Тайная жизнь узлов

#node #justinalexander #alexandrian #translate

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 09 октября 2020 года

«Дизайн сценариев на основе узлов» описывает ультра-гибкую структуру для создания сценария, основанных на получении и распространении знания: когда персонажи узнают про узел, они могут к нему пойти и, обычно, узнать информацию, что позволит им узнать о еще большем количестве узлов (к которым они тоже могут потом пойти и найти еще больше информации).

Эта структура легко расширяется, очень крепка и естественным образом склоняется к сценариям на основе тайн, которые построены вокруг получения знания, то есть информации, которую вы получаете в узле, приходит в форме улик (или зацепок), которые указывают на другие узлы, где вы можете продолжить расследование. Однако ДМы, что используют подобный дизайн, зачастую обнаруживают его полезность и далеко за пределами обычных детективных историй, так как оказывается, что базовая идея «вещей, которые связаны друг с другом» имеют весьма широкое применение.

Оригинальное эссе включало в себя несколько простых примеров того, как работает сценарий на основе узлов (особенно сценарий с Лас-Вегасом в третьей части серии), но это лишь видимая часть айсберга того, что вы можете сделать с этой структурой. Плюс, я потратил еще десять лет на то, чтобы выучить новые трюки и техники. Так что настало время слегка обновить теорию в рамках погружения в те примеры использования структуры на основе узлов, которые можно применить на практике.

Действительно практичные примеры

Если вы просто хотите взглянуть на полноценные сценарии с дизайном на основе узлов, то ниже короткий список для чтения.

The Masks of Nyalathotep – это классическая кампания Call of Cthulhu от Ларри ДиТиллио и Линн Уиллис. Она имеет главенствующую роль в кодификации «Правила Трех Улик» и это отличный пример сценария на основе узлов на уровне кампании.

Eternal Lies Уилла Хиндмарча, Джеффа Тидболла и Джереми Келлера – это кампания для Trail of Cthulhu, вдохновленная The Masks of Nyalarthotep. Я сделал свой ремикс этой кампании, который, возможно, будет самым полным из имеющихся примером того, как я готовлю кампанию на основе узлов.

Quantronic Heat – это серия приключений из трех частей для Infinity Roleplaying Game, созданная Ником Бейтом и мной (но в основном Ником). Первое приключение, «Концепт», в частности – это явный пример дизайна на основе узлов.

А на страницах моего блога вы можете почитать The Strange: Violet Spiral Gambit. Это еще один чистый пример дизайна сценария на основе узлов, который может выступить в роли идеала того, как должен выглядеть детективный сценарий с узлами. Другие примеры на сайте: Gamma World: The Egyptian Incursion, Star Wars: Red Peace, и Eclipse Phase: Psi-chosis.

Welcome to the Island – это антология приключений для Over the Edge, где я выступал в качестве ведущего дизайнера. Сценарий, написанный мной в соавторстве для этой книги («Seversen’s Mysterious Estate,» вместе с Джонатаном Твитом), не построен на узлах (он использует структуру сценария с планированием на уровне партии), но большая часть остальных сценариев все же построены с их включением, зачастую вперемешку с другими сценарными структурами. Например, «Battle of the Bands» Джереми Туохая включает в себя персонажей, пытающихся воссоединить поп-панк группу середины двухтысячных, где каждый член группы – это узел, который еще нужно найти.

Узлы VS. Списки откровений

Что такое узел?

В девятой части «Дизайна сценариев на основе узлов» я перечислил пять типов узлов:

· Локации

· Персонажи

· Организации

· События

· Виды деятельности

Виды деятельности оказались исчезающе редки в моем дизайне сценариев (ваш случай может быть другим). Но в любом случае я стараюсь думать об узлах, как о вещах, к которым персонажи могут прийти и что-то с ними сделать.

Проактивные узлы

Но есть также проактивные узлы, которые делают все в точности до наоборот: они приходят к персонажам и взаимодействуют с ними.

Обычно это персонажи. Я зачастую думаю о них как о «командах быстрого реагирования» сценария. Чаще всего это верно и на деле, так как мои проактивные узлы – это люди, которых отправляют разобраться с персонажами, когда плохие парни понимают, что те что-то вынюхивают. Это полезная метафора: проактивные узлы – это простейшие инструменты, которые я могу использовать как ДМ, чтобы принести за стол действо вместо того, чтобы просто реагировать.

Но что с другими узлами подобного типа?

Что же, локации обычно статичны и редко следуют за людьми… если вы не используете достаточно продвинутую технологию и/или магию. Технология на самом деле не должна быть настолько продвинутой: заброшенный корабль-призрак, прибывший в гавань города, с легкостью становится проактивным узлом.

Организации могут быть проактивны в своих реакциях, но они обычно имеют форму конкретной группы реагирования (которая в свою очередь может быть действительным узлом на основе персонажей).

События также могут быть активными сами по себе, если они достаточно велики в своем охвате или они конкретно нацелены на персонажей: городской фестиваль или ритуал, который заставляет деревья в лесу истекать кровью вполне подходят под первый вариант. Серия таинственных телефонных звонков на телефон персонажа может быть примером второго подхода.

Почти что угодно может быть проактивным узлом, если его можно представить как информацию, навязываемую персонажам. Например, если персонажи – это копы, расследующие серию ограблений банков, то они будут автоматически уведомлены о то, что происходит очередное ограбление (Это событие или локация? Все вместе? А важно ли это? Не будьте чересчур одержимы категориями).

В дополнение к созданию живого мира, где есть как немедленные, так и долгосрочные реакции на решения персонажей, проактивные узлы также имеют практическую функцию по возвращению сценария в рамки сюжета. Например, если персонажи пропустили все улики, ведущие к определенному откровению, проактивный узел может дать им свежую зацепку.

Списки откровений

Поясню, что откровение – это любой вывод, который могут сделать персонажи, или который они должны сделать в рамках сценария (на эту тему можете почитать «Правило Трех Улик» и «Использование списков откровений»).

Откровение может быть узлом (то есть «нам нужно проверить то место/персонажа/организацию/событие»), но также может и не быть (то есть «это ахейские руны» или «духов ярости можно отпугнуть дымом горящей глицинии»).

В моих последних статьях я начал говорить об узлах и зацепках, которые указывают вам на места, где вы можете продолжить расследование (то есть на новые узлы), и уликах, направляющих к другим видам откровений (зачастую к решению тайны, вроде «Боб – убийца»). Однако на практике они могут пересекаться. «Боб – убийца» — это решение тайны, которое также указывает на Боба (который, как персонаж, может быть представлен в качестве узла). Более того, для хорошей загадки вам скорее всего нужно будет представить Боба до того, как вы откроете, что он убийца, так что у нас будет откровение «Боб существует/находится тут/вовлечен», которое указывает на Боба-как-узел, а затем на откровение «Боб сделал это», указывающее уже на Боба-как-решение.

Я думаю, что полезным будет отделить список откровений, основанных на узлах, от других. Я нахожу это более удобным с точки зрения концепции (Что предполагает НАЛИЧИЕ откровений другого рода. И это не всегда так. Детективы на основе полицейских процедур и цепочек улик почти в 100% случаев смешивают откровения и улики. И это обычно правдиво и для не-детективных сценариев).

В любом случае, ваш список узлов зачастую будет просто скопирован в ваш список откровений, хотя и с некоторыми заметными исключениями:

Начальный узел, который открывает сценарий, почти никогда не входит в этот список. Исключением бывают сценарии с множественными точками входа, и в этом случае вы можете захотеть начать расследование с одного входного узла, который мог бы потенциально привести к другим (Это также лишь верно в контексте самого сценария: персонажи по сути могут быть приведены к начальному узлу одной истории из списка откровений другой. Но больше об этом в обсуждении фрактальных узлов и кампаний на основе узлов впоследствии).

Проактивные узлы также обычно не входят в лист откровений. В конце концов, они созданы для того, чтобы приходить к персонажам, поэтому им необязателен механизм, который приведет персонажей к ним (Многие узлы, конечно, могут быть и тем, и другим. Обычно я описываю их как обычные узлы, а затем оппортунистически играю как как проактивные, ну или так выходит). Что я бы сделал с проактивными узлами, так это включил их список в мои заметки по подготовке вместе с ожидаемыми триггерами, которые могут заставить их действовать или же сделают их действия возможными. Эти триггеры могут включать такие вещи как:

· Наблюдение за Эвери Холл [и тем самым можно заметить персонажей, наблюдающих за Эвери]

· Послан убить Эвери Холл [возможно в то время, когда с ней говорят персонажи]

· Совмещение Узла 1, Узла 2 или Узла 6

· Уведомлен Эвери [если она узнала о персонажах]

· Послан Эвери, если она узнала, что они знаю о нефритовой статуэтке

· Случайный триггер, пока персонажи путешествуют между локациями

· Ответ на любое насилие в квартале в течение 1d6+10 минут.

Эти триггеры – не исчерпывающий список. Это просто быстрое напоминание о том, как можно использовать определенные инструменты.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-tainaya-zhizn-uzlov>