Дндшный айсберг: основное тело

Слой третий

Мировоззрения D&D 4

В четвертой редакции D&D было не девять мировоззрений. Технически их было пять, а формально так вообще четыре:

Принципиально добрый. Усугублённая версия обычного доброго героя. Защищать общество, строить порядок, бороться с тиранией.

Добрый. В частном порядке защищать слабых, помогать людям.

Злой. Делать то, что извлекает максимум персональной выгоды, не считаясь с другими интересами.

Хаотично злой. Усугублённая версия обычного злого. Творить дестрой и выстраивать общество так, чтобы оно давало максимум профита для себя любимого.

Пятый вариант «без мировоззрения». Для тех, кто не хочет состоять в этих координатах, а играть за конъюнктурщика.

Класс эльфа

В первой редакции D&D 1974 года не было эльфа, который качался бы по уровням как «эльф». Это миф. Герой эльфийской крови мог выбирать между «дерущимся мужиком» и «пользователем магии», причем брать одновременно только один класс, но с возможностью менять его между приключениями. Когда в 1975 году вышел Грейхок и представил новый класс — вора — эта опция стала валидной для всех народностей. Правда для дварфов, эльфов и полуросликов оно было доступно в форме гротескного мультикласса.

Тем не менее «раса как класс» вполне встречается в D&D. Книга Unearthed Arcana для редакции D&D 3,5 предлагала игрокам такую штуку как «парагоны» — классовые прогрессии из трёх уровней, которые усиливали расовые черты и свойства героя. Помимо прочего были представлены парагоны эльфа, дроу и полуэльфа.

 

 

Вот они слева направо!

Также «раса как класс» как единственный вариант игры за эльфа встречается в спин-оффах D&D: BECMI, наборах Beginner-Expert D&D Тома Молдвея, в Holmes D&D и в Rules Cyclopedia.

Матрицы попаданий

До того, как появилась механика THAC0, попадание считали по таблицам. Грубо говоря, для каждого из типажей и рас/классов была своя таблица. Выбираем нужную, кидаем куб, смотрим на пересечение результата броска и целевой брони. Приходим к выводу о результативности атаки. Довольно просто.

Однако по мере увеличения опций для игроков (расы-класс) и пополнения бестиария стало тяжело делать всё новые таблицы.

Пун-пун

Образец оптимизации и теоретизирования в области правил D&D 3,5 редакции. Пун-пун — это кобольд, который на пятом уровне персонажа получает всемогущество. Он может получить любые значения характеристик, любое количество действий в раунд, любые способности, которые есть в игре (регенерация тарраска, иммунитеты к урону, фастхилинг в любом количестве, классовые способности), включая заклинания, псионику и черты.

Kobold Divine Minion 1 / Wizard 1 / Master of Many Forms 3

Раса кобольда выбрана не только в силу своей ущербности и убогости, но и поскольку кобольды считаются чешуйчатыми — Scaled Ones — для активации ключевой способности билда.

Путь к всемогуществу: способность перманентно получать способности Ex, Su и Sp через Manipulate Form, доступный Сарруху, в которого кобольд может превратиться и задействовать себе на пользу. Также билд использует менее изящные тактики разгона статов через Пробуждение, ПАО и клонирование способностей на своего фамильяра.

Лорд Соѳ

Персонаж из вселенной «Саги о копье», ходящий в черных доспехах и вооруженный клинком, на котором играют красные отблески. В прошлом был одним из перспективных чемпионов сил добра, но, поддавшись эмоциям и вопреки существующей традиции, возлёг с эльфийкой, которая принесла ему сына. Буквально обгорел в огненном шторме, объявшем родной мир Дарт-гаард, в связи с чем полностью скрывает свое тело, а «жизнь» в нем поддерживает потусторонняя сила. В глубине его души еще есть уголек надежды, но пока что не было повода вернуться к добру. А сейчас над ним довлеет Темная Сила под названием Ситикус и не дает злодею вырваться прочь.

Да, речь о рыцаре смерти из Равенлофта по имени Lord Soth.

Ничего удивительного нет в том, что пока страна сходила с ума по «Звездным войнам», было много желающих эксплуатировать образы из фильмов и расширенной вселенной. После нескольких исков от Marvel и Tolkien Estate, TSR пришли к правильным выводам и спилили с Лорда Ситхов все серийные номера, сделав его Лордом Сотхом.

Крестьянский рельсотрон

Мем, доводящий до абсурда игровые условности в поздних редакциях D&D.

Чтобы получить крестьянский рейлган, нужна очень длинная цепочка из коммонеров-крестьян (потому что их дешево организовать), занимающих соседние клетки тактической карты. Каждый делает действие-подготовку принять предмет от соседа и отдать его дальше. Первый крестьянин передает предмет на своей инициативе и на этой же инициативе каждый следующий участник цепочки выполняет заготовленное действие. Таким образом, за раунд (6 секунд) объект преодолевает всю цепочку. Если она составляет строго больше 1307 крестьян, то скорость предмета (1307/6*1,5 м/с) превысит скорость звука [в оригинальном эксперименте брали 2280 крестьян].

К счастью, скорость движения не транслируется в другие параметры и сама по себе ни на что не влияет. Если последний крестьянин в ряду захочет кинуть предмет, то он полетит с силой владельца.

Кобольды Такера

Хрестоматийный пример создания вызова для приключенцев, имея на руках только слабых монстров. Впервые они были описаны в 1987 году в редколонке Роджера Мура для журнала Dragon (127-ой выпуск). Вот что пишет радагастопедия:

[Он] заметил, что, по его опыту, самыми неприятными противниками были не одиночные сильные чудовища, а более слабые, но хорошо организованные, и кобольды Такера были тому примером.

С этими кобольдами Мур столкнулся во время службы на военной базе форт Брэгг в Новой Каролине, участвуя в исследовании подземелья, ведущим которой был Такер. По воспоминаниям Мура, первый уровень подземелья населяли вполне обычные кобольды с 1к4 хитами, но встреча с ними для игроков оказалась куда неприятней, чем столкновения с демонами с десятого — умело используя окружение, включая заранее подготовленные бойницы, прокопанные подземные ходы, дистанционное оружие и огонь, кобольды нанесли вступившей в подземелье партии немалый урон, отрезав тех от входа, перебив наёмников и захватив сокровища персонажей.

Кобольды использовали перехват инициативы, отложенные действия (чтобы перекрывать бойницы после выстрела), ковёр, зонирование, разницу в высоте и отвлекающие маневры перед активацией примитивных ловушек. Отголоски этой истории слышны в лоре кобольдов Забытых царств из пятой редакции D&D (до выхода Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse).

Вне русскоязычного инфопространства «Кобольды Такера» стали именем нарицательным для ситуаций, когда трэш-мобы и прочие статисты тактически превосходят силы персонажей игроков.

Слой четвёртый

Ivory Tower Design

В 2008 году Монте Кук на своем сайте опубликовал эссе, посвященное проектированию правил для D&D 3 редакции. Он назвал концепцию «Дизайн башни из слоновой кости» и описал её принципы.

В комбинаторику элементов ДнД специально включили много неоптимальных вариантов или на бумаге выглядящих интересно, а на игре — полное говно. Например, в своей категории (одноручное маршальное оружие ближнего боя) лучший вариант — длинный меч.

Система просто дает правила, но не дает инструкций к ним, это позволяет игроку постепенно овладевать мастерством владения системой. Люди сами должны понять, что в системе работает, а что — нет.

Правила становятся предметом коллекционирования. Хочешь быть эффективным фронтлайнером? Купи Complete Warrior или еще какую-нибудь неочевидную книгу, где описан фит или престиж-класс, который сделает тебя лучше. Вся парадигма системы была заточена на то, чтобы потенциальный игрок покупал всё больше книжек.

Единственное применение Тoughness — взять его волшебнику первого уровня для ваншота, что почти удвоит его хитпойнты. Ни в каком другом случае (впрочем, есть престиж-классы, требующие этой черты) эта штука не будет полезной.

Во времена тройки дополнительные книги клепались, как пирожки. В течение 1 календарного года выходило по 10-15 официальных книг. С учетом того, что их писали разные люди без оглядки друг на друга (в системе дважды описан бог кобольдов Куртулмак, но это два разных стат-блока, лол), пропущенные баги и лютый паверкрип стали неизбежны. Башня из слоновой кости начала рушиться под своим весом.

Bounded accuracy

В 2014 году Родни Томпсон на старом сайте Wizads of the Coast опубликовал эссе, посвященное проектированию правил ДнД пятой редакции. Он назвал концепцию «Скованная точность» и описал её принципы.

С уровнем быстрее скалируются не параметры, которые влияют на шанс преуспеть, а те, которые дают эффект: урон, хитпойнты, ассортимент способностей и заклинаний.

Сложность проверок отвязана от уровней героев. От «автолевелинга» следует отказаться везде, где только можно.

Крутость персонажа задается не тем, как сильно он прокачал атаку, защиту или спасы, а тем, сколько урона он сможет выдержать и не откинуться при этом. Даже низкоуровневые монстры смогут причинить высокоуровневым героям вред — от них не придётся отказываться по ходу приключений. Верно и обратное, низкоуровневый герой сможет потрепать дракона, если грамотно распорядится ополчением.

На фоне невысокого роста характеристик и силы компетентности каждый новый источник бонусов, который дает хотя бы +1 — ощутимое преимущество. Низкие значения бонусов дадут возможность любому герою преуспеть, потому что у каждого появляется шанс затащить ситуацию, воспользовавшись обстановкой.

На практике далеко не все постулаты сыграли так как задумано. На каком-то этапе низкоуровневые монстры перестают представлять хоть какую-то опасность. Достаточно натравить на гоблинов огненного элементаля и всё… А ассортимент способностей, которые укладываются в концепцию Bounded Accuracy, слишком разнообразен, чтобы игроки могли на лету создавать адекватные хоумрулы.

Голова Векны

Так называется официальное приключение за авторством Роберта Вайзе, опубликованное 1 апреля 2007 года. В этом приключении герои ищут сокровище — голову Векны. Как и другие артефакты этого бога/лича, чтобы они заработали, нужно отрезать себе соответствующую часть тела и провести ритуал. Голов в сокровищнице несколько и есть шанс приставить себе не ту башку.

На самом деле это приключение восходит к более древней байке, якобы случившейся на игре Марка Штойера. Он тогда вёл параллельно две конкурирующие партии персонажей в одном сеттинге. Одна из игровых партий как раз и придумала ложный слух о новом артефакте Векны, который работает по тем же правилам: голову. Члены команды распространили информацию и спроектировали фальшивое подземелье с ловушками и муляжом головы.

В силу неизвестных причин часть группы персонажей не была посвящена в замысел. Узнав об артефакте, партийный друид решил проверить слухи и в соло слазил в фейковое подземелье.

он даже не обратил внимания, что голова имела оба глаза. Вызвав заклинанием хищных обезьян, друид приказал им отрубить себе голову своим же ятаганом, а потом приставить на её место «голову Векны». Обезглавленное тело сопартийца обнаружила остальная партия, которой пришлось вновь устанавливать ловушки…

Когда, наконец, до «приза» добрались цели этой авантюры, они вынесли голову и заспорили, кому обладать этим артефактом. Споры закончились поножовщиной.

Победивший волшебник выбрал одного из товарищей и попросил его отрубить ему голову. После этого последовал новый период споров (так как победитель прошлой стычки лежал без головы, и утихомиренные персонажи решили, что это их шанс). Через несколько минут «голова Векны» была все-таки приставлена к телу… и, естественно, не дала никакого эффекта. <…> Решив, что между отсечением головы и приставлением «артефакта» прошло слишком много времени, партия выбрала другого персонажа и отрубила голову уже ему…

После этого ДМ уже не мог скрывать улыбки и спалил интригу.

Орк и пирог

Самое короткое приключение, написанное Монте Куком в 2009 году по всем правилам составления модулей. Представляет собой комнату 10*10, в котором есть одинокий орк и лежит пирог. Всё.

Омнисцифаер

Пун-пун не задумывался как реально игровой персонаж, а как теоретический эксперимент. Тем не менее нашлись люди, которые задались вопросом: если всемогущее существо появляется уже на пятом уровне, то что можно ему противопоставить? Одно из решений — достигнуть всемогущества (или хотя-бы частичного) до того, как это сделает Пун-пун.

Омнисцифаер — персонаж, который достигает абсолютного знания на 4-ом уровне, находит Пун-пуна и убивает его, исходя из постулата, что персонажи прогрессируют по уровням приблизительно с одинаковой скоростью.

Elf Artificer 4

Feats: Elf Dilettante (1st level), Brew Potion (Artificer 2), Craft Wondrous Item (Artificer 3), Magical Artisan [Craft Wondrous Item] (3rd level), Legendary Artisan (Artificer 4)

UMD Bonus: +24

Билд построен вокруг самодельных шмоток, эмулирующих заклинания и разгоняющих UMD, чтобы гарантированно получить желаемый результат. Благодаря Отложенной смерти, Мазохизму и Славе мученика, активированных в правильном порядке, Омнисцифаер, упав со скалы, получает бесконечно большое количество урона, которое транслируется в бонус к знаниям (тоже бесконечный), и всем другим навыкам. После чего он выводит себя из этого состояния, а полученный бонус позволяет ему до атома определить местонахождение и состояние тщедушного кобольда-божественного миньона с мультиклассом волшебника, готовящегося превратиться в Саррукха на ближайшем левелапе. Дальнейшее — дело техники.

Именные волшебники

Тензер, в честь которого названы заклинания трансформации и диска — аннаграмма среднего имени Гари Эрнеста Гайгэкса, как и его сына. Повзрослевший Эрни вполне играл за каноничного Тензера.

Мэлф, создатель кислотной стрелы — это персонаж Люка Гайгэкса, другого сына Гэри Гайгэкса. Люк хотел играть за эльфа мужчину, но не мог придумать имя, в анкете он написал M. Elf, так получился Мэлф.

Таша (она же Иггвильв) названа в честь маленькой девочки, что присылала в редакцию TSR письма с рисунками, нарисованными мелками. В одном из них, видимо, она нарисовала идею заклинания смеха (laughter spell).

Отилюк — еще один персонаж Люка Гайгэкса. Один из предыдущих его героев носил имя Отис. Поэтому когда пришла пора придумать нового протагониста, сынуля просто соединил «Отис» и «Люк», получив в итоге Отилюк.

Нистул назван в честь поклонника Dungeons & Dragons, также активно переписывавшегося с Гайгаксом. Его звали Брайан Нистул и он был фокусником, выступал на сцене, возможно даже по телевидению. Гари Гайгакс утверждает, что даже непосредственно с ним играл. Однако есть другая точка зрения, что заклинание названо в честь Брэда Нистула, отца братьев Нистулов, занимавшихся уже в девяностые геймдизайном для франшизы Battletech. В конце семидесятых они играли в долгую дндшную кампанию всей семьёй у Лена Лакофки, одного из редакторов журнала Dragon.

Сам Майк Нистул утверждал, что заклинание названо как раз в его честь. Это сомнительно, так как на момент первого упоминания заклинаний Нистула в дндшных книгах ему было 11 лет.

Рари — игровой персонаж Брайана Блюма, одного из редакторов в TSR. Cложно сказать, так как контекст утерян, но Брайан хотел, чтобы его персонаж был медиумом или среднего размера (medium). К слову, словосочетание Medium Rary созвучно с medium rare, что означает градацию «средней прожарки» для стейков.

Дромидж — аннаграмма имени Джим Вард (Drawmij — Jim Ward).

Эвард и Бигби — неигровые персонажи, которых придумал Гайгэкс для своей домашней кампании.

https://vk.com/@dnd_group-dndshnyi-aisberg-nadvodnaya-chast