Джек Вэнс и D&D

Впервые я познакомился с Джеком Вэнсом как автором, прочитав «Большую планету» в журнале научной фантастики. Заметьте, в то время, в начале 1950-х годов, я так жадно следил за фантастикой, что часто читал по две книги или пальп-журнала в день. Конечно, в дни, когда у меня было много дел, я мог обойтись только одной книгой, или даже просто короткой повестью, но это уже совсем другая история… Вернемся к этой, после того как закончил «Большую планету», я решил, что Джек Вэнс – один из моих любимых авторов, один из 50 или около того, которых я считал «лучшими». Мой список значительно сузился по мере моего взросления, так что к 1960-м годам писателей, чьи произведения я бы действительно искал, сократился примерно до дюжины. И вот, я нашел новый роман Джека Вэнса. Собственно говоря, эта книга у есть у меня и сейчас.

«Глаза чужого мира», опубликованная Ace Books, Inc. в 1966 году, абсолютно покорила меня так, как ни одно произведение фантастики не покоряло меня долгое время. На мой взгляд, Кугель Хитроумный был именно тем антигероем, который был так необходим жанру. Какое наслаждение было узнать этого парня – с безопасного расстояния – и читать о его злоключениях и менее чем этических подвигах! Позже, когда я взял в руки «Умирающую Землю», меня ждала ещё одна история-смесь из причудливой сказки и странных мест с соответствующими персонажами. Фэнтези, действие которого происходит в далеком будущем со знакомыми элементами средневековья и ренессанса в окружении, чтобы сделать возможным соотнесение с окружением. Странные и демонические обитатели Умирающей Земли, ещё более странные люди и их общества, причудливые персонажи были настолько идеально слиты в единое целое, что читатель просто не может не верить в это. Легко признать, что такое место существует, или, скорее, будет существовать через несколько миллионов лет.

Нужно ли говорить, что я не просто поклонник Джека Вэнса, но что он, по моему мнению, лучший из всех фантастических авторов? Конечно!

Когда я начал добавлять элементы фэнтези в варгеймы с миниатюрами примерно в 1969 году, работы Джека Вэнса, конечно же, повлияли на то, что я делал. Наряду с Робертом E. Говардом, де Кампом и Праттом, А. Мерриттом, Майклом Муркоком, Роджером Желязны, Полом Андерсоном, Дж.Р.Р. Толкиеном, П.Дж. Фармером, Брэмом Стокерем – и многими другими, включая сказки Братьев Гримм и Эндрю Лэнга, и привычную мифологию – я держал его в голове. К счастью. То, что я придумывал, было основано на фантастических творениях многих писателей, сплав их и моего воображения, и оно было впервые опубликовано в 1971 году под названием «Правила средневековых миниатюр Chainmail«. Немного позже, в 1972 году, я написал первый черновик того, что впоследствии станет первой коммерческой ролевой игрой, DUNGEONS&DRAGONS, опубликованной в январе 1974 года.

Какая часть этих произведений в последующей игре AD&D была вдохновлены творчеством Джека Вэнса? Несколько вещей, несомненно главной из которых является магическая система, используемая в этих играх. На мой взгляд, концепция того, что заклинание само по себе является магическим, что его письменная форма несет в себе энергию, кажется идеальным способом сбалансировать мага с другими классами в игре. Заучивание заклинания требовало времени и концентрации чтобы передать не только его письменное содержание, но и его магическую энергию. При последующем произнесении заклинания с помощью речи или жестов, или чего-либо еще приводили в действие магическую силу, оставляя в мозгу пустое место, где ранее хранилось запомненное заклинание. Поскольку я часто объяснял это, упоминая вдохновение Джеком Вэнсом, магическая система D&D запоминания и последующего забывания заклинаний была прозвана ролевиками «Вэнсианской магией».

Из других частей игры A/D&D, возникших благодаря произведениям Вэнса, следующим по важности является класс вора. Используя смесь «Кугеля-ловкача» и «Сумеречного вора» Роджера Желязны, этот архетип персонажа стал тем, чем он стал в оригинальной AD&D. Также некоторые заклинания и магические предметы встречающиеся в игре, были вдохновлены теми или иными произведениями Джека Вэнса. Примечательными являются заклинания Заключение (Imprisonment) и Чёрные щупальца Эварда (Evard’s Black Tentacles). Последнее было придумано после после прочтения короткого рассказа «Мешок снов» в Flashing Swords №4, опубликованного в 1977 году – не во время моей работы над «Книгой игрока», но позже оно было добавлено в Unearthed Arcana. Я уже упоминал о «Мантии Глаз»? Ах, и кто может забыть о волшебных Камнях Йоун. Прежде чем опубликовать последние, я, конечно, проконсультировался с автором чтобы получить разрешение.

Это было несложно, поскольку за некоторое время до этого я написал фанатское письмо Джеку, получил ответ, написал ответ и т.д. Где-то, зарытая в одном из многих картотечных шкафов в моем подвале, лежит папка с довольно большим количеством корреспонденции от мистера Вэнса. Собственно говоря, мы надеялись пригласить его в качестве почетного гостя на одном из ранних ГенКонов, но в то время его гонорар за выступление был немного выше бюджета TSR. Он был очень любезен, когда я говорил с ним о возможности стать почетным гостем. Джек откровенно сказал мне, что ему не очень комфортно в такой роли, упомянув, что фанаты, «кажется, думают, что у меня на лбу должны расти маленькие зеленые рожки или что-то в этом роде…».

Оглядываясь назад, я думаю, что добрый мистер Вэнс просто не понимал того, с каким трепетом относятся к нему его поклонники, и не был в восторге от того, как его превозносят. В любом случае, позже, когда я писал в связи с Камнями Йоун, разрешение было любезно предоставлено, и в игру AD&D был добавлен новый уникальный набор магических предметов. В самом деле, какой маг не жаждал, чтобы 14 этих разноцветных драгоценностей не кружились вокруг его головы? Морденкайнен, мой собственный главный персонаж-заклинатель, отправился в долгую экспедицию в их поисках и в итоге набрал целую дюжину.

Что попросил создатель концепции этих чудесных магических камней в обмен на добавление их в игру? Только то, что я в любом случае планировал сделать, упомянуть его книги в работе. Джек Вэнс не только замечательный автор, но и очень хороший парень.

Помимо идей и конкретных вещей, сама манера, в которой Джек Вэнс изображает фантастическую среду, взаимодействие персонажей с этой средой и друг с другом настолько захватывает, что везде, где мне это удавалось, я в AD&D пытался включить то «чувство» которое он привносит в свои фантастические рассказы. Мои слабые способности, вероятно, смогли передать лишь малую часть этого, но в целом я считаю, что немалая часть того, что поклонники считают «душой» игры, проистекает из этой попытки. Конечно же, были, как уже отмечалось, ряд других авторов, которые оказали значительное влияние на то, что я написал, так что заключим, что в целом мистеру Вэнсу принадлежит значительный долг благодарности, который я всегда с радостью возвращаю при любой возможности. Само собой разумеется, что всякий раз, когда я вижу его новую книгу, я покупаю ее и читаю с жадным удовольствием.

Много лет назад, читая один из НФ-романов Джека, я наткнулся на имя «Лорд Гигакс». Я немедленно позвонил и пожаловался, что я не предстал злобным «Звездочётом», а был всего лишь незадачливым дворянином. Мистер Вэнс остался глух к моим уговорам, и, к сожалению, «Лорд Гигакс» никогда не возвращался в более значимой и авантюрной роли в его историях. Чёрт! Вот это я считаю настоящей славой!

Для придания остроты своей собственной компании в 1974 году я добавил несколько специальных «пространственных порталов», чтобы игроки могли наслаждаться приключениями в странных местах, которые отличались бы от «обычных» фэнтези-королевств. Любимым местом игроков было целиком взято из серии НФ-романов Вэнса и благодаря игре в нем против морских чудовищ и троллей использовалось футуристическое оружие. Как огорчались игроки когда у их оружия заканчивалась энергия…

Каким бы влиятельным не был мистер Вэнс, вдохновлявший то, что вошло в ADVANCED DUNGEONS&DRAGONS, созданная мной игра не должна была отражать, не говоря уже о воссоздании, его мир или мир любого другого автора фантастики. Очевидно, что игра AD&D была разработана для того, чтобы вместить в себя широкий спектр концепций фэнтези. Игра и среда, которую я придумал для игры, были написаны таким образом, чтобы удовлетворить множество различных вкусов и стилей, и в этом, кажется, она вполне преуспела. При этом я использовал мифы и легенды, античные и средневековые исторические материалы, даже некоторые аспекты эпохи Возрождения. К удовольствию своих многочисленных читателей, Джек Вэнс настолько изобретателен, что придумывает совершенно уникальные и удивительные пространства.

Например, «Умирающая Земля» – это удивительный мрачный мир далекого будущего. Земля больше не является нашим миром, так же как Солнце больше не является Старым Светилом, который мы видим. Это настолько древняя планета, что ее ранняя история была утеряна и забыта. О более поздних эпохах – ошеломляюще длинной серии эонов – информация дошла до нас лишь в виде дразнящих отрывков. Все его местоописания поражают тем, какие они странные и в то же время в чём-то знакомые, и нет сомнений, что за каждым поворотом откроется нечто поразительное и новое. Этот мир населяют достаточно странные и эксцентричные расы, персонажи и существа. На мой взгляд, эта атмосфера является чем-то, выходящем далеко за рамки материала для ролевой игры. Этот проблема решилась, потому что теперь ролевики могут наслаждаться непосредственно игрой в удивительном мире, который является творением Джека Вэнса, домом Кугеля Хитроумного, Риалто и многих других выдающихся личностей.

Рассматривая мир «Умирающей Земли», нужно быть готовым принять некоторые различия между ней и обычным фэнтези миром. Хотя многое было забыто, человеческая раса повзрослела, стала древней и циничной. Наивности здесь предостаточно, но за ней скрываются цинизм, двуличность и предательство. Благородных рыцарей, пилигримов и честных охотников почти нет. Это нечто от молодости, невинности и веры в светлое будущее, где надеются жить долго и счастливо. Пока изжёванное Солнце дряхлой Земли движется по своему курсу, часто возникает вопрос, как долго оно протянет. Больше нет веры в идеалы молодых времён. Слишком много веков прошло, чтобы человеческая раса могла лелеять такие причудливые представления. Время разуверило их.

Поэтому в цивилизованных странах макиавеллизм считается нормой, в то время как в глубинке можно ожидать странные вещи, население столь же дикое и более причудливое, чем кто-либо из тех, что существовало более молодые эоны Земли. Эта странная и зловещая смесь служит прекрасным фоном для фэнтезийной приключенческой кампании, разумеется. Хотя герой больше не является стандартным, этот архетип остается с эремитическими (eremita — лат. отшельник, прим. от меня) нотками – не совсем антигерой, но уж точно не паладин. В последнем веке люди, населяющие землю, стали, можно сказать, более хитрыми.

Значит ли это, что Умирающая Земля не может ожидать альтруизма, храбрости, даже чувства чуда от своих героев? Вряд ли! Хотя они достаточно редки и непримечательны, эти черты определенно человеческие, они будут сохраняться до тех пор, пока Homo sapiens в любой эволюционировавшей форме будет существовать. Главным для выживания для таких людей в мире Умирающей Земли должна быть хитрость. Наглые и безрассудные люди «естественным» образом отсеиваются на ранних этапах жизни в такой среде. Нет необходимости долго объяснять, что маг и вор, существующие в этом мире, совсем совсем не похожи на тех, каких обычно представляют. Очевидно, что оба должны быть умными и хитрыми…

Существует поистине огромное преимущество, предоставляемое Мастеру, когда он разрабатывает кампанию по Умирающей Земле. Она не отличается высокой детализацией. Нет строгих временных рамок, нет жесткой временной шкалы. Все, что происходило раньше, не «записано», и нет точного справочника мира. Какая магия действует? Никто не может сказать или предположить, потому что за долгие эоны истории Умирающей Земли, вероятно, все возможные формы были открыты, использованы, а затем забыты… почти. Это значит, что все, что необходимо – иметь в руках игру и книги Джека Вэнса, чтобы создать действительно захватывающую кампанию. Используя творческую базу автора и собственное воображение DM не может не быть на высоте.

Умирающая Земля — идеальное место для сложной, причудливой и захватывающей фэнтезийной кампании. Она может быть практически любого масштаба и включать в себя всё, что больше всего нравится игровой группе. Бои и магия? Конечно. То же самое касается сюжета и интриг. Если говорить прямо, то среда настолько широка, что включает любые аспекты ролевой игры, причем в любом сочетании и с любой степенью акцента. Проще говоря, пространство Умирающей Земли просто идеально для переноса из художественной литературы в игру. Единственное предостережение – не мыслите в рамках «традиционного» фэнтези. Это место, где долгие века изменили всё, даже магию и человеческий архетип в определенной степени.

Завершая это краткое эссе, я не могу не сказать, что мне больше всего хочется сыграть в этой игре. Если бы только Джек Вэнс был DM-ом, я верю, что бросил бы все дела и улетел в Калифорнию, как только получил приглашение. Эта мечта о ван-шоте на конвенте или чём-то подобном. Думаю, я создам хитрого и плутоватого персонажа и назову его Гнудл…

Гэри Гигакс, 2001

Источник https://vk.com/@d12_owls-dzhek-vens-i-dd