Alexandrian
  • 23 октября, 2022
  • - Комментарии к записи Инструменты гекскроула: Таблицы слухов отключены

#dnd #5e #e5e #hexcrawl #rumor #rumors #table #tools #gmadvice #gmtips #alexandrian #translation

Запись от 22 октября 2022 г.

Ссылка на запись https://thealexandrian.net/wordpress/48539/roleplaying-games/hexcrawl-tool-rumor-tables

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

Как мы уже обсуждали ранее , исследование может принимать несколько форм. Самая простая форма — это простое любопытство , при котором вы просто случайным образом осматриваетесь в надежде найти что-то интересное. Это более или менее уровень исследования, обеспечиваемый базовой структурой hexcrawl : вы выбираете направление и идете вперед, чтобы посмотреть, что там.

И в этом нет ничего плохого. Любопытство — основа исследования. Но чтобы hexcrawl действительно ожил, игроки должны получить информацию о регионе, чтобы они могли:

  • ставить конкретные цели,
  • задавать конкретные вопросы и
  • планировать свои экспедиции.

Это функция таблицы слухов , которая в своей основной форме представляет собой просто таблицу случайных чисел: бросьте кубик и расскажите игрокам слух. Каждый слух содержит осязаемую крупицу информации о регионе:

d10 Слух

1 К северу от Грейкипа есть разрушенная арена, на которой обитает минотавр.

2 Торговец был похищен гоблинами в Старом Лесу.

3 Известно, что людоед, живущий вдоль Шелкового Пути, предлагает путешественникам помощь и загадочные безделушки.

4 По всей области разбросаны древние алтари из красного жадеита.

5 Старый имперский форт стоит на плато к юго-западу от города.

6 Говорят, что людоящеры Токмарша относятся ко всем табакси как к богам.

7 Логово белого змея лежит в истоках реки Красные Пороги.

8 Нимфа Белого Леса обменяет волшебные предметы на флакон с вашими слезами.

9 В Старом Лесу есть круг из каменных сарсенов. Встаньте среди них и подуйте в рожок омелы, и вы сможете открыть волшебные ворота.

10 Ковры-самолеты были замечены в небе вокруг горы Скарлап, которая находится к востоку от города.

Вы можете видеть, как слухи в этой таблице будут информировать персонажей о местных регионах (Старый лес, Токмарш, Белый лес) и интересных местах для приключений (старый имперский форт, Грейкип, разрушенная арена, гора Скарлап), которые они теперь могут сознательно выбирать. искать (или использовать в качестве навигационных маркеров), а не просто натыкаться на них случайным образом.

Если эта информация так полезна, почему бы просто не дать им всю ее в одном большом информационном пакете? Отчасти это сводится к эффективному темпу. В кампании, основанной на исследованиях, вы действительно хотите, чтобы игроки постепенно узнавали что-то новое об этой области с течением времени. Это также позволяет избежать информационной перегрузки: распределяя информацию по времени, игрокам становится легче ее обрабатывать и использовать. (По той же причине вы не читаете учебник от корки до корки, а обрабатываете раздел учебника, а затем применяете его в практических задачах, обсуждениях в классе и т. д., прежде чем перейти к следующему разделу.)

И наоборот, если вы хотите сообщать персонажам только несколько слухов за раз, зачем заморачиваться созданием целой таблицы слухов? Почему бы просто не создать горстку слухов, которые вы собираетесь им давать? Что ж, как мы увидим, хорошая таблица слухов — невероятно полезный рабочий инструмент для GM, полезный для ответа на любое количество действий, которые могут быть предприняты игровыми персонажами.

СОСТАВЛЯЕМ ТАБЛИЦУ СЛУХОВ

Составить таблицу слухов довольно просто: определите, какого размера кубик вы хотите бросить, перечислите это количество слухов и пронумеруйте их. (Или, наоборот, составьте список слухов, пока у вас не закончатся идеи или пока вы не почувствуете, что у вас их достаточно, затем посчитайте их и назначьте тот размер кубика, который кажется наиболее подходящим.)

Но сколько активных слухов вы должны иметь в своем hexcrawl?

Здесь нет единственно верного ответа. Лично мне нравится иметь двадцать. к20 удобен, и он дает вам достаточно слухов, чтобы охватить широту hexcrawl, не выходя за рамки. (Если у вас есть к30, это также может быть забавным способом использовать этот необычный штамп. Но, по моему опыту, таблица слухов о к100 может потребовать много работы для подготовки, не предоставив большой дополнительной ценности.)

Создавая каждый слух, вы будете смотреть на его источник, направленность, тип и истинность.

ИСТОЧНИК

Источником слуха может быть:

гекс

таблица случайных встреч

дороги/тропы/тропы

фракции

НИПы

По сути, все, что вы настроили или создали для hexcrawl, может (и, возможно, должно!) быть кормом для вашей таблицы слухов.

На самом деле, если я начал изо всех сил пытаться придумать новые слухи, чтобы пополнить свою таблицу слухов, метод, который я нашел полезным, состоит в том, чтобы просто выбрать случайный гекс, посмотреть, что я там набрал, а затем выяснить слух, который может привести персонажей к этому. (Например, если вы сделали шестнадцатеричную карту 10 x 10, вы можете просто бросить два к10, сопоставить их положение и посмотреть на получившийся гекс.)

Плейтестовый совет: вы также можете использовать эту технику «выберите случайный гекс, это ваши слухи» во время реальной игры, чтобы генерировать слухи даже при отсутствии заполненной таблицы слухов. Очевидно, это означает, что вам нужно чувствовать себя более комфортно, импровизируя слухи, но это очень гибкая техника, которая, что особенно важно, не требует никакой подготовки.

ФОКУС

Потенциальные фокусы для слуха могут включать:

Расположение

Существо

Объект

Действия/ситуации (включая угрозы и предстоящие ситуации)

История/предыстория

Например, давайте рассмотрим один из наших примеров гексов из приложения Гекскроул: Проектирование Гекскроула:

C2 – РУКА ВИВЕРНЫ

Шахта глубиной 60 футов, которая служит логовом виверны. Виверна вырыла туннель для побега, который выходит из холма в четверти мили отсюда.

Виверна: Имеет большой шрам на левом боку от раны копьем.

Сокровище : 7000 см, 5 цирконов (по 50 зм каждый)

Какие слухи мы можем создать из этого?

Местонахождение: искатели приключений, исследующие Красное плато к юго-западу от города, сообщают, что видели таинственную шахту глубиной 60 футов.

Существо: Виверна была замечена пролетающей над Красным Плато.

Объект: Виверна напала на фургон налогового инспектора на Южном пути и унесла сейф с 7000 см. В последний раз его видели летящим на запад.

Ситуация : Виверна нападает на путешественников по Южному пути.

Знания : Поколение назад яйца виверн были взяты с Красного плато и отправлены на восток, чтобы вылупившиеся детеныши могли запечатлеться на имперских наездниках виверн. Практика закончилась, потому что плато обезлюдело в результате сбора яиц.

Обратите внимание, что вне зависимости от направленности слуха, на каждый слух можно воздействовать , в том смысле, что он дает игровым персонажам четкое направление. Это не является строго необходимым, но должно быть скорее правилом, чем исключением: основная функция таблицы слухов состоит в том, чтобы направлять и информировать персонажей об исследованиях, и она не может этого сделать, если у персонажей нет необходимой для этого информации для взаимодействия со слухом. (Например, слух, в котором только что говорилось, что «здесь есть виверна», в лучшем случае очень ограничен в своей полезности, потому что у персонажей нет другого способа искать виверну, кроме как просто случайным образом бродить вокруг.)

Однако действенная конкретика слухов может сильно различаться. «К западу от Южного пути» менее точно, чем «проверить Красное плато», что менее точно, чем «искатели приключений предлагают продать вам карту с указанием точного местоположения шахты за 10 золотых». Но даже самое расплывчатое из них тем не менее дает определенное направление.

ТИП

По моему опыту, думать о типе слуха в основном полезно, если я изо всех сил пытаюсь придумать хороший слух. Но большинство слухов относятся к одному из пяти типов.

Местный цвет говорит вам что-то о местности или о людях/монстрах, которые там живут (например, «Белый лес лежит к северу от горы Скарлап» или «олдормен — человек по имени Харлан, двадцать лет назад потерявший жену во время набега гоблинов». назад»). Местный цвет может быть действенным — если вы знаете, что Белый Лес существует, то вы можете пойти туда, — но для этого не хватает конкретной мотивации.

Другой локальный цвет может вообще не действовать. Таким образом, вы можете даже захотеть вести отдельную таблицу местных цветных слухов , которую вы можете сознательно смешать с более значимой информацией.

Возможности предлагают вознаграждение, вознаграждение или какую-либо другую форму выгоды. Сокровища всегда велики — тайники с магическими предметами или награды за поимку преступника и тому подобное, — но есть много форм вознаграждения: земля, благосклонность, возможность пофлиртовать с красивым кентавром. Подумайте о том, что мотивирует ваших персонажей, и занесите это в свои таблицы слухов.

Проблемы похожи на возможности, но с добавлением какой-то явной угрозы или препятствия , которые необходимо преодолеть, чтобы получить награду. Примером этого может служить поимка бандита для получения его награды, а также шахта, кишащая гоблинами, или лес с привидениями, где можно найти редкие алхимические реагенты.

Одной из форм вознаграждения, которая может быть не сразу очевидна, является простое желание быть Чертовски Большим Героем. Если вы скажете игрокам, что фермы в Fieflands подвергаются нападению мародерских мутантов, желания спасти положение может быть более чем достаточно, чтобы подтолкнуть их.

Этому способствует распространенное в D&D представление о том, что «где монстры, там и сокровища». Если вы расскажете персонажам о виверне, нападающей на путешественников по Южному пути, вам, вероятно, не нужно говорить игрокам, что «виверна охраняет тайник сокровищами», чтобы они сделали вывод об этом.

Опасности подобны вызовам, но без награды. Другой способ думать об этом состоит в том, что вызов или возможность — это то, что персонажи могут поставить перед собой в качестве цели (найти нимфу Белого Леса, убить виверну и т. д.), но опасность — это то, чего они избегают . , скорее всего, преследуя другие цели. Им следует объехать Долину моноков; или красные драгоценные камни в Крепости Которн, которых следует избегать.

Различие здесь может быть довольно туманным и, вероятно, даже изменится по мере роста силы и способностей персонажей. («Там дракон!» представляет собой ужасающую опасность для группы персонажей 1 -го уровня, но и богатую возможность, которая заставит персонажей более высокого уровня пускать слюни при мысли о разграблении его клада.)

Тайны похожи на возможности, но «награда» — это просто разгадка неизвестного и/или изучение тайных знаний: что вызывает эти странные огни в Токмарше? Почему повсюду в земле пробурены шахты шириной 60 футов? Кто построил алтари из красного жадеита?

Эта категория слухов действительно основана на врожденном любопытстве человечества: достаточно предложить игрокам загадку, чтобы наполнить их горячим желанием ее разгадать.

Последнее, что следует отметить, это то, что мы классифицируем содержание слуха , а не обязательно реальность: например, слух может предложить возможность заброшенного серебряного рудника… и только когда они приходят, игровые персонажи обнаруживают, что он кишит гоблинами. . Что-то, предложенное просто как загадка для разгадки, может, тем не менее, привести к открытию огромной сокровищницы.

ЦЕННОСТЬ ПРАВДЫ

Сохранение этого различия между содержанием слухов и реальностью также полезно, когда мы смотрим на истинность слухов. Слухи могут быть:

Истинными

Ложными

Частичными (в пещере Трилистник есть отшельник, но в слухах не упоминается, что он психопат-убийца с топором)

Смешанными («доброжелательный старый отшельник в пещере Трилистник» существует, но он не дружелюбен)

С точки зрения структуры, ключевой момент, о котором следует помнить, это то, что даже полностью ложный слух может, тем не менее, побудить персонажей пойти куда-нибудь или сделать что-то, что приведет к приключениям.

Чего вы, однако, хотите избежать, так это постоянно предлагать им вознаграждение, а затем оставлять их ни с чем. Пока игроки получают надежно приятные впечатления от слухов (даже если слухи ложны), они будут продолжать следовать им. Однако если это перестанет быть правдой, игроки просто проигнорируют слухи, считая их хуже пустой тратой времени, и вся замечательная польза слухов будет для вас потеряна.

%d такие блоггеры, как: