#perception #dmdavid

текст David Hartlage от February 16, 2021

Перевод: Станислав Иванов

Когда игроки делают проверку Мудрости (Восприятия), Обнаружения, Поиска, Проницательности или чего-либо еще для сбора информации, число на дайсе раскрывает некоторые вещи: низкое значение без каких-либо открытий предполагает, что персонаж что-то пропустил; высокое же значение подтверждает, что ничего и не было. В отличие от игроков, их персонажи никогда не видят бросок дайса, так что им не хватает подобного понимания.

В ранние дни Dungeons & Dragons, Мастера Подземелий предпочитали не раскрывать подобные мета-игровые подсказки, делая броски в закрытую. Чтобы узнать, нашел ли кто секретную дверь, Гэри Гайгэкс бросал шестигранный дайс за ширмой. Эльфы находили скрытые проходы на 1-4.

Но когда бросок влияет на судьбу персонажей, игрокам нравиться делать его самим. Мы все ощущаем, как если мы будем очень сильно хотеть конкретное значение на дайсе, мы можем повлиять на результат броска. Конечно, те из нас, кто играет в D&D, а не Лас-Вегас, понимает, что подобное чувство контроля – ложь, но мы все еще его чувствуем. Плюс Мастера Подземелий видят, что броски игроков приносят и другие полезные вещи: они захватывают их внимание и вовлекают людей физически (на эту тему можно почитать How to Wring Maximum Drama from a Roll of the Dice).

Пятая редакция D&D пропускает этот бросок своими нововведенными пассивными проверками. Просто сравните уровень сложности с пассивным значением. В теории они ускоряют игру, позволяя избежать все те секретные броски на поиск скрытых дверей. ДМ просто заранее решает, какие спрятанные пути найдет парти, а затем задает сложность под этот уровень. Если сформулировать это так, то процедура звучит совсем не весело. Ведь бросок дайса добавляет нашим играм сюрприз, неопределенность и даже чувство честности (а на эту тему можно почитать в D&D and the Role of the Die Roll, a Love Letter).

Помимо секретных бросков (не очень интересно) и пассивных проверок (совсем не интересно), игроки справляются с мета-игровыми знаниями от увиденного броска и другими способами:

  • Игроки кидают, а затем отыгрывают, как если бы не видели результат.
  • Игроки бросают, но иногда ДМ просит их делать это просто так.

На протяжении многих лет я прошел через периоды, когда предпочитал тот или иной подход. Когда же я спросил народ на Twitter про их любимые техники, я даже узнал об одной новой от Alyssa Visscher:

  • Игроки делают бросок, но Мастер не говорит, для чего.

Для этого приема ДМ должен знать бонусы к броскам его персонажей. Просто попросить кинуть d20, добавьте значение бонуса и опишите результат. Это позволит игрокам кидать и привлечет их внимание. Для преимущества или помехи, попросите сделать два броска.

Раньше я надеялся найти идеальный метод, что соединит вовлечение игроков с отсутствием мета-игровых подсказок, но я забросил эти поиски. Теперь я вижу целый инструментарий методик, у каждой из которых свои преимущества.

Как же вы должны сделать правильный выбор для вашей ситуации?

Одна ситуация всегда ведет к лучшему из исходов. Если за проверкой восприятия тут же следует бросок на инициативу или урон, пусть ее сделают игроки. Даже игроки с невнимательными персонажами сразу поймут, что они пропустили, так что Мастер не получит ничего от пассивных проверок или трюков по предотвращению мета-игры (я писал об этом в How to Run an Ambush So Sneaky Monsters Bring More Than Claw/Claw/Bite).

Другие ситуации также могут быть близки к этой по ясности и простоте. Если игрокам нужно найти что-то вроде улики или секретной двери для продолжения приключения, то пусть они найдут его без броска. Или уравняйте шансы и позвольте всем сделать проверку. Кто-нибудь почти всегда преуспевает. Я использовал оба трюка для гарантированного успеха, но я никогда не гордился этим. Проверки, что требуют успеха, намекают на хрупкие приключения, что требуют немало «рельс» (о чем я писал в In D&D, Letting Everyone Roll Certain Checks Guarantees Success, So Why Bother Rolling?.

Есть также специальные действия, что могут отменить любые броски. Персонажу, ведущему партию, может понадобиться сделать проверку восприятия, чтобы заметить скрытую ловушку, но, если он постучит в пол десятифутовым шестом, открытие будет автоматическим.

Выбор же других методов требует более тонкого подхода.

ДМ делает секретный бросок. Помимо того, что они лишают игроков удовольствия от броска, секретные проверки страдают от еще одного недостаток: в современных ролевых играх персонажи имеют дополнительные способности, что скорее всего повлияют на их шанс сделать конкретный бросок. ДМ вряд ли сможет выучить их все.

Однако для проверок проницательности с высокими ставками, что направляют курс моего приключения, я все еще спрашиваю у игроков их модификатор и бросаю втайне (о чем пишу в Insight Played Wrong Can Become the Most Unrealistic Thing In D&D, a Game With Djinns In Bottles Who Grant Wishes).

Используйте пассивные проверки вместо броска. Несмотря на мою нелюбовь к тому, как пассивные проверки лишают игроков удовольствия в пользу механики, до неудобного близкой к мастерскому произволу, я иногда использую их во время описаний с невысокой ценностью. Персонажи с высоким восприятием могут заметить улики или интересные детали, требующие дополнительного внимания. Используя подобную технику, упомяните, что острые чувства персонажа привели к подобному открытию. Игроки должны знать, что их выборы при создании и развитии персонажа окупились.

Игроки бросают и отыгрывают, как если бы не видели результат. Этот метод лучше всего работает в не очень важных ситуациях, где игрокам не слишком страшно проглядеть что-то опасное или ценное. В рискованных ситуациях такая техника помещает игроков в не очень приятный конфликт между тем, чтобы рисковать своим персонажем, и играть роль. А еще, избавившись от в некотором роде естественной неопределенности, игроки будут симулировать ощущения, а не действительно ощущать волнение или таинственность происходящего.

Игроки делают бросок, но иногда ДМ просит их делать их просто так. Каждый ДМ приходит к небольшому блефу: если персонажи ищут дверь или ловушки, то кто-нибудь будет бросать даже если на двери нет ловушек. Однако персонажи могут заметить скрытую дверь даже когда никто из игроков не решил искать ее, что означает, что вам нужно попросить игроков сделать проверки. Для дополнительной неопределенности, иногда просите это сделать тогда, когда нельзя найти ничего важного. Этот скроет важные броски и повысит напряженность от осознания того, что опасность может быть где-то рядом.

Чтобы это было еще более запутанным, отвечайте на каждый бросок на знания с какой-нибудь информацией, даже если она и так известна. Так что, если игроки провалили бросок по поиску следующему за ними по рынку шпиона, скажите им, что они чувствуют запах торговца рыбой, слышат уличных музыкантов у фонтана или же видят беспризорника в поисках карманов под воровство.

Когда игроки получают подобную информацию, они чувствуют себя неуверенными в том, провалили ли они свою проверку или же успешно узнали что-то непримечательное.

Игроки кидают, но дополнительное правило добавляет неопределенности. Годы тому назад, я предложил позволить игрокам делать свои проверки на сбор информации, но иногда подменять их на основе тайного броска. Когда бы игрок не делал такую проверку, втайне киньте d6 и d20. Если на d6 выпала единица, замените результат d20 игрока на своей.

В жизни люди обычно понимают, насколько хорошо они выполнили свои задачи. Аналогичным образом, используя этот метод, игроки понимают, удалось ли их персонажам преуспеть, но, как и в жизни, эта интуиция может быть ошибочной.

Игроки должны знать о подобной неопределенности заранее, иначе они будут подозревать своего Мастера в переписывании бросков ради вреда их персонажам. Так что подобная техника потребует правила, с которым все за игровым столом будут согласны.

А какой метод нравится вам больше всего?

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-edinstvenno-vernogo-sposoba-delat-proverki-na-vospriyatie-ne>

Post Author
%d такие блоггеры, как: