Доброго вечора! Сьогодні ми розглянемо як влаштовані наративні куби в Star Wars RPG, розберемось як вони допомагають майстру і гравцям створювати незабутні історії та як використовувати градацію успіху в НРІ загалом.

Star Wars RPG це настільно-рольова гра яка була створена Fantasy Flight Games на базі їх же системи Genesys. Вона дозволяє групі перенестись в далеку-далеку галактику і створювати там свої власні історії, роблячи ставку на кінематографічність, швидку дію і драму. Наразі система має три основні лінійки: Age of Rebellion, Edge of the Empire і Force and Destiny що нараховують вже кілька десятків випущених книг.

В системі багато захоплюючих механік що варті уваги – правила космічного бою, менеджмент відстаней, правила крафту, застосування Сили… Але ми зупинимось на тому, що лежить в самому серці системи – як відбуваються кидки та як визначається успіх.

Отже, які типи кубів і результатів використовує Star Wars RPG і за що вони відповідають?

Результати

Успіх і невдача

Це – найбільш очевидні і звичні нам по іншим системам результати. Успіх потрібен щоб досягти того чого хоче герой, невдачі нейтралізують успіхи. Для того щоб кидок вважався успішним, потрібен хоча б один не скомпенсований успіх.

Перевага і загроза

Отут все стає цікавіше. Переваги і загрози не впливають на успіх напряму, а дають додаткові бонуси / штрафи в залежності від їх кількості.

Скажімо, три загрози можуть означати що стається якась неприємна для персонажів ситуація – наприклад, якщо персонаж взламував комунікаційну панель, йому це вдається, але сліди злому стали очевидними для кожного імперця хто на неї подивиться. Або ж персонаж може просто отримати стрес рівний кількості загроз що в нього випали.

Щодо переваг – при достатній їх кількості персонаж може нанести критичну рану своєю зброєю, активувати додаткову здібність, допомогти союзнику, чи відновити свій стрес.

Тріумф і відчай

Це найбільш важливі результати в грі, аналог критичних успіхів і критичних провалів в інших системах. Тріумф – це успіх з додатковим сильним позитивним ефектом. Відчай – це провал з додатковим сильним негативним ефектом.

Тріумф – це критична рана чи зламана зброя опонента, а два тріумфи – навіть зламаний світловий меч! Відчай – це влучання в союзника або ж набої що раптово закінчуються посеред бою. Що найбільш цікаво, ці два результати можуть з’явитися під час одного кидка! І хоча успіхи та невдачі від цих двох результатів компенсують один одного, їх додаткові ефекти все ще вступають в силу одночасно.

Наприклад, персонаж стрибає з однієї будівлі на іншу. Він провалює свій кидок, але в пулі результатів має тріумф і загрозу. Це може означати, що він не отримує пошкоджень від падіння (за тріумф), але він падає через вікно прямо в офіс імперського офіцера (за відчай).

Типи кубів

Куб здібності та куб складності

Зелений куб здібності – це базова здібність персонажа, в якій він не має додаткового тренування. Гравець кидає кількість таких кубів рівну значенню його атрибута.

Результати: успіх і перевага.

Фіолетовий куб складності – це базова складність, що встановлена Майстром або ж визначена параметрами супротивника. Результати: невдача і загроза.

Куб підтримки і куб ускладнення

Синій куб підтримки – це бонуси від обставин або ж допомога союзників.

Результати: успіх і перевага.

Чорний куб ускладнення – це штрафи за умови навколишнього середовища або дії ворогів.

Результати: невдача і загроза.

Куб майстерності і куб виклику

Жовтий куб майстерності – це куб тренованої навички. Гравець кидає стільки жовтих кубів замість зелених, скільки пунктів він має у відповідній навичці.

Результати: успіх, перевага і тріумф.

Червоний куб виклику – це куб найважчих випробувань. Фіолетові куби перетворюються на червоні при сутичці з найсильнішими опонентами або ж при особливо складних перевірках.

Результати: невдача, загроза і відчай.

Пункти долі

Пункти долі – механіка, що додає завершуючий штрих в описану систему, а також інструмент взаємодії гравців і майстра.

Майстер може перевернути жетон долі на темну сторону, щоб підвищити складність кидка (перетворити фіолетовий куб на червоний) або ж внести ускладнення в історію.

Гравець зі свого боку може зробити те саме – перевернути жетон на світлу сторону і додати в історію аспект який працює на користь героям, або ж покращити свій кидок (перетворити зелений куб на жовтий).

Для чого все це потрібно?

З наративними кубами кожен кидок стає цікавим і унікальним. Навіть якщо ви не влучите в ціль, ви все ще можете відновити собі стрес. Або, наприклад, якщо випаде тріумф – значно вплинути на ситуацію, надавши допомогу вашим союзникам. А противник під час успішної атаки по вам може розкритись і підставитись під контрудар!

Порівняйте це з сухим «ти не попав по класу броні, твій хід завершується».

Крім того, оцініть скільки можливостей дає система для наративного опису успіху персонажа! Якщо успіх був на жовтому кубі – це роки тренувань і вправності що направляють руку персонажа в критичний момент. Якщо ж успіх був на синьому кубі – це втручання у події самої долі.

Але все має свою ціну. Щоб ця система працювала, і гравці, і майстер мають генерувати ідеї для наративного опису результатів. Книга правил дає деякі приклади що полегшать вам життя, але в цілому – все лишається на відкуп вашої спільної імпровізації.

Градація успіху в інших системах

А що робити, якщо в вашій системі не таке велике різноманіття можливих результатів і успіх чи провал зазвичай залежать від кидка одного кубика? Тут теж можливі певні варіанти.

Наприклад, в Dungeons & Dragons є опціональне правило, яке дуже рідко використовується. Воно дозволяє персонажам отримати частковий успіх за умови що провал був не більший ніж на 1-2 пункти. В такому випадку, персонаж може влучити, але впустити свій щит, долізти по мотузці до верху скелі, але зрозуміти що вона ледь-ледь тримає на собі його товаришів, і так далі. Разом з особливим результатом на критичному успіху чи критичному провалі це збільшує ваші можливості для наративного опису дій гравців.

(Хоча застосування цього правила під час бою явно підійде не всім майстрам і групам, використання його для важливих кидків в небойових стуаціях може піти на користь грі)

Також, деякі властивості створінь акцентують увагу на тому наскільки сильно був провалений кидок – зазвичай, це важливо для різноманітних отрут. Якщо персонаж провалив його занадто сильно (на 5 пунктів або більше), він втрачає свідомість або ж паралізується. Ніщо не заважає вам піти в зворотному напрямі і ввести додаткові ефекти для перевірок навичок, коли персонаж отримав успіх на 5 пунктів більший ніж необхідно. Наприклад, він отримує додатковий шматочок інформації або ж помічає ще одну деталь у сцені. В офіційних модулях потроху з’являються приклади такого дизайну. Наприклад, в Rime of the Frostmaiden і в Call of the Netherdeep є приклади описів сцен, де градація успіху або невдачі не менш важлива, ніж сам факт успіху чи невдачі. Звісно, навіть з усіма доповненнями вище ми все ще не можемо отримати ситуацію на кшталт успіху з сильною загрозою або невдачі з незначною перевагою. Але рішення існує, і ми поговоримо про нього наступного разу – це виклики навичок, коли замість одного кидка успіх чи невдача дії починають залежати від серії кидків.

Підсумок

Використовуючи градацію успіху, ви можете дати собі простір для наративного опису дій навіть в умовах одного-єдиного кидка. Також ви можете використовувати цю техніку в своїх пригодах, прописуючи різні ефекти в залежності від ступеня успіху для важливих кидків.

Якщо вас зацікавив опис центральної механіки Star Wars RPG – раджу спробувати зіграти в цю гру хоча б одну партію, щоб прокачати свої навички імпровізації!

 Наступного разу: поговоримо про виклики навичок (skill challenges)!

Автор статті: Євген Мокеєв

https://yevgenmokeyev.wixsite.com/rpgdesign/post/%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%96-%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8-%D0%B2-star-wars-rpg-%D1%96-%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F-%D1%83%D1%81%D0%BF%D1%96%D1%85%D1%83-%D0%B2-%D0%BD%D1%80%D1%96

Post Author
%d такие блоггеры, как: