у вас есть лишь десять минут до возвращения Графа домой (Это заняло дополнительное время, что имеет значение).

Если ничего не срабатывает и вы не можете придумать ничего особенного, это нормально: либо не стоит вообще делать проверку (просто пусть она автоматически состоится), либо вернитесь к запрету на повторные проверки и идите дальше.

Продвинутый совет: вы можете добавить лоску с техникой «удача в середине», предложив игроку цену успеха. Например: «Вы почти взломали замок, но камера наблюдения вскоре заработает вновь. Останетесь ли вы, чтобы вскрыть дверь, или же убежите до того, как камера вас заметит?»

Вступительная техника #3: Базовые часы прогресса

Часы прогресса – это простой и наглядный способ отслеживания насколько близок конкретный исход. Существует множество способов использования часов прогресса, но в рамках сегодняшней темы, когда персонажи проваливают свою первую проверку во время своей деятельности (например, пробираясь в особняк, выслеживая банду орков, расследуя активность культа в Двеределле):

  1. Сделайте часы прогресса, нарисовав круг и разделив его на четыре, шесть или восемь частей.

  2. Задайте значимые последствия или общее состояния провала (например, охрана поместья понимает, что кто-то проник внутрь и поднимает тревогу; персонажи теряют следы орков и больше не могут за ними следовать; или служители культа успешно призывают демона, что начинает буйствовать на Великом Базаре).

  3. Когда персонажи проваливают соответствующую проверку, заполняйте одно деление часов.

  4. Когда часы прогресса заполнены полностью, активируйте последствия или же общее состояние провала.

Эта техника может быть использована с любым видом проверки действия, но для наших целей она в основном предоставляет базовые последствия для движущего провала: если вы не можете придумать другие последствия, просто заполните еще одно деление на часах прогресса и объясните связь с ним.

За столом часы прогресса существуют в одном из трех состояний:

· Явные часы: когда вы создаете его или же заполняете деление, вы показываете это игрокам. Зачастую это простейший метод, который без утайки ясно показывает, каковы последствия проваленной проверки.

· Скрытый прогресс: когда вы создаете часы, вы напрямую или опосредованно говорите игрокам, что они существуют (Например, когда они крадутся в поместье, вы можете ясно сказать, что есть шанс, что их заметит охрана). Но сами часы остаются скрытыми. Однако, раз прогресс скрыт от игроков, вам будет нужно ясно передавать им последствия провала (Например, если они провалили взлом замка, вы можете описать, что они преодолели дверь, но оставили явные следы проникновения, на которые можно наткнуться. Вы заметите, что подобные объяснения также помогут рассказать о том, как разыграется общее состояние провала – в нашем случае вполне возможно, что тревога была поднята, так как кто-то заметил поврежденный замок).

· Тайные часы: вы создаете часы, но не говорите игрокам об их существовании; они служат лишь как ваш инструмент для отслеживания. Как и в случае с часами скрытого прогресса, вашей ответственностью является ясное для игроков описание последствий провала средствами игрового мира.

Продвинутый совет #1: другие события или действия могут заполнять деления часов, даже когда не было проваленной проверки. Если случилось что-то, что логично приближает события к итогу ваших часов, заполните деление (аналогичным образом, особенно большие провалы могут заполнить более одного деления за раз).

Продвинутый совет #2: также возможен и «обратный ход» часов прогресса. Если персонажи сделали что-то, что, например, отодвигает планы культа, имеет смысл стереть одно из заполненных делений часов (Стоит помнить, часы прогресса не являются неизбежностью: если персонажи вломились в поместье и выбрались до заполнения всех делений, тревога не сработает. Если они зачистили весь культ, демона так и не призвали. И так далее).

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-proval-dlya-nachinauschego-dma>