Думать на два горизонта вперед

#translate

текст Mike Shea от 5 октября 2020

В Return of the Lazy Dungeon Master я рекомендовал обратить внимание на то, что нужно для проведения нашей следующей игры. В основном это сводится к восьми шагам подготовки ленивого ДМа:

Ознакомление с персонажами

Создание сильного начала

Обрисовка потенциальных сцен

Определение секретов и улик

Создание фантастических локаций

Набросок важных мастерских персонажей

Выбор подходящих монстров

Выбор наград в виде магических предметов

В 16 главе Return of the Lazy Dungeon Master я также рекомендую развитие кампании по типу спирали, где мы начинаем с текущей позиции персонажей и строим то, что находится вокруг них. Где они сейчас? Что там происходит? Кого они встретят? С кем им предстоит сразиться? Что они могут обнаружить? Куда они пойдут?

Мы можем назвать это первым горизонтом. Что могут увидеть персонажи, когда они посмотрят вокруг? Что в пределах их видимости и досягаемости?

Однако, если мы планируем провести больше одной сессии, нам возможно нужно будет подумать не только о том, что сейчас вокруг персонажей, но там, где они могут оказаться в будущем. Нам нужно знать это, чтобы мы смогли добавить нужные завязки, подсказки, секреты, намеки и улики прямо сейчас. Что находится за их следующим горизонтом?

Это – второй горизонт. Что за тем холмом? Что за тем лесом? Что за стенами города? Что захоронено под старой цитаделью?

Если мы хотим заложить основу для будущих приключений, нам нужно думать на два горизонта вперед.

Область второго горизонта может быть гораздо больше, чем у первого. Давайте на мгновение подумаем об этом математически и предположим, что мы говорим о настоящих горизонтах- дистанции между персонажами и тем, что они могут увидеть. Если мы предположим, что первый горизонт в миле от них, то эта область около 10 миль. Но что, если второй горизонт в 5 милях? А это уже около 1000 квадратных миль, которые нам нужно наполнить. И это очень много подготовки для ленивых Мастеров Подземелий.

Планирование на три гекса вперед

Вместо того, чтобы пытаться заполнит тысячи квадратных миль интересным вещами, мы можем взять подход у Майкла «Чговица» Шортена и думать на три гекса вперед. Какие интересные места могут открыть персонажи за пределами их текущего гекса? Для нас эти три гекса и будут нашим вторым горизонтом.

Превратив 1000 миль в три гекса мы сделали второй горизонт удобным для работы. Три – отличное число. Мы все можем вспомнить три места. Это хороший набор опций без излишней нагрузки. Какие три важные локации находятся за пределами текущей позиции персонажей? Нам будет не слишком сложно придумать их, и группа скорее всего придет к консенсусу относительно того, куда они хотят пойти, если дать им три опции.

Нам также не нужно полностью расписывать эти места до того, как мы начнем выдавать намеки и улики. Нам не нужны полные карты местности или списки монстров, мастерских персонажей или сокровищ. В основном нам нужна лишь зацепка, которую мы можем поместить посреди наших секретов и улик.

Пример: Локации за пределами Анклава Дипделвер

Давайте представим, что у нас есть небольшой аванпост искателей приключений под названием Анклав Дипделвер (это центральный город из in Fantastic Adventures: Ruins of the Grendleroot). Мы хотим придумать три интересных места за его пределами, привязанных к завязкам, слухам или секретам, которые мы могли бы предоставить персонажам на нашей следующей игре. Что же нам нужно?

Мы можем начать с изучения Dungeon Master’s Guide и просмотра таблиц в третьей и пятой главах. Смешав вместе таблицы «Области подземелья», «Создателя подземелья», «Предназначение подземелья» и «Цели на основе событий», мы можем получить места вроде этих:

Логово уничтоженного лича в середине расположенной неподалеку подземной пустыни, все еще наполненной зловредной магией лича и монстрами.

Группа дворфов недавно открыла пророчество о том, что находящийся в городе разрушенный храм юань-ти вскоре станет центральной точкой прихода великого зла в этим земли.

Культ стихийного владыки Ян-Ц-Бина заинтересовался логовом бехолдера на острове посреди подземного озера. Персонажей просят оценить ситуацию и определить, какую опасность это может представлять для местных жителей.

Вы также можете использовать список 1d20 Завязок для Приключения, чтобы сгенерировать интересные идеи для приключения и смешать ими с фракциями Эберрона или Забытых Королевств, если вы играете по этим мирам. Случайные списки вдохновляют на завязки и локации, которые мы можем расположить в двух горизонтах от текущей позиции персонажей.

Как смотреть на два горизонта вперед в опубликованных кампаниях

Смотреть на два горизонта вперед, водя большое опубликованное приключение, означает читать на главу вперед. Когда вы водите такие приключения, это помогает знать то, какие опции скоро станут доступны персонажам по окончанию текущей сессии. Прочитав об этих будущих опциях, вы поможете себе узнать, какие подсказки можно добавить в текущую игру. Если мы правильно подгадаем время, то эти опции придут на наш стол в конце сессии и игроки смогут решить, что им делать дальше, а это поможет нам спланировать следующую сессию. Это позволяет нам сфокусировать наше чтение на той области, которую выбрали игроки. Если же подобные решения происходят в начале сессии, а не в конце, нам придется готовить все возможные варианты развития событий или же избавляться от них. И это не хорошо.

Когда это возможно, помогайте игрока выбрать их следующую точку пути в конце сессии, чтобы помочь себе сделать акцент в своей подготовке на том пути, что они выбрали.

Где держать эти горизонты

Когда вы продумали на два горизонта вперед и у вас уже есть некоторые идеи, куда же вы их поместите? Если следовать восьми шагам из Return of the Lazy Dungeon Master, то они хорошо подходят для наших секретов и улик или фантастических локаций. Намеки на будущие события, мастерских персонажей или ситуации хорошо работают как секреты и улики.

Если мы определили интересные места во время нашего взгляда за горизонт, то это подходит для фантастических локаций. Нам не нужно чересчур подробно их прорабатывать. Хорошее запоминающееся название вроде «горящего леса», «Небесной Башни» или «Креше Каршака» уже может помочь нам. Эти названия из двух слов дают нам достаточно всего, чтобы наша голова работала в нужном направлении, если нам понадобится проработать эти места в будущем. Само имя иногда может быть достаточным намеком для персонажей без необходимости тратить время на места, куда они никогда не пойдут.

На два горизонта вперед в кампании-спирали

Ключевой компонент создания компании по принципу спирали – это думать на два горизонта вперед. Мы строим ее, отталкиваясь от текущей позиции персонажей. И это же ключевой компонент для того, чтобы наш мир развивался, чувствовался живым и нам, ленивым Мастерам Подземелий, нужно было тратить меньше времени на материал, который наши игроки никогда не увидят.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-dumat-na-dva-gorizonta-vpered>