Тайная жизнь узлов – Часть 3: Фрактальные узлы

Категорія    Alexandrian

 

#node #translate #alexandrian #justinalexander

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 21 октября 2020 года

Идея, с которой мы уже некоторое время заигрываем, в том, что дизайн на основе узлов по сути своей фрактален: вы можете «приблизить» узел и разбить его еще на больше узлов. Или, наоборот, вы можете «отдалиться» от набора узлов, в которых идет приключение, и обнаружить, что это лишь часть ОДНОГО узла в гораздо большей сети.

Для примера давайте разберем гипер-корпорацию вампиров Литеккас:

· На высшем уровне мы размечаем их активности на территории семи городов: Чикаго, аркология Старого Анджелеса, Шанхай, Санкт-Петербург, Рейкьявик, Челтнем и колония Литеккас-Ауберйонаис Л1.

· Выберем и разберем один из них: теперь у вас есть узлы, отражающие все основные проекты Литеккас в метроплексе Чикаго (У них также будут связи с другими городами).

· Один и проектов включает в себя разработку экспериментальных нанитов крови (возможно, что они выделены из вируса вампиризма для массового влияния на население; или это может быть попытка контролировать негативные стороны вампиризма).

· Взглянем внутрь этого узла, и вот у нас полдюжины или около того людей и учреждений, вовлеченных в программу.

· Персонажи находят и делают своей целью склад Литеккас. Этот узел – сценарий ограбления. В подобном сценарии есть элементы, похожие на узлы, но в действительности это иная структура, так что на этом наш путь окончен.

· …или же нет? Часть сценария – это возможность заполучить чертежи цели ограбления. Мы можем разрешить это проверкой навыка, но мы также можем создать микро-сценарий, основанный на узлах.

Но вы также сделать все наоборот и увидеть, что гипер-корпорация Литеккас – это лишь одна из бессмертных корпораций, которые ведут свою тайную историю 22-го столетия от Голландской Ост-Индской компании семнадцатого века, где каждая из этих бессмертных корпораций – это отдельный узел.

Это фрактальное качество узлов можно увидеть не только в них самих, но и связях между ними: функционально у нас нет ограничений на то, сколько зацепок можно поместить в один узел, как и на то, сколько их может быть создано по направлению к узлу. Всегда есть возможность повысить сложность и взаимосвязанность вашей карты узлов, особенно если мы говорим об идущей в настоящий момент кампании, которая развивается с течением времени (тем самым связи в ней постоянно формируются и разрушаются).

Тут педанты могут заметить, что это не истинный фрактал, так как существует предел, до которого мы можем дойти: в некоторый момент мы закончим с узлом, являющимся персонажем; а это единичная сущность, которая уже не может быть поделена.

Однако истина тут немного иная, чем можно подумать: даже отдельные личности могут быть переосмыслены как сценарий на основе узлов, состоящий из их работы, связей, семьи и так далее. Вопрос не в том, можете ли вы это сделать, но будет ли это интересным для вас.

Создание и управление сложностью

Как мы увидели, фрактальная природа дизайна сценария на основе узлов позволяет нам создавать почти бесконечный объем сложности. И это может выглядеть весьма устрашающе.

Но еще это позволяет нам управлять этой сложность. Одной из конкретных функций дизайна на узлах является выделение информации в обрабатываемые узлы, так что вам не нужно жонглировать ими или одновременно держать у себя в голове всю информацию.

Если вам становится сложно справляться с семьюдесятью узлами гипер-корпорации Литеккас, определите, как их можно разделить на удобоваримые группы: по городу проектов. Или по секретным проектам. Или по отделу корпорации.

«Правильное» разделение будет зависеть от ваших личных предпочтений и деталей конкретного сценария. Вам надо искать концептуально четкие части информации, которые позволят вам оставаться во главе чрезвычайно осложненных кампаний, где в идеале вам нужно будет думать лишь об одной части сценария или кампании одновременно (я чуть больше рассуждаю об удобных для управления пределах в «Продвинутый дизайн на основе узлов — Часть 4: Второй трек»)

В качестве простого и готового примера, давайте рассмотрим узел Бангкока из Eternal Lies Remix. В моих заметках для подготовки вы увидите, что я выявил пять узлов:

    1. Таунхаус Лоумана

  1. Фихат Хван

  2. Остров Ко Крук

  3. Поместье Сирихан

  4. Савитри охотится на сыщиков

Первые два узла построены вполне стандартно: это определенные локации с (как минимум) тремя уликами, указывающими на них.

Однако Остров Ко Крук разбивается на три отдельных узла: сам остров, Поместье Сирихан (оно расположено на острове) и Савитри, что охотится на сыщиков (на острове).

Почему?

Чтобы справиться со сложностью.

Хотя Поместье Сирихан расположено на Острове Ко Крук, то если персонажи исследуют остров (Узел 3), я не должен думать о каждой отдельной комнате Поместья (Узел 4). И наоборот: если они в поместье, мне в целом не нужно беспокоиться обо всем острове. Как если бы я делил отдельные комнаты подземелья на отдельные промаркированные записи, распределяя эту информацию, я позволяю себе четко сделать акцент (и определить!), что именно важно СЕЙЧАС.

(Говоря о фрактальной подготовке – комнаты Поместья, конечно же, подготовлены как исследование локации. Так что это отдельные комнаты в узле (Поместье) внутри другого узла (Остров), что внутри еще одного узла (Бангкок). Вы явно можете увидеть, как структура подготовки позволила мне точнее сузить фокус повествования).

На самом деле, Узел 5 был включен в мои заметки в последний момент. Изначально я пытался добавить этот материал в Узел 3 – это то, что происходит на острове, так что логично включить его в часть информации по «Острову».

Но сложность этой конкретной последовательности событий раздувала материал настолько, что я посчитал сложным его организацию и обращение к нему. Если подобное случается на вашей подготовке, обычно это предупреждающий знак о том, что вам нужно разбить его более конкретные части!

С другой стороны, если игроки стали конкретно очарованы каким-то аспектом сценария или игрового мира, то вам становится очень легко приблизить свой взгляд и детально изучить его. Помните об этом даже во время ведения игры: сфокусируйтесь на узле и/или его связях в ответ на действия персонажей. Включите простой шаблон узла вроде «Тайны в пяти узлах» и вам будет удобно следовать за игроками в их кроличью нору. Кто знает, куда она вас приведет?

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-tainaya-zhizn-uzlov-chast-3-fraktalnye-uzly>