Тайная жизнь узлов – Часть 2: Кампания, основанная на узлах

#node #translate #alexandrian #justinalexander

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 14 октября 2020 года

Когда я говорю о дизайне, основанном на сюжетных узлах, то обычно я использую примеры из отдельных сценариев (и обычно это простые сценарии). У этого подхода есть преимущество ненагруженных примеров, однако он также может быть непреднамеренно обманчив в деле сокрытия истинной силы дизайна на узлах.

Например, узлы могут быть локацией, персонажами, организациями и так далее. Но на деле ими могут быть целые сценарии.

Именно так я обычно создаю кампании: я начинаю с обдумывания основных сценариев, которые составляют кампанию. Я представляю каждый сценарий как узел и соединяю эти узлы уликами, следуя стандартном Правилу Трех Улик, Обратному Правилу Трех Улик и всему такому прочему. В рамках этого обсуждения давайте назовем это явление узлами кампании.

Как только я набросаю свой общий план, я могу перейти к отдельным сценариям и детально проработать каждый. Многие из них также будут основаны на узлах (включать узлы сценария), хотя при необходимости их достаточно просто смешать с другими сценарными структурами (вроде подземелий, или рейдов, или партий, или чего бы то ни было).

Эссе «Тайна в пяти узлах» — это пример подобного процесса. Само по себе это базовый шаблон для создания простого детективного сценария из пяти сюжетных узлов – начального узла, трех локаций/персонажей и финального узла, соединенных в простую последовательность. Вы можете накидать пять подобных простых сценариев и затем объединить их подобным же образом как узлы кампании, чтобы сформировать полноценную кампанию.

Вы также можете пойти обратным путем, начав с отдельного сценария, связав его с другими сценариями, а затем связав их с еще большим количеством сценариев, органически создавая кампанию на основе узлов (Это очевидным образом работает хорошо для построения активной кампании по ходу ваших регулярных игр).

Заметка: Не каждый узел кампании обязан быть полноценным сценарием. У вас может быть набор узлов-сценариев (которые при необходимости будут раскрываться с большей конкретикой), связанных с другим узлом, который будет просо «Адмиралом Доусоном» (отдельным персонажем).

Связующий элемент кампании

Мои заметки по кампании обычно организованы под одним переплетом. Первый раздел содержит все детали, общие для кампании – список узлов кампании, листы откровений и так далее. Каждая дополнительная секция – это отдельный сценарий или схожий объем информации.

Чтобы поддерживать организацию, я чаще всего нумерую отдельные сценарии и узлы кампании. Обычно они рассортированы в тематические блоки. Вы можете увидеть пример подобного в Части 7 Dragon Heist Remix:

— 0.0 Обзор кампании

— 1.0 Нахождение Флуна

— 2.0 Троллскалл

— 3.0 Расследование по следам нимблрайта

— 3.1 Вилла Гралхунд

— 4.1 Команды реагирования фракций

— 4.2 Аванпосты фракций

— 5.0 Обзор ограбления

— 5.1 Бреган Д’Эрт – Ярмарка морской девы

— 5.2 Поместье Кассалантеров

— 5.3 Логово Занатара

— 5.4 Зентарим – Башни Колат

— 6.0 Склепы Брэндэт

— 6.1 Хранилище

Говоря проще:

· 0.0 документ – это материал, общий для всей кампании.

· Дизайн на основе узлов более всего заметен в Части 3.0, которая является детективом на основе узлов, где итоговое решение ведет нас к Части 3.1 (а это уже сценарий рейда).

· Рейд в 3.1 содержит ряд зацепок, указывающих на другие сценарии. Я в основном организовал их в Части 4 (все, что относится к фракциям, построено как кампания на основе узлов в рамках кампании же на основе узлов), Части 5 (крупные ограбления, на которые персонажей наводят зацепки из Части 4) и Части 6 (финальный сценарий, который построен как исследование подземелья и разбит на две части ради удобства).

Иногда эта концептуальная структура представляет из себя лишь узлы в обычном списке. Masks of Nyarlathotep и Eternal Lies используют структуру путешествия по земному шару для схожих результатов: каждый крупный город, посещенный игрокам, воспринимается как отдельный сценарий (то есть узел кампании), со связями между ними.

Акт II в моей кампании Ptolus: In the Shadow of the Spire состоял из сорока двух различных сценариев. В дополнении к концепту разбиения кампании на акты, я пошел дальше и разделил акт на три секции, используя префиксы для того, чтобы их различать (Так что в моей кампании есть приключения с кодами вроде NOD4, CC3 и BW9. Что может звучать несколько странно, но в своем контексте чрезвычайно понятно).

Моя основная мысль здесь в том, что совершенно необязательно есть «единственно верный путь». Вам нужно то, что работает для вас и что работает для вашей конкретной кампании.

Использование узлов для подготовки

Разделение кампании на отдельные узлы как концепт – это еще и отличный способ управлять своей подготовкой к игре и, в сочетании с принципами умной подготовки, минимизировать излишнюю подготовку.

По базе вы можете задать основополагающие элементы узла кампании (в том, как он соединяется и взаимодействует с другими узлами кампании) без полной подготовки сценария, который будет «после» этого узла. Тем самым, вам на самом деле не нужно готовить тот сценарий до того, как персонажи до него доберутся.

Например, когда я изначально разложил Акт I of Ptolus: In the Shadow of the Spire, то там было тринадцать сценариев. Однако из-за принятых игроками решений мне в итоге нужно было готовить лишь семь из них.

Взгляд на кампанию со стороны дает достаточно деталей, чтобы создать сложную паутину взаимосвязанного контента, одновременно разграничивая ее так, что вам не нужно погружаться в излишние детали в тех местах, где, как оказалось, они вам не нужны.

Заметка: По мере создания и расширения отдельных узлов кампании, вы часто будете обнаруживать новые возможности по их соединению между собой, которые органически произрастают из имеющегося материала. Воспользуйтесь ими. В корреляции Правилом Трех Улик: больше улик всегда лучше (только убедитесь, что вы отразили все новые связи в вашей общей для кампании документации).

Добавление узлов

А еще модульная структура дизайна на основе узлов позволяет с легкостью интегрировать новые узлы в существующую структуру кампании.

Факты таковы, что даже малейшие из действий персонажей нередко создают новые узлы либо создавая зацепки из текущего полотна событий (задействовав методы расследования или стратегию, которую я не предугадал) или следуя зацепкам, которые я не воспринял как таковые во время создания. Я обсуждал подобный пример из Ptolus: In the Shadow of the Spire ранее, где неожиданные действия персонажей добавили два совершенно новых узла Акту I (и это при том, как я указал ранее, что шесть других узлов из моего плана были проигнорированы).

Нечто подобное случилось и в Eternal Lies Remix, где игроки решили пойти в Аллею Северн, следуя информации, которая изначально не была создана как зацепка, но которую они восприняли как таковую.

Как ДМ, вы можете обнаружить, что вы активно создаете новые узлы по мере их логического возникновения из эволюционирующих обстоятельств игры. Shipwrights’ Ball в моей кампании Dragon Heist – примерно подобного.

По мере добавления этих узлов в вашу кампанию, не забывайте связывать их с другими, как если бы с любыми другими узлами. Вам не нужно беспокоиться о включении трех улик, направляющих к новому узлу (вы же создаете его прежде всего потому, что персонажи уже идут туда; вам не нужно избыточно убеждаться, что они сделают то, что уже делают), однако воспользуйтесь возможностью добавить новых зацепок к другим узлам (например, когда я добавлял Laboratory of the Beast в In the Shadow of the Spire, то я добавил несколько новых связей к Акту II кампании).

Эти связи и так часто возникают естественным путем. Если персонажи заинтересовались яхтой гангстера, или же его юристом, или бывшей женой из-за их связей с ним, то наличие потенциальных связей с другими делами гангстера вполне имеет смысл (то есть с другими узлами, связанными с гангстером в кампании).

Заметка: Для подтверждения этого «правила» существует множество исключений. Если персонажи сходят с пути в погоне за несбыточным, то это совершенно нормально, если они заходят в тупик на уровне общего расследования (Конечно, это не значит, что они не найдут ничего интересного. Дом Красного Дракона звучит достаточно впечатляюще, даже если он никак не связан с заговором эльфийских лордов).

В некоторых случаях вы обнаружите, что персонажи ворвались в совершенно новую мульти-узловую секцию кампании. И это отлично! Только помните, что вам не нужно готовить больше узлов, чем вам нужно в ближайшей перспективе.

Мета-сценарии

Я ранее рассуждал о двух зубцах дизайна детектива: что там есть зацепки, что направляют к другим узлам, где вы можете продолжить расследование, и что есть улики, которые указывают на другие виды откровений (вроде решения загадки). Более того, последние могут быть распределены по всему сценарию, а персонажи будут постепенно собирать их для того, чтобы в конце собрать общую картину.

Подобный принцип применим и на уровне кампании: вы можете взять большую тайну, разбить ее на отдельные откровения, а затем распределить улики к этим откровениям по всей кампании (возможно, что закинув лишь одну или две в каждый отдельный сценарий).

Это – мета-загадка, и это пример того, что я называю мета-сценарием.

И хотя принципы дизайна здесь, как и у многого, о чем мы тут рассуждаем, такие же, как и у отдельных сценариев, в некоторых случаях разница в масштабе – это еще и разница типа. В основном это вопрос организации: я обычно понимаю, что мета-сценарии требуют своего раздела под переплетом кампании. Мне проще создавать и управлять ими, если я думаю о них, как об отдельной сущности, которая в своем роде «накрывает» основную структуру кампании.

Мета-загадки – это не единственный вид мета-сценария на уровне кампании. Иные примеры подобного:

· Сбор особых компонентов для ритуала.

· Заключение союзов для Войны Пророчества.

· Быть целью охоты межгалактической банды убийц.

· Отсчет до апокалипсиса, когда Звезды Встанут, как Нужно.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-tainaya-zhizn-uzlov-chast-2-kampaniya-osnovannaya-na-uzlah>