Игровая структура: Исследование секторов

Текст Justin Alexander от 30 января 2021 года

Когда мы используем структуру исследования локации (наиболее известным примером которой очевидно будет исследование подземелий), персонажи изучают область комната за комнатой. Вы можете четко это увидеть в стандартном исполнении процесса: если персонаж находится в комнате и в ней нет ничего интересного, тогда он должен найти выход и отправиться в следующую комнату.

Эта структура хорошо работает, когда создается область с высокой концентрацией интересных вещей. К примеру, не каждая комната в подземелье должна быть наполнена ими, но наверняка хотя бы половина такова, иначе сценарий разрушается по мере того, как игроки словно роботы бредут через пустые комнаты.

Но что вы можете сделать, когда сценарий склоняется к исследованию большой области в формате кроула, но там лишь несколько точек интереса?

Конечно, в некотором роде мы говорим о воображаемом мире, и вы можете просто спроектировать его иначе: сузить охват области, чтобы синхронизироваться с нужным вам числом интересных точек (Или, как альтернатива, увеличить их число, чтобы они подходили размеру области).

Но это не всегда желаемый или возможный выход. Например, если персонажи направляются в заброшенный небоскреб в пост-апокалиптических городских пустошах, заменив небоскреб на дом-дуплекс, вы в корне измените природу сценария. А просто заполнив небоскреб доверху разнообразными сценами будет расходиться с общей подачей того, что даунтаун – это слабо заселенная пустыня (А еще это может с легкостью раздуть исследование небоскреба за пределы его ценности для сюжета).

И это, конечно же, приводит нас к исследованию секторов (сектор-кроулу). Как и другим подобным структурам, вроде исследования локаций, гексов, городских областей и так далее, ему присущи ключевые локации, передвижение по местности, а также базовая цель на основе процесса исследования. Но хотя при беглом взгляде исследование секторов похоже на исследование локаций, оно создается для работы со слабо заполненными областями. И в него входят сектора, связи и столкновения.

Сектора

Для начала подготовки исследования секторов вам нужно определить эти самые сектора. По сути, вы разбиваете область своего сценария на большие куски. В идеальном случае ваши сектора:

В широком смысле быть связанными с тем, как персонажи понимают свое окружение.

2. Иметь одну точку интереса на сектор.

По факту же один из способов создания сектор-кроула – это составить список точек интереса: улей мутантов, склад медицинских припасов, саркофаг мудреца и так далее, а затем определить в каком «секторе» каждая из этих точек. Если в некоторых секторах будет несколько интересных точек – это нормально, но если у вас МНОГО подобных секторов, то вам нужно подумать о том, как разбить эту часть сценария на меньшие области. С другой стороны, сектора вообще без точек интереса должны быть очень редкими (если вообще используемы).

Например, каждый этаж нашего пост-апокалиптического небоскреба может быть отдельным сектором. Или, возможно, все здание разбито на три сектора – Нижние Этажи (1-10), Средние Этажи (11-46) и Верхние Этажи (47-69). Или же это Первый Этаж, Нижние Этажи, Верхние Этажи и Пентхаус.

Как вы можете видеть, объем этих секторов будет отличаться в зависимости от сценария, но вы можете создавать их естественным образом из логики мира вашей кампании (в противовес произвольному разделению), так что игроки смогут выбирать, как им пробираться через область (В идеале игроки даже не узнают, что вы ведете исследование по секторам, так как их решения по ориентированию будут естественным образом исходить из точки зрения их персонажей).

Связи

И все это приводит нас к связям между секторами, которые будут второй вещью, необходимой для подготовки вашего исследования секторов.

Смотря на то, как ваши сектора связаны друг с другом, вам следует избегать структур, которые имеют смысл лишь после того, как персонажи изучили их. Например, очевидно, что наш пост-апокалиптический небоскреб состоит из различных этажей, на которые мы можем попасть, поднимаясь или опускаясь.

Однако если вы хотите тайные сектора, вы можете достичь этого эффекта, открыв лишь связи этого сектора с другими (или лишь некоторые из них), когда персонажи исследуют его (об этом ниже). Но вам все еще нужно, чтобы (а) вы могли ясно объяснить, как работают эти связи и, (б) когда персонажи обнаруживают сектор, они должны четко понимать его «сущность». В целом вам стоит стремиться к тому, чтобы персонажи могли сказать: «Окей, давайте вернемся в Медицинское Крыло,» и это будет иметь смысл внутри структуры вашего сектор-кроула.

Например, персонажи могут попасть в заброшенный дворфийский город через Великие Врата. Исследуя ближайшую область (то есть сектор Великих Врат), они обнаруживают несколько складов, которые ранее были полны товаров для торговых домов дворфов. «Похоже, что здесь есть Великая Дорога, уходящая в гору», — можете сказать вы. «А еще здесь есть бесчисленные лестницы, ведущие на Нижние Галереи и несколько дворфийских башенок, ведущих наверх». (Другими словами, персонажи могут пойти по Великой Дороге, чтобы узнать, куда она ведет, спуститься в сектор Нижних Галерей или же подняться на башенки, чтобы обнаружить тайный сектор, расположенный над ними).

Создавая связи, постарайтесь избежать чисто линейных, как если бы это было любое другое исследование. Однако, так как сектор-кроул может быть относительно простым и зачастую с ограниченным числом секторов, это не всегда возможно. К примеру, наш заброшенный небоскреб – это ведь просто большая вертикальная линия, верно? Но подумайте о том, как вы могли бы добавить альтернативные пути между секторами – лестницы или лифтовые шахты.

Вы также можете заметить, как эти связи позволяют персонажам «пропускать» сектора: вы можете подняться по лестнице с Первого Этажа до Пентхауса без того, чтобы останавливаться на каждом этаже между ними. Похоже, что для исследования секторов это обычно нормально. На самом деле, я обнаружил, что во множестве подобных структур персонажи могли выбрать любой сектор и направиться прямо к нему. Подобный общедоступный сектор-кроул все еще основан на исследовании, но имеющие значение решения будут связаны с последовательностью и приоритетами, а не географическим ориентированием.

(Если это заставляет вас нервничать, подумайте о том, как дизайн сценария на основе сюжетных узлов совершенно рутинно предоставляет персонажам подборку улик, которые на деле дают им выбор из мест, куда пойти. Общедоступный сектор-кроул в целом делает тоже самое).

Столкновения

Исследование по секторам не требует столкновений, но обычно они делают сценарий богаче, а область ощущается динамичным, живым окружением. Конкретные методы по столкновениям и сценам схожи с другими исследовательскими структурами (будь то гексы или подземелья) – они могут быть случайными или предопределенными, привязанными к определенным секторам или же всему сценарию; ну и так далее.

Вождение исследования секторов

Вождение подобной структуры в основном состоит из перехода к новому сектору и изучения текущего сектора. Каждый раз, когда персонажи делают одну из этих вещей, активируйте или делайте проверку на столкновение.

Исследование сектора откроет:

· Его «сущность» (если она еще не была известна);

· Его точки интереса (то есть связанный с сектором контент); и

· Все секретные связи с другими секторами (если вы используйте тайные сектора).

Если в секторе можно обнаружить несколько вещей, персонажи могут найти их все за одно действие исследования или же по одной за раз (что потребует больше действий для нахождения дополнительных вещей).

И все! Вождение сектор-кроула на самом деле весьма прямолинейно.

Своего рода сектор

Я также обнаружил, что иногда очень полезно воспринимать некоторые локации как «своего рода сектора», когда вожу их.

Например, в детективном сценарии может быть дом, в котором есть ровно одна улика. Игроки, возможно находящиеся под влиянием повсеместного использования в дизайне НРИ исследования локаций, могу решить начать изучать дом комната за комната, воспринимая его, по сути, как данженкроул.

Зная, что это весьма большой дом и они потратят большую часть своего времени не находя вещи, которых тут нет, я могу перевести их в режим исследования сектора и соответствующим образом обрамить их действия: они говорят, что будут обыскивать кухню, но я разрешу эту заявку как обыск всего дома (то есть весь дом – это один «сектор», и они предприняли в нем действие исследования).

Заметка: Я не говорю, что это единственно верный способ решения данной ситуации. На самом деле я могу придумать с полдесятка разных причин, почему вы можете решить обыграть обыск дома как исследование локаций, хотя в нем есть лишь одна улика.

Это может стать также хорошим мысленным экспериментом для того, как вы будете водить сектор-кроул, особенно если вы находите, что постоянно возвращаетесь к тому, чтобы воспринимать область через призму исследования локаций. Если игроки не знают об использовании структуры секторов (и это тот случай, когда она не всегда выдает себя сама), вы часто будете решать, как именно интерпретировать заявленные ими действия в контексте структуры.

К примеру, они могут не говорить: «Я исследую этот сектор». Но они могут сказать, что ищут место для ночлега. Или же исследуют одну из частей сектора. А то и ищут медицинские припасы. Все это можно воспринимать как изучение сектора (и приводить к открытиям и столкновениям).

Это верно и с ориентированием, где вам нужно определить, будут ли некоторые действия просто движением внутри текущего сектора или же они на самом деле ведут в другой (а если так, то какой).

Не протестированное: Сектора мегаподземелий

Есть кое-что, что я еще не успел протестировать на деле: перевод секций мегаподземелья в сектора.

Я не говорю о дизайне сценария по типу мегаподземелья на основе исследования секторов (Хотя вы с легкостью можете это сделать, как в примере с заброшенным дворфийским городом). Нет, я говорю о вождении мегаподземелья как данжнкроула, но, когда персонажи «зачищают» конкретную часть мегаподземелья (по подобию с зачисткой гексов в гексокроуле), вы переводите эту секцию в сектор.

Гипотетически это позволит игрокам быстро передвигаться через очищенные секции. Если вы водили большие подземелья или мегаподземелья ранее, вы, наверное, уже делали что-то подобное, пусть и неформальным образом (Пропускаем скучные моменты и переходим сразу к интересному, верно?). Но что интересно в формализации этого как исследования секторов, так это то, что оно предлагает структуру для активации столкновений или даже исследования в поисках скрытых секретов, что были пропущены ранее.

А еще это даст удобную структуру для работы с повторным наполнением подземелья, то есть обратного зачистке процесса, когда туда мигрируют новые монстры. Ради подробностей по подобным вещам можете почитать (Re-)Running the Megadungeon.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-igrovaya-struktura-issledovanie-sektorov>