Корни больших проблем

Немножко исторического контекста по поводу больших проблем, кишащих в хобби настольных ролевых игр, как из области дизайна, так и игровой культуры.

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons была прорывной игрой, начиная с которой НРИ превратились в широкораспространённое хобби. Два свойства «Подземельев и драконов» по мере использования не по назначению и с утратой исторического контекста станут представлять проблемы.

Неполные тексты

Игры как продукты включают правила, которые должны обучить читателя, как в них собственно играть.

НРИ же началось иначе — оригинальные книги по D&D 1974 года описывали другие игры, с которыми люди уже были знакомы. Предполагалось, что покупатель уже умел играть в какую-то версию оной. Правила больше напоминали краткую выжимку, нежели полные инструкции и мануалы.

Новые люди пришли к тому, что им пришлось собирать суть™ D&D на основании того, как они угадали эти правила и о чём договорились между собой. В рамках контекста это имеет смысл. Но вне его вы получаете группы людей, срущихся по поводу «правильного способа игры» в то, что по умолчанию не имеет ядра.

Это также приводит к тому, что НРИ в целом обычно нет полных правил, как в них играть. Это не только усложняет новичку процесс выбора игры и её освоения, это также приводит к многократно повторяющемуся эффекту «многих игр под одним и тем же именем».

ОТРЕДАКТИРОВАНО: «…существует так много вариаций между тем, как играют в [Dungeons & Dragons]… нет преемственности и соглашения в том, что из себя представляет игра и как в нее лучше играть»

(Г. Гайгэкс)

…there is so much variation between the way the game is played… there is no continuity and little agreement as to just what the game is and how best to play it.

(G. Gygax)

Корни варгеймов

D&D была сконструирована на базе варгейма с миниатюрами, и таким образом в её фокусе было много специфичного для варгеймов: правила по боям, перемещению, нагрузке и т. д.

Что позднее станет проблемой само по себе — 99% настольных ролевых игр станут копировать эти элементы без оглядки на игровой концепт.

В комбинации с явлением Неполных текстов контекст включения этих элементов в правила будет утерян со временем. Тем не менее люди продолжат копировать их снова и снова, всё меньше понимая, какой задаче они изначально служили (что есть полная противоположность дизайну). Видя это в достаточном количестве, многие игроки да и сами геймдизайнеры приходили к заключению, что ВСЕ правила были дерьмовыми, бесполезными и не стоящими внимания.

«Мы все играем в одну игру!»

Вот у нас есть все эти люди, играющие в разное под одним именем. Вот контекст теряется. Вот эти люди пытаются поиграть друг с другом вместе…

Более поздние редакции D&D и большинство НРИ нового тысячелетия попытались угодить всем этим группам одновременно.

Чтобы «решить» эту задачу о взаимоисключающих целях игры за одним столом, были выпущены тонны советов в разнообразных форматах: от текстов в книгах до журналов и периодических изданий, предлагающих одно из двух:

  1. Либо разнообразные трюки, чтобы поддерживать интерес и минимизировать конфликт
  2. Либо убедить всех, что один метод игры лучше остальных, что достигалось предъявлением прав на «настоящую ролевую игру» и применением шейминга и cамоопределения в качестве доказательства.

С точки зрения всего хобби получается:

  1. Есть хобби, с общей философией дизайна, что дизайн на самом деле не имеет значения, как и дискурс на тему «как играть».
  2. Группы энтузиастов без способов коммуникации между собой по поводу того, что они хотят делать, и с клеймлением всех, кто делает что-то неправильно.

Айяй!

White Wolf Games

Игры от White Wolf games были большим прорывом, запустившим вторую волну мейнстримных НРИ, в основном сделав ставку на готичеcком и нео-языческом китче. Как и в случае с D&D два аспекта их игр со временем стали проблемными явлениями с точки зрения социального договора и влияния на игровые группы.

Иллюзионизм

Игры от Беловолков продвигали стиль игры, в котором ведущий нянчится с персонажами игроков по предварительно написанному сценарию. Проблема в том, что ДМ должен делать это так, чтобы у игроков не возникало ощущения, что их выбор ограничен или обесценен вплоть до полного переосмысления постулата «игроки контролируют своих персонажей» — отсюда и «иллюзия» в названии явления.

Метод иллюзионизма — это обман и социальная манипуляция. ДМ может (и ему даже рекомендуется!) врать, подкручивать кубы и забивать на правила по необходимости, чтобы получить хорошую историю. Эти явления не просто воспринимались как приемлемые, а были признаком «виртуозного рассказчика».

Впрочем, довольно сложно играть по сценарию, который ты до этого не читал, как и сложно заставить делать людей вещи, чтобы они не осознавали давления на их решения. В самом деле, когда в последний раз ваша неразделённая любовь прочитала ваш разум и пригласила на свидание? Или вон тот надоедливый тип внезапно перестал быть надоедливым, хотя вы ему ни слова ни сказали?

Иллюзионизм — довольно ненадёжный метод игры, и всё же он стал обычным стандартом для большинства игровых команд.

Самосознание и оценка

Постоянные призывы к самоопределению работали хорошо как инструмент маркетинга: это должно было отделить бренд White Wolf games от Dungeons and Dragons и привлечь геймеров других интересов в расчёте, что на этот раз игра предоставит увлекательную историю, с которой не могут справиться другие [системы].

Конечно же, эти игры имели всё те же проблемы, включая херовый дизайн, торчащие уши варгеймов (сообщество не избежали споры на тему паверплея и манчкинизма), к которым добавился ещё и иллюзионизм. Который срабатывал как надо довольно редко.

Вместо того, чтобы скептически подойти к дизайну или теории, стоящей за дизайном этих игр (как-никак, целые тома утверждали, что так играть можно и нужно), люди разочаровывались, начинали клеймить друг в друга, тыкая пальцами. В более поздних редакциях появились фразы типа «Правила существуют, чтобы предотвратить обиды между игроками», что само по себе красноречиво.

Невозможный социальный контракт

Когда вы имеете на руках философию дизайна, которая построена на принципах «я хочу чтобы ты делал вещи, о которых я буду умалчивать» и «я могу лгать и использовать социальное давление» остаётся немного фундамента, на котором можно выстроить рабочий социальный контракт.

Игры работают, потому что люди договариваются играть по конкретным правилам. Если правила им неизвестны или один из участников лжёт по поводу этой договоренности, то у вас нет базы, на которой не то что игру — что угодно другое не удастся провести.

С точки зрения хобби получается:

  1. Атмосфера, где ожидается обман и социальная манипуляция, уничтожающие пространство для формирования доверия.
  2. Культура, в которой игровой процесс не может быть анализирован — методология внутри игровой группы всегда верна, а все проблемы лезут извне.

Я говорю об этих вещах, как о преодолимых. Типичные темы типа «Я не могу найти игроков в свою группу», «Проблемные игроки» и «Как заставить игроков делать Х» по факту растут из описанных мною проблемах.

ОТРЕДАКТИРОВАНО: на Фордже есть статья «Тяжёлый взгляд на D&D», с которой будет полезно ознакомиться. Если у вас на руках есть «маленькие бурые книжки» от ОD&D, то присмотритесь к ним поближе.

Оригинал: на bankuei, Сhristopher Chinn, 2009.

 Источник: <https://vk.com/@dnd_group-kak-rabotaut-pravila-nri>