текст Mike Shea от 29 июля 2019 года

В июле 2018 года я был удостоен чести пообщаться с Джереми Кроуфордом в рамках DM’s Deep Dive. Тогда я поленился перенести интервью в текстовый вариант, и теперь спешу искупить свою вину.

Вы можете ознакомиться с видео ниже или же напрямую с Youtube

https://www.youtube.com/watch?v=F_0AkLGQ12I

Вот некоторые заметки из этого интервью.

Три главных совета Джереми, чтобы выжать монстра из D&D по максимуму:

Чудовище – это нечто большее, чем мешок хитов. Монстры – это персонажи. Они несут в себе для ролевого отыгрыша и кирпичики для создания истории. Джереми предлагает полистать Volo’s Guide to Monsters или Mordenkainen’s Tome of Foes и найти создание, которое взбудоражит ваше воображение. Найдите способ сделать чудовище забавным или пугающим. Оно также может стать источником сюжетной информации прямо посередине боя.

Используйте чудовищ как источник для ваших приключений.

Монстры предполагают наличие окружающей их среды. Выбор определенного чудовища имеет эффект расходящейся волны на дизайн вашего приключения, кампании и ролевого взаимодействия.

Подстраивайте цифры на лету. Ваши игроки не видят, что творится за ширмой. Хиты в книге – это среднее значение, а на деле могут иметь любое значение рамках своего диапазона. Подстраивайте их на лету, чтобы сделать ваши битвы запоминающимися и подходящими для текущего момента истории. Подстраивайте цифры, чтобы получить необходимые вам эмоции. Если битва затягивается, уменьшите значение хитов и позвольте монстру погибнуть раньше, чем предполагалось. Число хит дайсов – это инструмент для Мастера, на основе которого он может понять диапазон хитов.

Вы также можете провернуть подобный трюк с уроном. Ведь указаны не только средние значения, но и его диапазон. Как Мастер, вы можете использовать любое число, пока остаетесь в нем. Если вы хотите, чтобы ваши чудовища наносили минимальный или максимальный урон – пусть будет так, хотя максимальные значения могут быть по-настоящему пугающими. Представьте себе огненных гигантов, что всегда наносят по 86 очков урона!

ДМ – это арбитр, определяющий степень угрозы, что может настраивать цифры так, как это необходимо.

У чудовищ тоже бывают плохие дни. ДМы, будьте добры к себе. Иногда вы будете забывать о способностях своих монстров, вспоминая о них уже после игры и понимая, что все могло пойти совсем иначе. Не корите себя за это. Ведь это случается у каждого. Пусть это будет вашей возможностью для второго шанса – вдруг сестра минотавра Боба, Шарлотта, решит заглянуть на огонек?

У D&D по-настоящему бесконечные возможности для совершенствования Мастеров.

Совет от Майка: играя за монстров-боссов, найдите способ сыграть за него дважды, чтобы вы смогли сначала его опробовать, а по-настоящему развернуться уже во второй раз. Личи, вампиры и творцы заклинаний с симулякрами обладают встроенными возможностями умереть и вернуться в строй некоторое время спустя.

Как WOTC создает монстров?

Процесс создания монстров зависит от книги. Если они нужны для приключения, то команде известно, что им нужны создания определенного уровня вызова. Для бестиария же основания для их появления чуть более размыты. В начале идут концепты, затем способности, подсчет уровня опасности, а также проверка их соответствия реальности игры. Подходят ли они для списка уже имеющихся чудовищ?

Дизайн монстров может дать вам информацию о мире вокруг. Новые существа влияют на него, тогда как старые определяют те основы, что влияют на процесс создания новых.

Wizards of the Coast используют внутренний калькулятор уровня вызова, создавая официальных монстров. Руководство из Dungeon Master’s Guide – это лишь общая идея того, как он выглядит. Ведь на самом деле он гораздо более конкретен и разделен на множество отдельных этапов. А еще этот калькулятор подсчитывает уровень вызова каждый раз, когда существу дают новое свойство.

Иногда чудовища меняются на основе изображений, что объясняет существование зимнего эладрина и его грустную атаку из лука. Чувак, прошел уже год, и, оглядываясь назад, тот зимний эладрин действительно очень грустен.

Правила по созданию монстров из DMG имеют тенденцию по созданию чудовищ с большим количеством хитов и урона по сравнению с теми, что создавались по внутреннему калькулятору Wizards of the Coast.

С момента создания Monster Manual Wizards of the Coast хотят позволить уровню угрозы изменяться на основании способностей и возможностей монстра, а не значения его хитов и урона.

Как играть за мощных монстров-боссов?

Дизайн босса не состоит в том, что с ним можно встретиться в абсолютно пустой комнате. Он будет ждать на поле боя, которое выбрал он сам. Если вы идете в его тронный зал, то вы доберетесь туда через череду ловушек и предшествующих ему сцен. Если вы сражаетесь с боссом сразу после хорошего ночного отдыха – это далеко не тот же самый бой, как если бы вы преодолели восемь волн его стражников.

Есть три способа настроить сложность монстра-босса:

· Очередность сцен. Какие именно сцены произойдут первее?

· Задание поля боя. Где оно будет?

· Боссы не ходят по одному. Кто будет защищать его?

Когда мы говорим о сложности боевой сцены, то битва с боссом должна быть «сложной». Вполне нормально делать их «смертельными».

У боссов всегда есть способ сбежать. Вампиры и личи обладают им по умолчанию.

Джереми играл за вампиров все время существование пятой редакции, и еще ни одна группа не нанесла им поражения. Он играет ими как гениями. Они не остаются в битве, которую им не выиграть.

Ночные карги владеют перемещением между планами. И они не будут сидеть на месте, если их начинают одолевать.

Вопросы из аудитории

Какие у вас есть рекомендации для боссов, не имеющих легендарные свойства?

Монстры без легендарных способностей должны находиться среди других существ. Чудовище с по-настоящему высоким уровнем опасности может быть угрозой для партии. Но если существо без легендарных способностей встречается с персонажами, имея уровень вызова равный их уровню, он будет размазан по стенке.

Каковы ваши любимейшие и наиболее пугающие по вашему мнению способности монстров?

Джереми может напугать кого угодно в рамках ролевого отыгрыша, но ничего так не пугает игроков, как откачка хитов или же контроль разума, особенно на долговременной основе. Совет от Майка: сделайте так, чтобы откачка хитов могла быть излечена лишь применением lesser или greater restoration, а не долгим отдыхом. И теперь это ПО-НАСТОЯЩЕМУ страшно.

Майк считает, что молодые крутики весьма страшны. CR 1/8 с тактикой стаи. Джереми по этому поводу заметил, что тактика стаи делает монстров с низким уровнем угрозы хорошим испытанием для более сильных существ. Головорезы всегда опасны.

Какие боевые системы вам нравятся более всего за пределами D&D?

Джереми по-настоящему вдохновлен боевой системой из Ryuutama. Ему нравятся абстрактные системы боя, основанные на зонах, а не более конкретных измерениях. Ему в целом больше нравятся абстрактные бои.

Майку нравится боевая система из Numenera, прежде всего за простоту ее уровней опасности. Монстры – это лишь одно число, что позволяет создавать их буквально на лету. Ему также нравятся абстрактные расстояния из 13th Age.

Никто из Wizards более не использует миниатюры. Даже Крис Перкинс избавился от огромного набора миниатюр, которые он раньше возил с собой. Он раздал их в качестве подарков.

Джереми почти никогда не создает собственных монстров для своих игр. Он просто меняет уже имеющихся существ. Почти всегда есть набор характеристик, который подойдет ему в текущей ситуации.

Спасибо же Джереми Кроуфорду за то, что он нашел время поделиться своей мудростью!

.

Post Author
%d такие блоггеры, как: