#gmadvice #dmdavid
текст David Hartlage от August 31, 2021
На высоких уровнях Dungeons & Dragons позволяет персонажам со сверхсилами путешествовать по иным мирам и сражаться с угрозами, приближенным по силе с богами. Этот грандиозный уровень позволяет Мастерам насладиться удовольствием от высвобождения бесконечных бюджетов нашего воображения на спецэффекты, а также столкновением персонажей с угрозами, о которых мы могли только мечтать, будучи уверенными, что персонажи все еще победят. Однако для тех, кто только начинает водить игры высокого уровня, это могущество может ощущаться неуправляемым. И я готов прийти на помощь.
Моя последняя статья предлагает советы от администратора Лиги Искателей Приключений Алана Патрика по улучшению игр на верхних уровнях через возврат к использованию элементов, делающих привлекательными игру на уровнях начальных. Новая же статья предлагает еще больше советов для создания вызова персонажам на высоком уровне и стоящими за ними игрокам с попутным спасением от ментальной нагрузки от вождения столов со столь большим количеством сил и эффектов.
Позвольте персонажам делать больше вещей за раз. Персонажи D&D ограничены 1 действием, 1 бонусным действием и 1 реакцией, и это никуда не девается, так что хоть персонажи на высоком уровне и имеют больше опций, они могут выбрать лишь некоторые из них.
Большая часть удовольствия от игр исходит от взвешивания опций и принятия важных решений. Наслаждение и вызов игры на высоком уровне в D&D заключается в наличии всех ответов, но не времени – эта дилемма создает интересные решения. Каждый раунд предлагает выбор возможностей. Что будет наилучшим сегодня?
Для персонажей высокого уровня Алан Патрик старается создавать столкновения вокруг множества одновременных проблем или вызовов, с которыми нужно справляться. Это включает в себя ловушки на поле боя и другие угрозы, вторичные цели, обратный отсчет и другие элементы, требующие внимания. Он рекомендует избегать ситуаций, которые просто предлагают персонажам избежать какое-то препятствие. Вместо этого пусть игроки выбирают, к какому из возможных исходов они будут стараться добраться.
Финальное столкновение из приключения Алана DDAL00-03 Those That Came Before заставляет каждого игрока принимать сложные решения на каждом ходу. Главный противник откачивает здоровье для восстановления, так что выглядит очевидной целью, но его союзники еще более неприятны. Когда я играл в это приключение, моя группа старалась решить, кого мы можем позволить себе проигнорировать. Тем временем, многие из монстров исторгали червей, что создавали смертельную угрозу, которую мы не могли проигнорировать. Я обнаружил, что мое внимание приковано к происходящему, так как я постоянно решал, как лучше использовать свои силы на предстоящем ходу.
И в этом столкновении Алана достиг своих дизайнерских целей.
Пусть партия бежит марафон. Когда отдыхают партии высокого уровня, они восстанавливают громадные объемы ресурсов, включая новые возможности по применению изменяющих реальность заклинаний 9 круга, которые даже персонажи 20-го уровня могут применять лишь раз в день. Если вы предпочитаете не позволять партии пролетать через приключения благодаря уничтожению противников в полную силу и избавлению от проблем через один wish, то временные ограничения становятся чрезвычайно важными. Персонажи высокого уровня имеют достаточно ресурсов, чтобы пробежать дневной марафон. Заставьте их. Приключения 4 тира работают лучше всего, когда игроки должны столкнуться с препятствиями в гонке на время.
Дайте предпочитаемым целям максимальные хиты. В момент, когда ключевой враг появляется на поле боя, он становится предпочтительной целью для всех атак. В пятой редакции гении зла, стоящие за коварные схемами или способные на атаки, угрожающие партии, также страдают от слишком малого числа хитов, чтобы пощеголять своими лучшими трюками. Формулы хит дайсов из бестиариев отражают диапазон возможных значений. Для очевидных целей повысьте здоровье до максимума.
Дайте хедлайнеру разогрев. По этой аналогии хедлайнер – это главный противник, становящийся очевидной целью. Если партия высокого уровня может начать битву, нацелившись на ведущего врага и спускания на него всех своих сил и атак, герои весьма быстро смогут одолеть любое противостояние. Так что стройте столкновения как живые выступления, с разогревом, что начинает сражаться с партией перед тем, как появляется босс-хедлайнер.
Управление битвами высокого уровня
Угрозы, способные бросить вызов персонажам высокого уровня, также требовательны к навыкам ДМа. Каждый монстр, способность и угроза добавляют больше выборов и больше того, чем нужно управлять за столом. Если вы подобны мне, то порой будете с трудом справляться со всем этим. Но есть техники, что могут облегчить нагрузку.
Найдите неосложненных монстров, чтобы наполнить ряды противников. Наиболее сильные монстры D&D почти всегда имеют наборы сил, добавляющих осложнения. Подобные существа отлично играются на низких уровнях, где один демон будет достаточной угрозой, но, когда такие существа собираются в группы, необходимые для высокого уровня, они замедляют игровой процесс. Monster Manual предлагает очень мало существ высокого уровня вызова, что остались бы простыми для вождения, так что неосложненные, но сильно бьющие противники вроде гигантов или марилит оказываются особенно полезны.
Вводите монстров волнами. Создание вызова персонажам высокого уровня зачастую означает больше существ и больше сложных монстров, что порой означает, что игроки будут тратить больше времени на простой между своими ходами, наблюдая за тем, как ДМ управляет их противниками. Вместо этого вводите существ волнами, что приходят по мере того, как игроки прореживают уже находящихся на поле боя противников. Отложенное прибытие поддерживает напряжение без того, чтобы излишне нагружать Мастера.
Предпочитайте ловушки и угрозы, что активируются по инициативе. Ловушки и угрозы на поле боя помогают бросить вызов могучим героям, но эффекты, что включаются во время хода персонажей, нагружают ДМа. Недавно, когда я водил столкновение в огненном окружении, что причиняло урон существам в конце их хода, я постоянно забывал об этом. Когда я перешел на нанесение урона на нулевой инициативе, я добавил эффект с огненным уроном на свой список инициативы и запомнил его наличие. Это сделало меня и моих железных големов счастливыми.
Добавьте легендарные и территориальные действия на свой список инициативы. Добавьте маркеры в свой список для всех легендарных действий. Если вы хотите поменять момент, когда легендарные существа будут применять свои дополнительные действия, переместите эти маркеры, но подобные напоминания помогают помнить об их существовании.
Используйте усредненный урон. Во времена четвертой редакции я иногда пытался ускорить битвы высокого уровня через использование среднего урона монстров, как рекомендовали дизайнеры, но некоторые игроки на конвентах были недовольны моим решением. Теперь же D&D включает средний урон как стандарт в свои книги, так что игроки принимают его как опцию для ускорения бросков урона. Иногда, если удар грозит падением персонажа, я все же бросаю на урон перед игроками. Возможно, низкие значения пощадят персонажа. Вместо того, чтобы бросать множество дайсов для вещей вроде заклинаний, я использую приложение на своем телефоне.
Делегируйте. Вместо того, чтобы управлять всеми дополнительными требованиями игры высокого уровня, передайте часть ответственности игрокам. Пусть один из них следит за инициативой, другой играет за союзников партии, а третий управляет угрозами. Вы даже можете позволить кому-то считать урон, нанесенный монстрам. Распределение работы делает игры быстрее, так что всем удается провести больше времени за приключениями. Плюс, когда игрокам есть чем заняться, они остаются вовлеченными в игру и получают больше удовольствие. Можете почитать в «Как лучше вести D&D, прилагая меньше усилий».
Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-kak-brosit-vyzov-personazham-vysokogo-urovnya-ne-slomav-mast>