Iron Heroes — «пятёрка» которую мы не заслужили

Iron Heroes (иначе известная как Monte Cook Presents: Iron Heroes) — отдельная игра на базе D&D 3,5 редакции, увидевшая свет в 2005 году.

Несмотря на некое лукавство в названии статьи, для своего времени игра имела много прорывных элементов, которые впоследствии нашли себя в D&D пятой редакции. Дело в том, что над системой работал Майк Миерлз. Это был далеко не первый проект Майка под семейство d20, но на нём он отработал игромеханические решения, впоследствии попавшие в четвёрку, плейтесты D&D Next и в релизную версию 5е. Однако это не самая известная его игра.

Издавал «героев» Malhavoc Press, принадлежавший тогда Монте Куку. Сам маэстро непосредственно над системой не работал, но числится «креативным директором».

Геймплей

В целом он укладывается в парадигму 3,5 редакции D&D: много кранча, фокус на боёвку, тяжёлое наследие «Башни из слоновой кости» (в игре очень мало примеров работы правил или разбора их комбинаторики). Однако отличий масса. Самые важные: это почти полный отказ от магии, менеджмент ресурсов и БОЛЬШЕ опций для навыков и боевых манёвров. Частности будут описаны по мере дальнейшего рассказа.

Систему писали с возможностью совмещать с другими продуктами Монте Кука в рамках цикла Arcana Unearthed (не путать с Unearthed Arcana, лол) и материнской D&D 3,5 в частности. Поскольку магия и артефакты были выведены из «уравнения», которым задавалась эффективность железных героев, то они по всем параметрам были мощнее, чем аналоги из оригинальной системы. Например, «хороший» BAB скалировался до +25 на 20 уровне и пяти атак соответственно, фитов можно было набрать 12 штук помимо того, что давал класс, а +1 к характеристике на выбор шёл каждые 3 уровня, а не 4.

Игровой мир

В качестве игрового мира выступает подразумеваемый сеттинг, описываемый столпами, нежели фактами и прописанным лором. Чем-то напоминает подход к Points of Light: за островками цивилизации скрывается тотальный фронтир и хтонь, люди только недавно освободились из-под гнёта более могущественной цивилизации, магия опасна и непредсказуема, персонажам игроков нужно быть готовым, что их действия изменят картину мира. Гриндить данжи ради лута — это не путь железных героев.

Впрочем, в шестой главе предлагается некий Swordlands со своей хронологией, но тоже с белыми пятнами.

Создание персонажа

Раса

Этот термин не совсем подходит: в Iron Heroes персонажи игроков — это люди. Играть дозволяется только за людей (и с очень большого ГМского позволения за «перворождённых», если гонять по Swordlands). Всякие же орки, полурослики и эльфы — это всякая погань, которая угрожает цивилизации людей, получившей свободу. Однако, кастомизация человека включает в себя пять пунктов:

  • 1 черта происхождения. В этой игре появляются прописанные предыстории, дающие бонусы к определённым проверкам в конкретных условиях.
  • 2 физических черты, включая перераспределение характеристик (+2/-2) так и конкретные свойства типа роста или незапоминающегося лица.
  • 2 ментальных черты, как завязанных на характеристики, так и дающих бонусы типа иммунитета к страху, способности запоминать всё в течение одного месяца или свиты холопов, которые следуют за героем и чистят его броню.

Таким образом можно было играть «как бы» за полурослика, будучи человеком маленького роста, умеющим больно метать камни. Или, стройным эльфоподобным героем с рапирой, но тоже людской расы.

Классы

Пожалуй, самая большая и интересная часть системы заключена в классах. Их было всего 9 +1 экспериментальный. Каждый эксплуатировал свой образ воина и подход к ведению боя.

Важно отметить, что в Iron Heroes с уровнем растут не только спас-броски и BAB, но ещё и рейтинг защиты. Впоследствии мы увидим этот подход в четвёрке D&D. Иронично, но термин АС не используется в «Железных героях» — ведь броня не влияет на шанс попасть по герою, а уменьшает входящий вред.

Итоговая защита = 10 + мод. ловкости + щит + то, что даёт выбранный класс. Ещё ситуационные модификаторы, но это уже частности.

Классы имеют связанные с ними группы скиллов. Вложив 1 скиллранк в группу, персонаж получает бонусы ко всем навыкам этой группы. Как обычно, максимум прокачки это lvl+3. Понятия cross-class skill в системе нет, но навыки, вне доступных классу групп приходится качать индивидуально, поэтому персонажи всё равно не смогут покрыть все области компетентности.

Фиты, получаемые с уровнями, делятся на общие (типа проф на броню, Iron Will и ссаного Toughness) и «мастерские». Эти фиты объединены тематически и выстроены в ветки. Скажем, мастерство Armor включает в себя ветку собственно брони, щитов и ветку постукивания щитом по врагу. Выбрав ветвь, игрок может разменивать слоты фитов чтобы открывать всё новые и более сильные бонусы. Но для этого он должен отвечать требованиям по уровню, указанным в описании ветви. Классы имеют доступ к узкому набору «мастерских» фитов и получают их на разных уровнях. Для примера, оруженосец получает Armor mastery на первом уровне, а берсерк — на третьем, поэтому он всегда будет чуть хуже обращаться с нательной бронёй.

Еще важная особенность большинства классов — доступ к уникальным ресурсам, зарабатываемым и тратящимся в согласии с классом.

Лучник (Archer)

РДД. Получает жетоны прицеливания за собственно прицеливание (чем дольше, тем выгоднее, с уровнями получает больше за те же действия). Тратит их на всевозможные выстрелы по уязвимым точкам, создание из стрел лесенки, по которой может забраться союзник, ваншоты или даже фантастические вещи типа стрельбы в обход LoE.

Оруженосец (Armiger)

Танк. Пассивно улучшает параметры носимой брони. Получает жетоны, когда его бьют (нанесённый урон может быть равен 0), тратит на контратаки, наращивание дополнительного сокращения вреда и аггро-механики помимо стандартных АоО.

Берсерк (Berserker)

Фронтлайнер. Получает жетоны ярости, вводя себя в буйство, а также когда союзник падает в минуса. Тратит их на то, чтобы поднять себе статы (подобно тому как работает ярость в тройке), вылечиться, распугать всех вокруг или просто вломить по-королевски.

Палач (Executioner)

ДД-дебаффер. Имеет доступ к снике, единственный класс, который может использовать Power mastery через лёгкое оружие и ловкость, а не силу. Получает жетоны своего класса в начале энкаунтера и дополнительно, если изучил свою жертву. Тратит, чтобы навешивать на противника статусы типа кровотечения, подрезанных сухожилий или проигнорировать броню перед атакой.

Скороход (Harrier)

Борис-хрен попадёшь. Специализируется на скорости, избегании АоО, бонусам к защите и возможности сократить/разорвать дистанцию без проблем для себя. Пула жетонов не имеет.

Охотник (Hunter)

Тактик. И рейнджер здорового человека заодно. Получает свои жетоны в начале боя + за изучение местности, где будет сражение. Основная польза в том, что он может передавать свои жетоны кому угодно и тратить для командных бонусов. Также получает преимущества в определённых биомах и трудной местности.

Воитель (Man-at-Arms)

Воин-генералист. Класс не имеет фиксированных «мастерств» и групп навыков, может развиваться как угодно. Также имеет доступ к слотам фитов, которые может менять за «короткий отдых» — между боями. Как бонусный фит Хамелеона из D&D 3,5 только с более быстрым кулдауном. Жетонов не имеет.

Вор (Thief)

Проблемсолвер. Имеет доступ к снике, но слабее палача. Самый широкий пул навыков. Вообще этот класс заточен на социальное взаимодействие. Он не только способен избежать ненужного боя, он может прекратить насилие, добравшись до высокого уровня. Жетонов не имеет.

Мастер оружия (Weapon Master)

Воин-специалист. Не имеет жетонов, но когда использует любимое оружие, получает дополнительные бонусы и боевой стиль, усиливающий выбранное мастерство.

Арканист (Arcanist)

Десятый класс — единственный кастер, описанный в отдельной главе. Он умеет колдовать и это, пожалуй достаточно. Пул его жетонов — это мана, которую он зарабатывает в зависимости от ступени посвящения в тайны вселенной и тратит на заклинания. Помимо этого у него есть доступ к бесконечному «магическому лещу», выполняющему роль боевого кантрипа.

Магия

Насколько Монте Кук наяривал на магию во всех своих продуктах, настолько Миерлз её ненавидел и старался избежать. Помимо концепции, что «магия опасна», используются ещё и довольно громоздкая подсистема, прямиком взятая из семейства True 20.

Вместо привычной дндшникам вансианской магии, в Iron Heroes адаптирован конструктор из основного эффекта и аугментов. Скажем, эффектом может быть «урон», а аугментами выступать тип этого урона, количество целей или дальность. Или, например, «знание земли» — основной эффект, а аугменты это объём, длительность, зона поражения.

Есть даже бланк для написания своих заклинаний и готовые примеры. Владение основными элементами даёт магу синергию со смежными дисциплинами и обычными умениями.

Комбинаторика элементов даёт стоимость в мане и длительность прокаста.

А ещё при касте нужно концентрироваться. А заклинания изнашивают самого мага, поэтому маной нужно поглощать урон. В общем, идеальная система для Васяна, который всегда хотел захоумрулить магию в D&D 3,5 но способен только на никчёмные хартбрейкеры.

Что касается магических предметов, то их нельзя купить за деньги, можно только добыть/залутать или сделать самостоятельно. Механика крафта очень простая. Хитрость в том, что все магические предметы имеют отдачу: доспехи прирастают к коже, клинки насылают кошмары на владельца и двигают убивать, от волшебных зелий начинается зависимость и ломка.

Бой

Отличается от ванильной боёвки 3,5 редакции D&D скилл челленджами, комбат челленджами и трюками.

Вызовы позволяют за штраф к навыку/атаке или повышение сложности добиться дополнительного эффекта. Вызовы навыкам позволяют сократить временные расходы или добиться большего результата: например, тамблить на полную скорость. Боевые же разнообразят сражение: за штраф к атаке можно получить просто бонус к урону или лишить врага движения, а за — к защите — повысить свою скорость или избежать АоО при активации навыка. Механика трюков (stunts) позволяла сконструировать свой бонус в определённых условиях. Например, атаковать в прыжке от навыка Jump или вместе с атакой навесить на врага мешающее состояние: ослепить, разломать ему щит.

Кстати, потеря снаряжения в Iron Heroes — это серьезный удар, потому что оружие и доспехи имеют ключевые слова, активирующие фиты мастерства.

Важно отметить, что без заморочек с билдами темп набора атаки превышает прирост защиты, поэтому с уровнями прибегать к вызовам становится всё выгоднее. Это еще не похоже на Bounded Accuracy, так как от уровня много скалируется числовых параметров и разница между персонажем 1 и хотя бы 12 уровня огромна. Однако в «Железных героях» накрутить себе параметры выше предполагаемого на уровне максимума довольно тяжело и протагонистам проще вести менеджмент своих хитпойнтов (как в минус, так и в плюс).

Отхил включает в себя природное восстановление hp по 1*lvl в день, но есть возможность тратить зарезервированные хитпойнты на «коротких отдыхах» 1:1 для восстановления повреждений и 1:4 для лечения нелетального урона. Восстанавливать зарезервированные хитпойнты можно на «долгом отдыхе».

Бестиарий

Выходил отдельной книгой: собственно The Iron Heroes Bestiary. Аутентичный бестиарий довольно скромный, однако совместим с другими продуктами издательства Malhavoc Press и Green Ronin. Импортируемые монстры и где про них читать, указаны в конце книги.

Помимо готовых вариантов предлагались конструкторы:

  • монстр (или NPC)-чемпион;
  • демонический приспешник;
  • демонический рыцарь.

Их можно было сгенерировать под разные уровни партии. Книга мастера также включала в себя NPC-классы типа ополченцев, аристократов и обывателей, и три класса злодеев-антагонистов:

Руководство мастера

Называлось просто: Mastering Iron Heroes. Не имела дебильного ограничения «только для ДМа» — наоборот! Майк рекомендовал игрокам прочитать её, чтобы лучше понять место своих персонажей в мире, правила по воздействию обстановки, тонкости магии и альтернативные подсистемы типа репутационной экономики (в 2005 sic!) или альтернативам очкам опыта.

Влияние обстановки — это воздействия всяких погодных условий, жижи по колено, разреженного воздуха, хрупкого льда и т. д. Помимо них был ещё раздел про динамические окружения и события: осыпающийся потолок, сход лавины, катящийся каменный шар, сорвавшаяся с креплений пушка, мотающаяся по палубе корабля. Фактически, это был конструктор ловушек разной эстетики и сложности.

Забавно, при более вдумчивом прочтении я наткнулся на текст, который чуть ли не прямо говорит, что если игрок делает некомфортную игру, оправдываясь «у меня персонаж такой» — он говноед и поступает плохо.

Также в комплекте шло ознакомительное приключение на 3 страницы.

Судьба проекта

Изначально игра должна была называться Iron Lore, но название пришлось менять из-за копирастических причин. Через два года после релиза бренд Iron Heroes перешёл к издателю Fiery Dragon Productions. Они выпускали аксессуары (тактические карты), готовые модули и переиздание основной книги с учётом эрраты (в частности, ввели в эксплуатацию swift-action). Последним релизом нового владельца Адама Виндзора стала книга The Iron Heroes Player’s Companion с тремя новыми классами, чертами для создания героя и фитами.

В таком виде «Железные герои» существуют до сих пор.

Источник: <https://vk.com/@dnd_group-iron-heroes-pyaterka-kotoruu-my-ne-zasluzhili>