Обзор Dark Sun для OSE, Часть 1: Genre Rules

#darksun #ose #crosspost #osr

Это начало серии обзоров на суплемменты Dark Sun для OSE от Lixu.

Признаюсь, я не читал Dark Sun оригинальный или какие-то из его извозов, это моё первое столкновение (кроме обзора в Восточных Землях).

Всего автор настрочил 4 книжки:

  • Genre Rules
  • Dungeon Master’s Guide
  • Monster Manual
  • Psionics & Magic

И мне не совсем понятно, зачем. Что там такого ломающего основные правила OSE, что нельзя было всё упихнуть в 1–2 книжки чисто по сеттингу (классы, предметы, магия, монстры), зачем нужно было переписывать DM гайд? Возможно, для удобства распечатки «на дому». Посмотрим, увидим… А пойдём по порядку.

Genre Rules

Начинается всё со знакомства с сеттингом по пунктам. Умирающий мир (сожжённый войнами и засухой), сложные условия жизни, делающие выживание основным занятием каждого на планете, редкость металлов, отсутствие богов, изоляция от многих планов существования (кроме элементальных, связанных со жрецами для замены богам). Сразу даётся понять, во что мы будем играть, основные моменты, от которых начинаешь отталкиваться уже по ходу чтения этого вступления.

Создание персонажей оговаривает возможность играть не через классы, но и по-другому, сначала выбрав расу (коих завезли ДОСТАТОЧНО), а затем уже доступный класс (как в Advanced OSE).

Рекомендуется начать сразу 3-ми уровнями, взять больше денег на старте. Для накидки характеристик представлены аж целых 3 метода (попытка угодить всем, укрывшись тем, что Ахас — смертельно опасный мир, или дань первым извозам правил?):

  • Default: Roll 4d6, drop the lowest
  • Heroic: Roll 2d6+6
  • Hardcore: Roll 3d6

Все характеристики кроме Интеллекта — без изменений. Интеллект 13–15 позволит иметь базовую грамотность и лишь 17+ быть грамотным. При этом знание общего и дополнительных языков — как в обычном OSE. Но вот общий язык знают не все расы, за которые можно играть.

Автор вводит доселе не виданный мной рул (опциональный), лишь отчасти напоминающий Воронку — Древо Персонажей. С его помощью игрок получает 4 созданных заранее персонажей, которыми нельзя играть одновременно или использовать в качестве наёмников. Может быть активен лишь один, остальные же «где-то приключаются», а менять их можно только в случае смерти активного или между приключениями. «Преимущество» не активных персонажей в том, что все они получают столько же опыта, сколько и активный персонаж. Например, один персонаж — ренджер, может сгодиться для нескольких игр/приключения по выслеживанию древнего особняка осквернителей, а затем другой персонаж этого игрока — вор, будет участвовать в играх/приключении по проникновению в особняк.

Всего в игре 18 (!) классов, разбитых на 6 групп: вояки, плуты, жрецы, маги, псионик, расы-как-классы.

И вот буквально только что описав парой строчек каждый из 18 классов, автор вводит некие Модальности:

  • Default: играйте любый классом, используйте магию
  • Basic: доступны лишь 8 классов (боец, жрец, спаситель, вор, псионик, мул, три-крин) при этом жрецы могут кастовать заклинания только из сферы космоса, маги только спасительную магию, а о расах, которые нельзя взять при генерёжке написано, что они всё ещё присутствуют в игре, но только в качестве ПВ. Так сказать, Модальность для старых фанатов сеттинга.

Далее идёт подробное описание каждого класса, я выпишу лишь то, что меня зацепило и то, что по моему мнению отклоняется от привычного описания подобного класса из OSE. Сначала я думал опустить и приколы, начинающиеся с высоких уровней (привлечение последователей и постройка баз), но в итоге некоторые из них мне больно понравились и могут быть важны для фанатов сеттинга, так что я вернулся и дописал их.

  • Боец может бить второй раз за раунд [Уровень x 2] раз в день. На 5-ом уровне он получает бонус +1 к проверкам морали и лояльности. Как и обычный боец из OSE, может основать крепость, когда захочет. Но на 9+ уровне получает титул генерала и может вести в бой армию своих последователей.
  • Гладиатор не может ни читать, ни писать, какой бы Интеллект у него не накидался. В рукопашном бою он наносит к4+Сил урона, а с оружием в руках он получает бонус +1 к урону и попаданию (странно, что это не заложили в его собственную таблицу THAC0). Потратив раунд в бою, с шансом 2-из-6 гладиатор может найти импровизированное оружие (ведущий решает, какое), и весь оставшийся бой, у этого оружия будет бонус +2 к урону; в конце боя импровизированное оружие ломается. Во время 24-часового отдыха (что это? возможно будет объяснение в ДМ Гайде) он может оптимизировать свой доспех, улучшив Класс Брони на 2; однако в следующий раз, когда по нему кританут (20 на к20) не магией/псионикой, доспех полностью ломается. «Благодаря» своей рабской предыстории, все цены на покупки и услуги специалистов для гладиатора выше на 20%. На 9+ уровне получает титул чемпиона и привлекает 50 последователей, которыми может командовать как своей армией; может построить крепость и использовать её как базу для операций.
  • Рэнджер может быть только нейтрального мировоззрения. Застать врасплох его можно только с шансом 1-из-6 (т.е. иногда она даже может действовать в сюрприз-раунде, пока вся его команда ошарашена). 50% шанс прятаться в дикой местности и 1-из-6 в тенях или за преградами в подземельях; в этом случае противник делает проверку на ошарашку со штрафом -2. Все броски на «выживание» делаются с шансом 2-из-6, а вот охота аж 3-из-6. Если группа с рэнджером преследует кого-нибудь, шанс скрыться у противника на 10% меньше. Все излишки своего богатства, что рэнджер не может унести на себе или своём скакуне, он должен раздать (естественно не другим ПИ). На 10+ уровне к нему присоединяется 2к12 существ (люди, нелюди, животные, сказочные скакуны или особые монстры), которых определяет ведущий.
  • Бард выучивает новый язык каждый 2 уровень начиная с 4 (он при этом не становится грамотным, если уже таковым не является). С шансом 2-из-6 бард может знать лор какого-нибудь монстра, историю, сказку или легенду; можно использовать для того, чтобы найти намёки на природу волшебного предмета, но не для его опознания. Ну и конечно же бард может петь и играть на музыкальных инструментах, раз в день за уровень вселяя что-то в цели на 30 футов вокруг (улучшить союзников, ухудшить противников, очарование). Отравленные бардом цели делают спасброски со штрафом, растущим с уровнем барда. На 11+ уровне могут основать поместье, также в учение приходят 2к6 бардов-учеников.
  • Вор на 9+ уровне становится коммерсантом и может основать торговый дом, привлекая 2к6 сотрудников 1-го уровня. Эти сотрудники будут отвечать за покупку, продажу и поддержание любого бизнеса, который они захотят.
  • Жрец не молится богам, но молится одному из 4 элементов, доступ к планам которых существует в этом мире (воздух, земля, огонь, вода). В бою помимо тупого оружия открывается доступ к группе оружия, в зависимости от выбранного элемента: метательное, каменное, обсидиановое, костяное соответственно. Помимо заклинаний сферы космоса им доступна одна выбранная сфера элемента. После 9+ уровня жрец может основать или построить храм, который должен находиться за пределами больших поселений, поскольку поклонение элементам запрещено королями-волшебниками. Как только храм будет основан, жрецу придется самостоятельно привлекать последователей, помогая местным племенам и другим путешественникам, вовлекая их в свою веру.
  • Друид может быть только нейтрального мировоззрения. Друиды получают заклинания из сферы космоса и сферы природы. Друид должен выбрать 1 тип охраняемой им территории, на которой с ростом уровня будет получать разные плюшки с 1 по 10 уровни: не обнаруживаемая не-магией скрытность, определение всех животных и растений, разговор с животными, разговор с растениями, возможность жить без воды и еды, черпая энергию из охраняемых земель. На 8-ом уровне он вообще всех животных/растения может распознать (а не только выбранного биома), как и распознать питьевую воду. На 7-ом уровне он может 3 раза в день превращаться в животное из своего региона. На 12+ уровне время странствий друида подходит к концу. С этого времени он должен проводить половину своего времени на своих охраняемых землях, присматривая за ними и защищая их. Друиды, достигшие 12-го уровня или выше, могут построить святилище, интегрированное в естественную среду, а также взять в ученики к6 друидов низкого уровня. В остальное время друид более высокого уровня должен продолжать путешествовать по миру, следя за тенденциями, которые могут угрожать природе в целом и его охраняемым землям в частности.
  • Храмовник может быть только законопослушного мировоззрения. Это самые страшные ученики королей-волшебников (я хз, кто они такие, но вы наверняка знаете, о ком речь). Храмовникам доступны заклинания из сферы космоса. Храмовник может выносить приговоры в своём городе (и миловать); с ростом уровня меняется и категория граждан, к которым они применимы (от рабов до знати). При этом стоит королю-волшебнику смениться (или просто быть королём-волшебником из другого города), власть храмовника теряется и он может попробовать присягнуть на верность новому королю. В любое время храмовник может взять из гарнизона к4 стражников любых уровней ниже своего; покинуть город они могут лишь с письменного разрешения короля-волшебника. На 10+ уровне храмовнику могут быть предоставлены земли и титул, например, визирь. Земля, находящаяся под контролем храмовника, становится частью его благородного дома.
  • Осквернитель своей магией уничтожает окружающую среду. Они вне закона даже у королей-волшебников. Осквернители кастуют из книги заклинаний, при этом оскверняя всё вокруг. На 11+ уровне осквернитель может построить особняк, чтобы продолжить свои магические исследования, преследуя свои амбиции. Тем самым, он привлечет к6 учеников 1–3 уровней, которые затем прибудут учиться под его руководством, чтобы стать осквернителями.
  • Спаситель (от же Хранитель в некоторых переводах ;) принадлежит к древней школе магии, ратующей за баланс и сохранение окружающей среды. Несмотря на это, при желании им всё же доступно осквернение во время каста заклинаний, что может понести последствия. Спасители знают секретный магический язык — криптолект, который позволяет с шансом 60% произносить заклинания незаметно, а также общаться со своими тайными союзниками. На 11+ уровне спаситель может нанять к6 учеников 1–3 уровней для обучения в качестве спасителей. В конце концов, эти ученики могут нанять своих собственных, из которых спаситель может создать свой собственный скрытый союз.
  • Псионик получает бонус +2 на все спасброски против ментальных чар, в т.ч. способностей других псиоников. Им доступны псионические силы, количество и ранг которых растёт с уровнем. На 9+ уровне псионик может основать псионическую академию, где он будет обучать студентов своим навыкам. Псионик привлечет к6 учеников 1–4 уровня.
  • Гном имеет бонус +1 для спасбросков от псионических и ментальных сил. Он может выбрать какой-либо квест/миссию своей целью и не вправе менять её, не закончив; пока он на этой миссии, он получает бонус +1 на все спасброски и бонус +2 на все проверки характеристик. На 9+ уровне гном может основать собственное племя и заселить область плоскогорья или район в городе под покровительством короля[-волшебника?].
  • Эльф имеет повышенную базовую скорость 180′. Наёмники эльфа проходят проверки лояльности со штрафом -1, если только это не эльфы или полугиганты. Эльфам доступны некоторые навыки вора. На 9+ уровне эльф может создать племя с 2к10 эльфами 1-го уровня. Это племя будет бродить по пустыне, ведя кочевой образ жизни в качестве пастухов, торговцев, налётчиков или бандитов.
  • Полуэльф имеет ни то инфравиденье, как у эльфов, ни то поиск секретных дверей — в правилах опечатка и не ясно. На 5-ом уровне они могут завести себе животное-компаньона, с которым могут разговаривать, которое будет везде следовать за полуэльфом и выполнять его простые приказы. Полуэльфам доступны урезанные псионические силы. На 9+ уровне полуэльф может попытаться стать лидером среди людей или эльфов, построив крепость либо от имени сеньора-человека, либо основав племя с другими эльфами. Если будет построена крепость с людьми, полуэльф становится частью знати этого города-государства.
  • Полугигант может пользоваться доспехами, подходящими ему по размеру, включая щиты, и любым оружием кроме маленького. У него нет своего мировоззрения, но он следуют за мировоззрением тех, кто его окружает. У полугиганта дополнительный бонус +2 к Очкам Здоровья на каждом уровне, а также бонус +2 на спасброски против заклинаний и волшебных палочек. Весь урон оружием усиливается: кубик урона возрастает на 1 ступень. «Благодаря» своим размерам цены на подходящие доспехи, оружие и прочие используемые им товары выше на 20%. На 8+ уровне полугиганты могут построить крепость, которая ляжет в основу нового сообщества гигантов и других полугигантов. Гигантские сообщества, известные как Кланы, обычно расположены по берегам и на островах Илового моря. Лидер клана называется Вождём.
  • Полурослик может пользоваться доспехами, подходящими ему по размеру, включая щиты, и только маленьким или обычным оружием. Он не говорит на общем языке, только если не возьмёт его как дополнительный. Как и вор, полурослик может атаковать врагов в спину с теми же бонусами и условиями. Нанеся смертельную рану врагу, полурослик может жестоко обезобразить труп, накладывая штраф -1 при проверке боевого духа у союзников жертвы в этом столкновении. На 7+ уровне полурослик может создать племя, состоящее минимум из 20 других полуросликов. Это племя будет следовать культуре и моральным нормам полуросликов, а также строить крепость на лесных землях.
  • Мул это полугном. Он может провести до 48 часов без еды, воды и сна и восстанавливает к6 ОЗ вместо к3 за полный день отдыха. В случае, если используются правила по нагрузке, мул может нести до 3200 монет. С шансом 2-из-6 слышит звуки и имеет бонус +2 на всем спасброски. Все наёмники и слуги мула имеют бонус +1 к лояльности и морали. «Благодаря» своей рабской предыстории все цены на покупки и услуги специалистов для мулов выше на 10%. На 9+ уровне мул может создать племя с 2к10 наёмниками рабского происхождения. Эта группа может разбить лагерь в пустыне и со временем привлечь новых членов из той же среды (рабской).
  • Три-Крин — это богомол ростом 7″ и это второй класс/раса, который не говорит на общем языке, если только не возьмет его в качестве дополнительного языка. Он может использовать только оружие своей расы — гитка (урон к10, двуручное, как алебарда с лезвиями на обоих концах древка) и чаткча (урон к4, можно сражаться в ближнем бою или метнуть, тогда вернётся бумерангом), может носить щит, но никаких доспехов. Его безоружные атаки наносят к6 урона, а один раз в день он может ужалить на к4 урона, и жертва проходит спасбросок или парализуется на 1 раунд. Хотя у три-крин 4 руки, и он может нести в них предметы или открывать двери и т.п., он бьёт лишь одним оружием, и лишь один щит даёт ему бонус к Классу Брони. Их твёрдый панцирь даём им КБ 5. Они вообще не нуждаются во сне, хотя могут заснуть под действием заклинаний, ядов и т.п. «Благодаря» своему облику, три-крин не могут нанимать никаких наёмников или специалистов. Помимо прочего, они умеют выслеживать цель (шанс растёт с уровнем и меняется от всевозможных условий). В любое время три-крин может создать свою собственную стаю, доминируя над другими три-кринами, становясь Вождём Стаи и командуя до 15 три-кринами, как обычными наёмниками.

Далее идёт большой раздел по отделению расы от классов, мультиклассам и предысториям (а-ля Advanced OSE).

Остановлюсь лишь на том, что имея возможность играть за любую расу в комбинации с многими классами, люди по заявлению автора в какой-то момент начинают проигрывать, особенно если у нелюдей снимают кап в уровнях. Исходя из этого, автор даёт людям (как отдельной расе) некоторые бонусы:

  • Харизама +1, Выносливость +1
  • Преимущество при определении ОЗ на новом уровне (включая генерёжку)
  • При одинаковой инициативе, люди всегда ходят первыми, а при индивидуальной получают бонус +1
  • Все наёмники людей получают бонус +1 к лояльности и боевому духу

Наконец раздел про предметы и т.п. В ходу не металлические монеты, а керамические жетоны, хотя используются (но они значительно редки и дороже) и бронзовые/серебряные/золотые монеты, а также кусочки керамических жетонов. Металлы редки, поэтому для оружия и доспехов чаще используются другие материалы.

Стоимость оружия зависит от материала и удобно коррелируется с валютой (например, деревянный предмет — цена в кусочках керамики, обсидиановый — цена в серебряных монетах).

При 1 на броске на попадание, предмет может сломаться. Бросается к6, а шанс поломки зависит от материала. Позже его можно починить за 50% стоимости.

Вот материалы от самого дешевого и хрупкого до дорогого и твёрдого:

  • дерево, кусочки керамики, автоматически ломается
  • камень, керамические жетоны, 4-из-6
  • кость, бронзовые монеты, 3-из-6
  • обсидиан, серебряные монеты, 2-из-6
  • металл, золотые монеты, 1-из-6 (стальное оружие не ломается)
  • магическое, золотые монеты (цена в золотых вне зависимости от материала), никогда не ломается

Есть возможность приобретать первоклассное оружие, которое даёт бонус +1 на попадание и урон, но стоит в 2 раза дороже.

С доспехами всё примерно так же. Кожа, шкура, кость, хитин, металл в качестве материалов. Ломаются при броске на попадание 20 по ним. Ношение металлических доспехов заставляет пить воду в два раза больше обычного. Также удваиваются штрафы от обезвоживания (интересно, будут ли такие правила в ГМ гайде?). Цены на приключенческие предметы изменены в угоду сеттингу (например, 30 керамических жетонов за еду или за воду на 3 дня), прописаны материалы некоторых предметов (костяной лом или обсидиановая крюк-кошка), даны описания нескольких новых предметов (эквиваленты старых, изменённые в угоду сеттингу).

Целая страница с таблицей о ядах (характеристики, но как-то скучно, что …).

Далее новое оружие. Таблицы стоимости и урона, способности тэгами, небольшие описания для каждой из 11 новой пушки. Можно играть и с классическими пушками из OSE, если хотите. Из новых «тэгов» тут появляется:

  • Бумеранг: позволяет метательному оружию вернуться обратно с 50% шансом
  • Защитное: можно использовать в качестве щита
  • Длинное: (reach), удлиняющее вашу зону удара на 5 футов

Несколько страниц с рескином правил по ездовым и тягловым животным, жаль, не даны описания этих эрдлу, канков, мекиллотов и иниксов, а лишь их скорости и загрузки. Зато расписаны 4 вида барда.

К обычным повозкам добавлены боевая и каркас для крепления на большое животное

«Плавсредства», что бороздят не моря, а ил также описаны, что приятно для небольшого знакомства с неведомой нечтой.

По наёмникам вообще никаких изменений, а вот солдаты-наёмники переделаны и (ЕС!) даны их описания.

В специалистах навигатор заменился на гида и появились артист-затейник, и свободный человек.

Наконец, опциональные (ну, а как же) правила по рабам: стоимость как 10-месячная ставка аналогичного специалиста, боевой дух 4, можно освобождать (ну, а как же). Кстати, относят рабов к категории наёмников, которые не ходят с вами на приключения (как солдаты или специалисты).

Правила по крепостям абсолютно не изменились, а цены построек так и вообще предлагается смотреть в самом OSE.

В следующей части читайте обзор на Dungeon Master’s Guide.

Источник https://stuartzaq.blot.im/обзор-dark-sun-для-ose-часть-1-genre-rules