#design #monster #creature #lewputs #gmadvice #gmtip #resource

Текст lewpuls от 27 декабря 2019 года

Многие люди пытаются создать по-настоящему сложных монстров для НРИ, однако зачастую это следствие ментальности «монстра-босса», более подходящей для компьютерных, а не настольных игр. Мне же нравится удивлять игроков, и ниже я расскажу, как.

“Очевидная цель видеоигр в развлечении людей через их удивление от новых ощущений». Сигэру Миямото (Mario, Zelda, Donkey-Kong, etc.)

Создание чудовищ для ролевой игры близко и дорого моему сердцу. И рассуждение о том, что нужно и не нужно (но чаще нужно) делать будет разделено на две части.

Какова же моя компетенция во всем этом? В 70-х и 80-х я создал многих монстров, что были опубликованы в журналах White Dwarf и Dragon, но я использовал их и в своей кампании. Я также придумал нескольких существ, вошедших в оригинальный Fiend Folio. Мои Princes of Elemental Evil были достаточно хорошо известны и даже получили свою страничку на Википедии (“Archomental”). В своих рассуждениях я также полагаюсь на дискуссию, прошедшую в рамках Gencon 2015, на которой среди прочих присутствовали Вольфганг Бауэр и Джефф Грабб.

В целом я говорю о чудовищах для настольных ролевых игр, так как есть большая разница между ними и видеоиграми. В последних у вас есть «ментальность босса»: монстры-боссы – это по-настоящему большие и отвратительные создания, которые очень и очень опасны. Я никогда не размышляю в этом ключе, так как боссы предназначены для многократного убийства персонажей, прежде чем их удастся победить.

Для кульминационного момента я обычно использую большое число существ, ведомых могущественным лидером. Однако индивидуально этот лидер не будет даже близко также силен, как партия персонажей. Он будет опасен лишь в окружении всех остальных монстров. Разница здесь состоит в том, что в отличие от видеоигр, если вы умрете, то у вас не будет сохраненной игры, к которой вы можете вернуться, или же постоянного перерождения. Боссы создаются с идеей, что есть сохраненная игра, что они убьют вас несколько раз и лишь потом вы преуспеете. В настольной же игре их цель в том, чтобы напугать персонажей до поросячьего визга, угрожая им тем или иным способом, но не убивать их (хотя иногда это может и случиться). Смерть не может случаться очень часто, иначе у вас нет кампании.

И это вопрос ожиданий, а также функциональности игры в целом. Есть множество моментов, по которым настольные ролевые игры отличаются от компьютерных, и во многом это как раз из-за отсутствия сохранений. Вы не можете вернуться назад и попробовать еще раз в настольной игре.

Некоторые разработчики игр вроде Сигэру Миямото говорят, что главная цель игры – удивить игроков. Возможно, что наиболее эффективный способ создания монстров для ролевых игр именно в этом, и многие из моих предложений исходят как раз от чувства удивления. Я думаю, что вам стоит сконцентрироваться на этом, а не смертоносности ваших чудовищ.

В целом удивление работает лишь один раз, но именно в этом причина, почему так много людей продолжает делать новых монстров. И вот список возможных приемов, хотя уверен, что есть еще что-то, о чем я не подумал.

  • Неизвестность
  • Одна необычная характеристика
  • Сотрудничающие монстры
  • Комбинация характеристик

Неизвестность первая в моем списке. Удивите игроков чем-то, что они не знают. Они скорее всего посчитают чуть более честным и приближенным к жизни, если смогут предугадать/выявить некоторые из свойств неизвестного существа. И хоть они не знают всё, но игроки могут определить некоторые из способностей из своего прошлого опыта или внешнего вида чудовища. Если оно выглядит как великан, то оно скорее всего также крепко как великан.

Но иногда все сводится к одной лишь необычной характеристике. Это может сработать особенно хорошо, если вы берете известного монстра и даете ему одну удивляющую странность. Первое, что очевидно приходит на ум, это регенерация. Она очень сильна, но если у вас есть обыкновенное существо, которое неожиданно регенерирует, то оно неизбежно удивит ваших игроков, когда встанет с пола после очевидной смерти. Но вы точно также можете присоединить любую способность даже к неизвестным монстрам. Некоторые ДМы не хотят прибегать к таким экстремальным вещам как летающие или регенерирующие орки, но, с другой стороны, мы же не имеем ничего против летающих обезьян из «Волшебника из Страны Оз».

Я сделал группу различных чудовищ, плюющихся молниями, что в моей голове были отдаленно похожи на танки, хотя игроки так никогда и не осознали их происхождение. Монстры были большими и выглядели опасно, да они и были опасными даже без молний. Похожие на кошек были быстрым, схожих со слизняками было действительно сложно убить, ну и так далее. Но именно молнии выделяли их и пугали игроков.

Вы можете взять два вида монстров и заставить их сотрудничать. Мы видим подобный вид кооперации, когда какой-либо вид существ обычно использует другой вид в качестве стражников. Могущественные чудовища могут порабощать целые группы более слабых созданий, и те, тем не менее, могут представлять из себя неплохую помеху на пути героев. Держите в голове поговорку, которая абсолютно правдива: «Ничто не ново под луной», – однако комбинации могут создавать новые ощущения и тем самым удивлять.

Мы также можем взять способности двух различных видов монстров и объединить их в одном. Вспомним классического совомедведя или же мифического грифона, драконьих черепах и так далее. Вы можете взять обычно неразумное существо и дать ему интеллект, сравнимый с человеческим, или же наоборот, и все это с кооперацией между ними. Некоторые из сочетаний могут быть не слишком правдоподобными, а я люблю правдоподобность в своих играх и стараюсь избегать слишком уж невероятных вещей, но в наш век глупости в фильмах и на ТВ немногие люди действительно об этом думают. За последние 50 лет стандарты заметно изменились, и вы можете делать и говорить вещи, над которыми бы 50 лет назад посмеялись, а сегодня бы большинство людей просто пожало бы плечами и приняло. И все это фэнтези.

В своей второй статье я расскажу о ложных направлениях, вещах, что могут сделать нечто худшее, чем убить вас, похитителях предметов, временных ограничениях и неутомимых ордах.

Источник: <https://vk.com/@dungeonsandsuffering-miry-dizaina-masterskaya-monstrov-chast-1>

Post Author
%d такие блоггеры, как: