Обзор Dark Sun для OSE, Часть 2: Dungeon Master’s Guide

#OSE #DMG #DarkSun #Athas #review #crosspost

Признаться, я не читал ни одного DМ гайда. ВОДИЛ два года PF — не читал. От Багровой Зари только одну книжку читал, до ДМ-гайда не добрался. Whitehack не дочитал — остановился как раз на разделе для ведущего. LotFP? Нет. В BX и OSE раздела ведущего практически не существует. Пара идей. Таблицы и генераторы я в расчет не беру. Так что будем считать это мой первый DM гайд.


Подобно введению в 1-ой книжке, здесь всё начинается с базовых концепций. Супер кратко ставятся акценты на том, насколько уникален мир Атаса, его природа, на том, что окружающая среда зачастую такая же опасная, как и монстры, а также напоминается о необходимости жёстко контролировать расход и наличие у персонажей ресурсов.


Как и в OSE Classic Fantasy здесь приведены несколько идей для «сценариев» игры, каждая из которых слегка раскрыта примером:

  • Защита базы/города
  • Принятие участия в операциях Тайного Альянса
  • Возрождение Атаса
  • Работа в Торговом доме
  • Помощь в продвижение вельможи/храмовника
  • Сражение на гладиаторской арене
  • Сражение в битвах между городами
  • Смещение с трона короля-волшебника


Опыт предлагается давать не только за классическое «золото» (в данном случае за керамические жетоны) и победу над монстрами, но также за приобретение ресурсов (воды, еды, приюта) и выполнение специфических классовых действия (чаще — одно, реже — два, но, мне кажется эти списки ведущий сможет расширить самостоятельно).

Для ресурсов даны некие формулы расчёта, например, найденная еда, которая позволит кормиться одному человеку в течение суток, даст 25 опыта, а нахождение оазиса с водой — 2000 опыта и т.д.

Примеры действий для классов:

  • Гладиатор получает 100 опыта за убивающий жертву удар или 10 опыта/уровень за каждое креативное действие в бою
  • Гном получает 300 опыта за выполнение своего квеста/задания
  • Псионик за использование своих сил для решения проблем
  • И так далее…


Правила по выживанию формализуют количество воды, которое должны выпивать ПИ в день (1 галлон = 4 бурдюкам), вводят штрафы за голодание/обезвоживание (потеря к6 Выносливости каждый день) и механику восстановления после (к8 Выносливости в дни, следующие за тем, когда они начинают получать воду и еду как следует, и конечно же в день восстановления они тоже должны пить и питаться нормально).

Для даунтайма в дикой местности вводится возможность сделать проверку выживания (шанс 1-из-6) — такая проверка упоминалась в 1-ой книжке у Рэнджера, который делает её с шансом 2-из-6. Как я понимаю, каждый персонаж может сделать свою проверку.

В проверку выживания закладывают такие вещи как:

  • поиск пути (на случай если потерялись)
  • починка 1 снаряжения (помните, доспехи и оружие ломаются), металлические предметы требуют 2 успеха
  • перевязка ран (дополнительные к3 ОЗ помимо ОЗ от отдыха, необходимо наличие бинтов, травок и т.п., которые обозначит ведущий)
  • охота (как и в OSE, это только шанс встретить животное, которое ещё нужно убить)
  • собирательство (как и в OSE, но собирается лишь к4 штук, либо воды, либо еды, либо лекарственных растений)
  • лечение болезней (опять же таки, нужны снадобья и т.п. по решению ведущего, позволяет вылечить, например, отравление ядом, паралич, болезнь, если они могут быть вылечены)
  • создание снаряжения (необходимы материалы, потребуется несколько успешных проверок для создания оружия или доспехов, в зависимости от материала)
    • кожа, дерево: 2
    • кость, шкура: 3
    • обсидиан, хитин: 4
    • металл: 5 (стальное оружие может быть создано только в специальных кузнях, которые практически отсутствуют)


Раздел опасностей окружающей среды пестрит таблицами:

  • 2к6 бросок на дневную температуру, определяющий жару и модификатор порции потребляемой в этот день воды (на 2 — половину, на 11–12 — двойную)
  • 2к6 бросок на ночную температуру (на 2–8 половина порции) — и вот этого усложнения я честно говоря не понимаю. У нас есть «1 галлон в 24 часа», а теперь у нас есть возможность появления необходимости выпить не 0,5/1/2 галлона в день, а, извините 0,25 галлона днём и 0,5 галлона ночью или 1 галлона днём и 0,25 галлона ночью. Зачем, для чего. Мы что, любители ночью пойти попить водички? Думаю куда-то подевались правила описывающие возможность передвигаться ночью, а днём отдыхать (привет, #чёрный-песок !). Тогда выбирая тот или иной режим, списание воды будет идти по одной из таблиц, а не по обеим сразу.
  • Если вы думаете, что ночью передвигаться безопаснее, то там есть возможность попасть под холод, как и в жару или даже в «печку» днём. Для таких погодных условий предусмотрены уроны по ОЗ для незащищённых персонажей (от к2 до к6 в день)
  • 2к6 бросок на силу ветра (помимо модификатора скорости, на 10–11 — пылевая буря накладывающая штрафы на попадание и проверку на выживание, а на 12 — торнадо, буквально наносящий к6 урона всем незащищённым)


Далее приведён некий не вполне понятный с первой попытки гайд по летоисчислению. Календари у каждого города свои, но есть типа общего — Календарь Тира. Он описывает два цикла — из 11 и из 7 наименований, дающих 77 комбинаций, как я понял. Первый цикл сменяется, когда две луны встречаются на небосводе, а вот второй цикл более абстрактный и сменяется, когда «волнение в космосе приводит к ярости» — я хз что это такое. Каждые 77 лет называются королевским веком, коих насчитано уже 183 (т.е. этим календарём Тира пользуются уже 14,5 тыс. лет)

Помимо прочего есть так называемый Торговый календарь, насчитывающий 375 дней в году. В Атасе нет времён года, а есть лишь 3 (написано «одинаковые») фазы: высокое солнце (я бы назвал это «солнцестоянием»), опускающееся солнце и поднимающееся солнце. Смена этих 3 фаз как раз происходит за 375 дней.

Каждый 45 лет над Атасом пролетает блистающая комета, называемая Посланником, при свете которой можно читать даже ночью. С ней связаны некоторые легенды.

Начинать кампанию в Dark Sun рекомендуется в начале года, с поднимающимся солнцем, в определённой комбинации циклов 170-го века королей, за 6 лет до появления Посланника.

Приведённый следом рисунок со схемой года Торгового календаря снимает сомнения по поводу «одинаковых» фаз года, объясняя, что в своей самой верхней точке солнце оказывается в середине фазы «высокого солнца», а в самой низкой точке — прямиком между фазами опускающегося и поднимающегося солнца. Также рисунок (он нечёткий, к сожалению) показывет более дробную разбивку года, фестивальные недели, месяца и т.п., а также показывает, насколько я понял, 12 знаков зодиака, не привычных нам, например там есть паук, кенку и повозка (подписано «караван»).

На этом глава «Приключения» заканчивается.


Следующие главы: Деньги и снаряжение, Скакуны и транспорт, Наёмники (включая специалистов, солдат и рабов) 1 в 1 повторяют соответствующие главы из 1-ой книжки. Немного испанского стыда в студию. Возможно, автор видит в этом некое удобство. Ну а мы, к сожалению, пролистываем 23 страницы, которые уже читали.


Массовые сражения. Это должно быть интересно (как минимум из-за полного отсутствия этих правил в BX и OSE соответственно).

Правила предлагается использовать когда угодно ведущему или когда две или больше сторон насчитывают 50+ существ каждая. Вместо раундов используются ходы.

  • Группа из 5–10 тел формируют одну боевую единицу, а 5–10 боевых единиц формируют центурию. Несколько центурий формируют легион.
  • Очки Здоровья, Боевой Рейтинг, Скорость, Боевой дух каждой боевой единицы определяются по приведённой таблице (например, лучник — 4 ОЗ, 2 БР, тяжёлый пехотинец — 6 ОЗ, 4 БР и так далее).
  • ОЗ боевых единиц складываются при формировании центурии, а БР берётся наивысший из имеющихся в составе центурии. Скорость определяется по самой медленной боевой единице. Боевой дух — наивысший из имеющихся.
  • Опционально можно использовать Боевые Ранги, которые повышаются, стоит боевой единице или центурии победить соответственно вражескую боевую единицу или центурию, а также выжить (не бежав) в сражении. Ранг записывается римскими цифрами от I до III и прибавляется к Боевому Рейтингу.
  • У каждой боевой единицы прописаны 1–2 Боевых Построения, которые можно использовать только если вся центурия состоит из одинаковых боевых единиц. Всего есть 9 построений:
    • Сооружение/разбор баррикад, боевых машин, ловушек, занимает к4 ходов
    • Берсерк повышает боевой дух и боевой рейтинг боевой единицы на 1, на 1 ход
    • Атака с разбега позволяет двигаться с двойной скоростью ценой 1 очка боевого рейтинга, если боевую единицу атакуют
    • Ромб увеличивает боевой рейтинг на 1, если атаковать в ближнем бою, но уменьшает на 1 очко, если боевую единицу атакуют
    • Гоплит оставаясь на месте и не двигаясь боевая единица получает +2 боевого рейтинга
    • Фаланга боевая единица получает 2 очка боевого рейтинга против атакующих с разбегу, а также против боевых единиц с построением ромб и быстрая стычка
    • Дальность увеличивает дальность атаки до 40 ярдов
    • Быстрая стычка позволяет боевой единице совершать движение после атаки в ближнем или дальнем бою, если она не израсходовала всё своё передвижение до этого
    • Черепаха боевая единица поднимает щиты и становится неуязвима для дистанционных атак, ценой в 2 очка боевого рейтинга против атакующих с разбегу, а также против боевых единиц с построением ромб и быстрая стычка
  • Боевые единицы с магами или псиониками признаются особыми и могут использовать свои силы в поддержку или против других боевых единиц/центурий. Однако, они становятся уязвимы и получают штраф -3 очка боевого рейтинга, если их атакуют в том же ходу.

Последовательность битв такая:

  • Выявление инициативы (к6). Определение, кто ходит первым. Ничью можно перекинуть или действовать одновременно.
  • Определение боевого духа. Если боевой дух провален, приказ не отдаётся, формирование не совершает никаких действий или следует ранее выданным приказам.
  • Приказы к действиям. Возможно движение, либо построение, либо атака цели.
  • Определение боевого рейтинга (к6). С учётом бонусов/штрафов от построений. Наличие лидера армий в боевой единице или центурии повышает боевой рейтинг на 1. Если в формировании есть Персонажи Игроков, то за отдельно сыгранную и выигранную битву, их формирование также получает бонус +1 к боевому рейтингу. Металлическое снаряжение даёт бонус +1 к БР. Армии без стабильных поставок воды и продовольствия получают штраф -2 к БР и БД.
  • Этот пункт в списке либо пропущен, либо входит в предыдущий. После определения БР каждого формирования, стороны бросают к6 и прибавляют выпавшее число к Боевому Рейтингу. Сторона, у которой более высокий результат, получает право вычесть полученный результат из БР противника1 в качестве урона по указанной боевой единице или центурии. Исключения:
    • Защищающаяся от дальнобойных атак сторона не получает права наносить урон
    • В случае атак с флангов или тыла, защищающаяся сторона также не получает права наносить урон
  • Проигрывающая сторона делает проверку боевого духа. В случае провала, боевой дух падает на 1. Если боевая единица или центурия проваливает проверку боевого духа трижды за битву, она бежит с поля боя.


Во время осад атакующей (хотя почему только ей?) стороне необходимы специальные орудия, чтобы разрушить вражескую крепость. Отыгрывается это дело, как и массовое сражение, вот только осадные орудия взаимодействуют со стенами, воротами и прочими защитными сооружениями.

Чтож, этот раздел такой же интересный, как и предыдущий, т.к. полностью отсутствует в OSE, но перепечатвать его подробно не буду.

Скажу лишь, что для стен вводятся понятия «Очков Структуры» и Класс Брони в зависимости от типа, а осадные орудия, кажется скопированы из OSE, глава об орудиях на плавсредствах, за исключением цены на таран, что в принципе не плохо (знакомо — значит не нужно переучиваться и балансировать). Хотелось бы, конечно, побольше разновидностей орудий…


Глава про Крепости снова повторяет книжку №1. Не страшно, всего 2 страницы.


Следующая глава называется Столкновения, но я бы назвал её прямо — Таблицы столкновений. Пояснительного текста совсем немного.

Предлагается смотреть в нужную таблицу, в зависимости от того, где находятся персонажи и кидать к12 для определения встреченного врага:

  • Каменные пустоши (+ альтернативная таблица к12)
  • Зелёный пояс
  • Песчаные пустоши (+ альтернативная таблица к12)
  • Скалистые бесплодные земли (+ альтернативная таблица к12)
  • Горы (+ альтернативная таблица к12)
  • Заросшие кустарником равнины (+ альтернативная таблица к12)
  • Солончаки (+ альтернативная таблица к12)
  • Лес
  • Иловое море

Приведены правила по созданию встреченных NPC, это рескин аналогичного раздела из OSE.

А вот дальше — новенькое и интересное. Осложнения во время столкновений.

Приведена 2к6 таблица с возможным поведением монстра, от патрулирования территории на 7, до заботится о… на 2 и сражается с… на 12. Для заполнения пробелов ведущему предлагается подумать самому или просто кинуть ещё раз по таблице столкновений (хотя скорпион, заботящийся о скелете мне слабо представляется… хотя, может это скелет скорпиона?!).

Также есть таблица 2к6 с осложнениями с в ловушке на 7, отсутствие конечности на 2 и смертельно ранен на 12.


Наполнение и таблица с типами сокровищ, ощущение, что переписана с нуля. Сверять не хочется, но разница с первого взгляда присутствует. И не только из-за увеличения типов валюты. Таблицы доспехов, ясно — переписаны, по оружию в «сокровищах» дано несколько советов, но без готовых таблиц. 4 новых магических «прочих» предмета и целая сотня безделушек для флафа.


Приложение (Appendix) A — это генераторы. Позволяет накидать:

  • Тип поселения (кочующее племя, обосновавшееся на неделю)
  • Причуду правителя (мудрый)
  • Тип правителя (деспот)
  • Интересных ПВ (учёный, изучающий звёзды)
  • Размер и население (деревня, 350 человек)
  • Причуду поселения (любят поиграть в картишки на деньги)
  • Природная особенность поселения (пещера)
  • Проблема поселения (племя эльфов по соседству)
  • Причина, почему они так известны (еда с особой специей)


  • Источник воды в городе (грязевые равнины)
  • Природная особенность в городе (каньон)
  • Размер и население (небольшой город 7000 человек)
  • Тип управления (повелитель разума, псионик)
  • Город известен (отсутствием нехваткой рабов)
  • Вдохновение из реального мира (кхмеры)
  • Что на экспорт (хлопок), можно кинуть до 4 раз
  • Ориентир (арена), можно кинуть по 1 разу на район
  • Ситуация в городе (эпидемия)
  • Районы (резиденции торговцев, арена, склад, храм), предлагается кинуть как минимум 1 раз по каждой из категорий


  • Размер подземелья (небольшое, 5–7 комнат, близко расположенных друг к другу)
  • Состояние подземелья (открыто, но около трети руин обрушились и непроходимы)
  • Населяющие монстры (нежить и торговый дом)
  • Особенность (много загадок и ловушек, предупреждающих незваных гостей)
  • Назначение/содержание комнаты в подземелье (альтернативный маршрут), эх жаль всего 6 опций, распределённых по к12
  • Целых 100 причуд/убранств для комнат в подземелье (мешочек, наполненный радужными чешуйками , прохладными на ощупь)


Приложение (Appendix) L с домашними правилами.

Проверки характеристик из некой 3-ей редакции ;) Бросок к20 с модификатором характеристики против сложности (лёгкая — 5, легендарная — 25).

Преимущества и осложнения из некой 5-ой редакции вместо бонусов и штрафов соответственно.

Критические удары. При «20» на попадание — максимальный урон + модификаторы урона + бросок урона + модификаторы урона.

Критический полом. (Кстати, такой рул, по-моему, предлагали в чате, обсуждая обзор на 1-ую книжку) При «20» на попадание — помимо «двойного» урона, описанного выше, предлагается сделать дополнительный бросок на урон, ценой поломки оружия (вне зависимости от материала).


В конец книжки приведён список вдохновляющих материалов, книжек, фильмов и т.п.


В следующей части читайте обзор на Monster Manual.


  1. Возможно я что-то не так понял, наверное нужно всё же отнимать из Очков Здоровья вражеской боевой единицы/центурии.

Источник: https://stuartzaq.blot.im/%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-dark-sun-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-ose-%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C-2-dungeon-master-s-guide