Дндшный айсберг: надводная часть

Слой первый

Летающий дварф

Аватарка пользователя подсказывает, что он как минимум застал четвёртую редакцию ДнД, что было задолго до 2017 года

Достаточно известная байка про то, как неопытный мастер разрешил взлететь персонажу-дварфу, просто махая руками и получив три 20 подряд. В зарубежных интернетах первое упоминание этой истории можно найти в районе 2017 года, при этом с некоторыми деталями, что сцена была построена под вдохновением от фильма П. Джексона «Властелин колец» (переход через заснеженный перевал). Однако в русскоязычном пространстве она существует очень давно: ещё в первые месяцы существования социальной сети ВКонтакте находились разные люди, утверждавшие, что эта история приключилась именно на их игре. Отследить её происхождение оказалось довольно сложной задачей.

Варгейм с миниатюрами

Распространенная точка зрения, что ДнД — это не ролевая игра, а варгейм с миниатюрами, восходящая к истории возникновения бренда. Как ни странно, нет. Первая редакция D&D — это отчуждённый Д. Арнессоном опыт ролевых игр, к которому он исключительно ради удобства адаптировал правила от Chainmail Г. Гайгакса. Там были и небоевые проверки, правда привязанные к контексту типа «выбить дверь» или «подслушать, что впереди».

Как видите, ни на одной из обложек нет упоминания, что это ролевые игры. Однако критерием тут является не наличие термина, а суть.

К ролевым играм OD&D уже можно приобщить благодаря «позиционированию вымысла», которое активно использовалось при исследовании подземелий и сражении с драконами.

Мультивселенная

Все отдельно взятые миры франшизы Dungeons & Dragons связаны друг с другом, даже если они как бы «закрытые» для путешествий и проекций. В Равенлофте каждый отдельный домен раньше присутствовал в другом мире (например, молниевый состав Cyre №1313). А во второй части Baldur’s Gate посредством межпланарной сферы можно было пообщаться с соламнийскими рыцарями из Кринна и полуросликами-каннибалами с Атхаса. Далекий предел приблизительно одинаково представлен во всех сеттингах: Грейхок, ФР, Эберрон. Спеллджаммер тогда и сейчас является пространством, связующим миры. Можно отправиться в астральный вояж из Забытых царств, а приплыть в… Öрт.

Слой второй

THAC0

До того как в третьей редакции появились прогрессии Base Attack Bonus, а разрешение атак определяли по формуле d20+модификаторы против 10+ модификаторы брони, всё было иначе. Во времена AD&D 2 редакции у персонажей был параметр To Hit Armor Class Zero (сокращенно THAC0), который показывал, с какого числа на кубе герой может попасть по 0 КБ. Доспех тогда давал отрицательные значения для АС. Поэтому попасть по бронированному персонажу было сложнее: чем меньше АС, тем выше значение целевого числа на d20.

Число на кубе = THAC0 героя — AC цели

За каждый новый уровень у воина ThAC0 уменьшается на единицу (с 20 до 1), у жреца — на 2 единицы за три уровня (с 20 до 8), у плута — на 1 за два уровня (с 20 до 11) и у волшебника — на 1 за три новых уровня (с 20 до 14).

Критические попадания и промахи не требовали «подтверждений». Выпала 20 на атаку — это гарантированное попадание, выпала единица на атаку — однозначный промах.

Кофелок

Пятая редакция D&D не столь богата на билды, как её ближайшие предшественницы. Один из самых меметичных билдов пятёрки — это кофелок, состоящий из варлока 2+ и чародея 2+ уровней. Суть в том, что за счёт «Гибкой магии» билд позволяет перегонять слоты заклинаний от варлока, а восстанавливать их на коротком отдыхе. Пункты чародейства идут в слоты чародея. Получается, этому билду для восстановления ячеек не нужно прибегать к долгому отдыху. Более того, если персонаж устроится на долгий отдых, то наращенные ячейки заклинаний слетят. Поэтому чтобы не уснуть и оставаться бодрым, на коротком отдыхе этот персонаж пьет кофе. Отсюда и название.

Равенлофт исекай, а Эберрон — киберпанк

В самом широком смысле «исекай» — это попаданское медиа: оно про попаданцев в другой мир. Равенлофт — это группа демипланов бытия в дальнем углу плана Тени. Там ничего своего нет, всё что там есть — тащено Тёмными Силами из других миров. Домены, персонажи, неигровые персонажи, сам Азалин и Страд — всё. Протагонистов либо похищают инопланетяне из Блютспура, или заманивают Туманы, или они засыпают на вписках у вистанийских цыган.

Зато чтобы попасть в Равенлофт, не надо прыгать под колёса грузовика.

Даже тот, кто родился в Баровии — потомок тех, кто сюда был извлечён из другого мира.

Эберрон формально определяет себя как «магопанк», но это обеспечено сугубо внешней эстетикой мира. Всё работает на магии: молниевые поезда, летающие корабли на элементальной тяге, уличное освещение от вечных огней.

Только тревожных мелодий саксофона не завезли

Жанрово же Эберрон принадлежит как раз к киберпанку. Вместо андроидов варфорджи. Вместо high tech low life — high magic low life. Вместо андеграунда и смога на улицах Найтсити у нас первые этажи Шарна, куда не пробивает солнечный свет. Вместо корпораций (которые в олдскульном киберпанке берут на себя обязательства государств) у нас есть Дома, каждый из которых отвечает за определённую отрасль. Вместо двачеров и взлома терминалов тут калаштары и пространство снов. А техника с элементалями внутри, это смарт-кары.

Человек-боец

Самая популярная комбинация расы и класса по данным D&D Beyond, это Human Fighter. 5% всех возможных комбинаций, от ааракокры и юань-ти, от артифайсера до чародея приходится именно на сочетание человека и бойца. Впрочем, этот тренд существовал и раньше. При создании главного героя в компьютерных играх Neverwinter Nights обеих частей кнопка «рекомендованное» как раз предлагала человека-бойца с павератакой.

F̵̡̖̙͍̩̜̮̘͖͇̞̙̩̅͋́̅̀͆̈͝͝ͅa̵̡̡̭̰̩̣̘̥̝̣̎͌̑͒̈́͛̏͌ļ̙̪̻̲̠̦̩͈̗̤̯̳̓͌͂̀͋͋̅͛͘̕͜͠s̸̢̢̳̩̟̩͈͈̠͕̪͙͕͕̒̓͗̉̽͛̐ͅe̛̘͎̻̦̹̪͋͑ ̵̻̝̻͙̞̭̹̮͋̒̀̓́͋̈́̅̇̃̐͋̿h̨͇̮̜̼͔̓̑͜y̵͔͙̖̼͉͕̠̝̤̜̭̭̫̍͛̌̄̎͐͝d̴̫͔̫̪͇͊̌̆̅̌͊͂̃ŗ̵̢̠͈̬̹͓͔̗̺̗̔́͛͒̔͒̿̾̊͒͒͗͌͝ą̴͚̜̗̘͙͙̈͐̉̓̃́̇͛̉̀̊͆͝͠͝

https://vk.com/video431957033_456245699

Я̢̤͇̩̖̗̰̾̓̑̋̀ͅ ̵̧̧̡̖̬̙̊̿н̛͓͇̝̳̽̃͛͌́̓е̸̙̠̙̙̻̦̣̝̋̅́͒ ̴̢̛̫͉͚̞̳̣̀̋̀͑п̴̛̫̐̈́̇и̸͎̹̯͈̪͔̑̏̅̊͒̀̾͘̚с̛̦̮͉͚͈͍̹̈́̈́̌̇̄̆͝͝а̸͚͍̰͓͓̝̼̱͋̕л̤̩͖̃̃̄̎̓̿͘͘ ̴͙̯̖͚̗͚̥̑̂̈̒э̸̢̠̪̳̗̳̠̿́́̈́̔͒̕т̨̨̝͍͎͙̌͆̋͜ӧ̴̢̜̜́̀̐т̵̢̺̘͇̘̫̭́̿̄͂͊͆̐̇̕ ̵̯̹͉̤͔̪̳̣͈̅̒͗т̵̧̛̺͎̤̂̈̒͠ͅе̸̛̜͙͙̌͝к̵̢͇̓̀̽̍̄͋̋͝͠с̅͜т̴̺̳̙̽͐̈̏͝.

Сатанинский заговор и BADD

Всё началось в 1979 году. Вот что об этом пишет Стив Дарлингтон:

<…> Cтудент по имени Джеймс Даллас Эгберт сбежал из колледжа с намерением покончить с собой. Он оставил путаную записку, в которой упоминались паровые туннели под университетом и игра D&D, в которую Джеймс часто и увлеченно играл. Джеймс, однако, в тот раз не покончил с собой, и позже был выслежен частным детективом.
Во время следствии по делу, однако, произошла трагическая ошибка. Из-за безответственности журналистов и замешательства властей, было опубликовано заявление, что D&D несет ответственность за исчезновение Далласа. Когда, в следующем году, Даллас покончил с собой, то это породило толки о первом «самоубийстве из-за D&D». Это случилось, несмотря на факт, что Эгберт находился под большим давлением, будучи одаренным ребенком (ему было 16), и был подозреваем в наркозависимости, и был очень психически нестабилен.

В 1982 году застрелился еще один поехавший школьник — Ирвинг Пуллинг — из пистолета своей матери, Патрисии. Патрисия возложила всю ответственность на D&D, в которую сынок играл в школе и особенно на учителя, который якобы «проклянул» его на игре. Поданное ей дело, однако, быстро закрыли в виду отсутствия доказательств, но убитую горем мамашу это не остановило. Она создала инициативу Bothered about Dungeons & Dragons (BADD), чья активность заключалась в массовой пропаганде ДнД как нового культа и попытках приплести игру к любой трагедии. Они выступали по радио и телевидению, писали книги (собственно «Паутина Дьявола»), расклеивали листовки и даже митинговали. Самое громкое деяние BADD — вмешательство в процесс над Дареном Молитором, совершившим убийство по неосторожности.

BADD сумели убедить Молитора в том, что его поведение контролируется игрой. Поверивший в это Молитор написал осуждающую статью, в которой возлагал вину за свое преступление на D&D <…> Позже Молитор утверждал, что он был под большим давлением и «совершенно растерян», когда писал статью, и поэтому «мог перегнуть палку». Он добавил: «Я больше не считаю, что игра опасна для кого-либо». Это промывание мозгов человеку, находившемуся в сложном положении, для целей своей пропаганды демонстрирует, насколько опасна была тактика BADD.

В конце концов за расследование взялась Ассоциация производителей игр (Game Manufacturing Association — GAMA). Только в 1990-м году они обнародовали «Отчёт о Пуллинг», где пролили свет на все фальсификации и манипуляции BADD. За почти 11 лет до этого группе удалось сильно дискредитировать хобби. Был снят даже пропагандистский антидндшный фильм, где молодой Том Хэнкс сыграл свою лучшую за всю карьеру роль.

Доступ ограничен

Jay Jay, what am I doing here?

В 1984 выходит известный комикс пастора Независимой баптистской церкви Джека Томаса Чика «Тёмные подземелья», повествующий о подружках Марси и Дебби. Школьниц через D&D втягивают в сектантскую деятельность и IRL-колдунство, а Марси совершает [роскомнадзор], поскольку её персонаж умирает на игре. В конце комикса дндшные книги сжигают публично.

В результате всех этих воздействий в AD&D 2 пришлось менять чертей и демонов на tanar’ri и baatezu, а книжки Book of Vile Darkness и Book of Exalted Deeds получили пометки «только для взрослых».

Эрик и беседка

Так называется байка про паладина Эрика, который столкнулся на игре с gazebo. Поскольку игрок не знал такого слова, а плохой мастер не соизволил объяснить игроку его значение, завязался диалог, в котором Эрик пытался воздействовать на gazebo паладинскими способностями, а ДМ объяснял, что ничего не происходит. В конце истории неожиданный поворот.

Оказалось, что эта байка является выдумкой, но частично. Оригинальный случай действительно был связан с недопониманием, но по мере пересказываний он оброс дополнительными подробностями и к нему добавили несколько комичных моментов.

И да, Ричард Аронсон действительно владеет копирайтом на эту историю

 https://vk.com/@dnd_group-dndshnyi-aisberg-nadvodnaya-chast

Tagged