#osr #ose #bx #bxe #adventure #module #dungeon

Это приключение написано с использованием правил B/X, B/X Essentials или Old-School Essentials, но также подойдёт для игры по другим правилам в духе старой школы.

Приключение создано с учётом правил по созданию подземелья в B/X, здесь есть только 1-ый уровень подземелья, и, таким образом, все встречные угрозы подходят для персонажей начального уровня. Количество ПИ не заявляется. При необходимости, ПИ могут озаботится наёмниками.

О чём приключение

Банда спекулянтов (бойцы, живущие торговлей) организовала логово в старом заброшенном подземном комплексе. Пришлось вырубить засилие стиржей и уничтожить улей пчёл-убийц, но они кое-как справились. Зал со скелетами был забаррикадирован — с неживым, мистическим и т.п. банда предпочитает не связываться. Восточную часть комплекса спекулянтам исследовать не удалось — многие отряды, отправившиеся туда на разведку, сходили с ума или потерялись и не вернулись. Банда не знает, что неисследованную часть занял культ Басджуна, бога отмщения.

В приключении не так много сокровищ, а тип сокровищ врагов иногда предлагает фактически “ничего”, но я добавил сюда несколько интересных штук, которые ПИ смогут использовать для своей выгоды: заложница, за которую можно получить награду, интересный торговец, возрождающий алтарь и культ с подарками от бога отмщения — и это только из восточной части подземелья.

Слухи (2к6)

2к6

Слух

2

Фрески, ведущие в восточную часть подземного комплекса необычайно красивы и обрамлены россыпью драгоценных камней

3

Восточная часть подземелья — сплошной ужас, туда не стоит ходить, если вам дороги ваши мысли и волосы

4

Банда спекулянтов пришла в эти края с большим караваном. Думаю, у них с собой много ценностей

5

После того, как гнездо стиржей было разорено, группа приключенцев вынесла несколько сокровищ из подземелья неподалёку. Часть группы погибла, но остальная, походу, осталась довольна и собирается пойти туда заново, как только доберёт людей. Пока что к ним не хотят идти, потому что все их наёмники погибли…

6

В деревне начал пропадать скот. Местные грешат на банду спекулянтов, что обосновалась где-то поблизости. Почему они совсем не взяли корм?

7

У старейшины похитили дочь. Очевидцы видели, как её схватили ночью люди в балахонах с изображением костей. Старейшина готов выплатить 200 зм за её возвращением живой (или 100 зм за месть, если дочь спасти не удастся)

8

Засилье стиржей внезапно прекратилось. Считалось, что они гнездовались в заброшенном подземном комплексе рядом с деревней. Что с ними стало? Значит ли это, что в комплекс теперь безопасно проникнуть?

9

На улицах видели членов нового культа Басджуна, бога отмщения. По легенде, бог дарует своим приверженцам могущественные артефакты и способен возвращать жизнь в мёртвое тело

10

На входе в подземелье есть корзина. Учтивые гости оставят в ней своё оружие, если хотят радушного приёма

11

Культ Басджуна как-то связан с магией и готов обучить любого мага своим заклинаниям

12

Для тех, кто не обращает внимания на бесполезные картины, в восточной части подземелья расположился торговец истинными творениями, почитаемыми среди всех миров

Таблица случайных встреч

к8

Враг

Кол-во

КБ

КЗ

Скорость

Атаки

Урон

Спас

Боевой дух

МЗ

1-2

Стирж

к10

7

1*

10’ / 60′

1

к3 + высасывание

Б2

9

Нейтральное

3

Аколит

к8

2

1

20′

1

к6

Ж1

7

любое

4

Спекулянт

к8

6

1

40′

1

к6

Б1

7

любое

5

Плюющаяся кобра

к6

7

1*

30′

1

ослепление / к3 + яд

Б1

7

Нейтральное

6

Геккон

к6

5

3+1

40′

1

к8

Б2

7

Нейтральное

7

Скелет

3к4

7

1

20′

1

к6

Б1

12

Хаотичное

8

Плела-убийца

к6

7

½*

50′

1

к3 + яд + жало

Б1

9

Нейтральное

Монстры/враги/персонажи ведущего

В этом подземелье две основных фракции: спекулянты и аколиты. Остальные монстры — выжившие после зачистки спекулянтов и случайные заползшие.

СПЕКУЛЯНТЫ

Отколовшаяся часть банды, которая ещё не успела ни добыть/награбить, ни сбыть что-то и нажиться на этом, поэтому денег и сокровищ в их тайниках довольно мало, и в целом они готовы идти на разные уступки для получения выгоды.

Спекулянты вычистили почти всё подземелье, вырубили улей пчёл-убийц (почти до конца) и приручили нескольких гекконов, которые охраняют одну из сокровищниц.

Банда увела несколько скотин из деревни неподалёку и зарубила их для того, чтобы приручить и прокормить гекконов.

Несколько групп, отправленных в восточную часть подземелья сошли с ума (см. фрески в (16) или потерялись и не вернулись (на востоке обосновались аколиты нового культа, а также там есть волшебный туман, нагоняющий ужас). Банда не подозревает о присутствии в комплексе аколитов.

Одна из групп, не желая повторять участь остальных, пробралась в южную часть подземелья (12) и обосновалась там, недалеко от кухни, и теперь вынашивает план по ограблению второй сокровищницы (10), чтобы покинуть банду.

АКОЛИТЫ

Новообразованный культ Басджуна, бога отмщения. Бог предлагает службу себе во имя любого отмщения и помогает эту месть осуществить. Статуя бога расположена в комнате (19) и представляет собой огромного скелета, восседающего на воротах, уводящих в сокровищницу. Если в сокровищнице накапливается определённое количество ценностей, бог забирает их себе (сокровища исчезают), а статуя отделяет одно из своих рёбер, которое является булавой/скипетром с каким-либо волшебным эффектом. Рёбра же являются и ключом к тому, чтобы статую пропустила аколитов в сокровищницу.

Аколиты пришлю сюда почти сразу после того, как банда спекулянтов очистила комплекс от стиржей и пчёл, но входят они через секретный лаз, расположенный в восточной части комплекса (22).

Недавно от нападения пчелы-убийцы умер лидер аколитов, и теперь аколиты хотят воскресить его с помощью алтаря в комнате (21). Для этого им нужна жертва, которую они уже нашли и привели в подземелье — это дочь старосты из местной деревни.

СКЕЛЕТЫ

В комнате (3) спекулянты обнаружили оживших скелетов и забаррикадировали двери к ним. Скелеты — бывшие прислужники Басджуна, прошедшие весь цикл отмщения перед тем, как тот перезапустился. Есть шанс 1-из-10 для каждого скелета, что он сохранил рассудок.

СТИРЖИ

Обитали по всему подземелью, пока сюда не пришли спекулянты. Их гнездо осталось в дымоходе над очагом в комнате (15). Если очаг запалят, последние остатки стиржей вылетят из дымохода в подземелье, а дымоход окажется плотно забит остатками гнезда.

ПЧЁЛЫ-УБИЙЦЫ

Помимо стиржей в подземелье успели обосноваться пчёлы-убийцы, вошедшие в необычайный симбиоз с росяными корнями и живущие в тумане, которые образуют корни. Туман — своеобразный другой план в данном случае. Пчёлам нельзя навредить не находясь в тумане самому. Почти все корни и пчёлы были вырублены спекулянтами и сброшены в бассейн (14), где при тщательных поисках можно попытаться найти волшебный мёд.

ГЕККОНЫ

Гекконы всегда обитали поблизости от этого комплекса, а может быть даже забредали внутрь. Но теперь совершенно точно несколько особей были пойманы и кое-как приручены спекулянтами, чтобы охранять сокровищницу (7) и стращать врагов.

ПЛЮЮЩИЕСЯ КОБРЫ

Кобры заползают сюда случайно или понежится в прохладе камня под землёй.

БАСДЖУН, БОГ ОТМЩЕНИЯ

Неведомо, когда и как завершился прошлый цикл отмщения, но вот, что есть на данный момент:

  • Новый культ основан
  • Примкнуть к культу может любой, ищущий отмщения
  • Первое ребро даровано
  • Лидер культа — обладатель первого ребра — пал, но его собираются воскресить
  • Члены прошлого культа, принявшие форму скелетов, томятся взаперти в комнате 3
  • Всего у скелета 5 пар рёбер и он отдаёт их за внесённые в сокровищницу ценности: 4,000 / 8,000 / 16,000 / 32,000 / 64,000 / 120,000 / 250,000 / 400,000 / 600,000 / 1,000,000 в эквиваленте золотых монет
  • После того как все рёбра отданы, бог предлагает вернуть их взамен на возможность жить вечно (в форме скелета, шанс 5-из-10 сохранить при этом рассудок)
  • Бог может общаться телепатически с теми, кто предстанет перед ним или приходить в навязчивых мыслях и снах, призывая к себе
  • Хоть статуя в этом подземелье вполне материальна, её будет довольно сложно разрушить, а при попытке отделить рёбра, окажет резкое сопротивление

УТКА

Таинственный ПВ, путешественник(ца) между реалмами, планами, сферами, а также пространством и временем. Скупает могущественные артефакты и сбывает их. Появляется то тут, то там, в местах, где лишь достойные смогут найти её.

Статблоки врагов

АКОЛИТ (ACOLYTE)

Жрецы 1-го уровня в поисках своего божества.

КБ: 2, КЗ: 1 (4 оз), Атака: 1 × булава (к6), ДПКБ0: 19, Скорость: 60′ (20′), Спас: С11 В12 П14 Д16 З15 (Ж1), Боевой дух: 7, МВ: любое, Опыт: 10, Кол-во: к8 (к20), Тип сокровищ: U

  • Лидер: группы из 4+ аколитов возглавляет жрец большего уровня (к10: 1–4: 2-ой уровень, 5–7: 3-ий уровень, 8–9: 4-ый уровень, 10: 5-ый уровень). Выберите или определите случайно заклинания лидера

ГЕККОН (GECKO)

Плотоядные ящерицы длиной 5′, ведущие ночной образ жизни. Светло-голубые чешуйки с оранжевыми пятнами.

КБ: 5, КЗ: 3+1 (14 оз), Атака: 1 × укус (к8), ДПКБ0: 16, Скорость: 120′ (40′), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б2), Боевой дух: 7, МВ: Нейтральное, Опыт: 50, Кол-во: к6 (к10), Тип сокровищ: U

  • Липкость: лазают по стенам, деревьям и т.д. и падают на жертв

ПЛЮЮЩАЯСЯ КОБРА (SPITTING COBRA)

Обитают во всех климатических условиях кроме самых экстремальных. Обычно будут атаковать только если загнаны в угол или если их застали врасплох. Змеи длиной 3′ с серой/белой чешуей. Предпочитают атаковать издалека плевком.

КБ: 7, КЗ: 1* (4 оз), Атака: 1 × плевок (ослепление) или 1 × укус (к3 + яд), ДПКБ0: 19, Скорость: 90′ (30′), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 7, МВ: Нейтральное, Опыт: 13, Кол-во: к6 (к6), Тип сокровищ: нет

  • Ослепляющая слюна: радиус: 6 футов. Попадание вызывает постоянную слепоту (спасбросок против яда)
  • Яд: вызывает смерть через к10 ходов (спасбросок против яда)

ПЧЕЛА-УБИЙЦА (KILLER BEE)

Гигантские (длиной 1′) агрессивно настроенные пчёлы. Строят ульи в подземельях.

КБ: 7, КЗ: ½* (2 оз), Атака: 1 × жало (к3 + яд + застрявшее жало), ДПКБ0: 19, Скорость: 150′ (50′) в полёте, Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 9, МВ: Нейтральное, Опыт: 6 (охранник: 13, королева: 25), Кол-во: к6 (5к6), Тип сокровищ: Мёд

  • Агрессивные: обычно атакуют едва увидев. Всегда нападают на непрошеных гостей в пределах 30 футов от улья
  • Умирают после попадания: после успешного попаданием жалом пчела-убийца умирает
  • Яд: вызывает смерть (спасбросок против яда)
  • Застрявшее жало: наносит 1 урон каждый раунд, т.к. жало проникает внутрь. Можно потратить раунд, чтобы извлечь его
  • Королева: в улье живёт королева с КЗ: 2. Королева не умирает после того, как ужалит
  • Охранники: по крайней мере 10 пчёл (4 или более с КЗ: 1) остаются в улье или рядом с ним, чтобы защищать королеву
  • Мёд: в улье можно найти магический мёд (около 2 пинт). Если его съесть целиком, он лечит к4 очков здоровья

СКЕЛЕТ (SKELETON)

Скелетные останки гуманоидов, реанимированные в качестве стражей могущественными магами или жрецами. Часто встречаются на кладбищах, в склепах или других заброшенных местах.

КБ: 7, КЗ: 1 (4 оз), Атака: 1 × оружие (к6 или исходя из оружия), ДПКБ0: 19, Скорость: 60′ (20′), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 12, МВ: Хаотичное, Опыт: 10, Кол-во: 3к4 (3к10), Тип сокровищ: нет

  • Нежить: не производят шума, пока не атакуют. Невосприимчивы к эффектам, влияющим на живых существ (например, яд). Невосприимчивы к заклинаниям, влияющим на сознание или чтение мыслей (например, очарование, удержание, сон)

СПЕКУЛЯНТ (TRADER)

Бойцы 1-го уровня, которые живут торговлей в приграничных районах.

КБ: 6, КЗ: 1 (4 оз), Атака: 1 × оружие (к6 или исходя из оружия), ДПКБ0: 19, Скорость: 120′ (40′), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 7, МВ: любое, Опыт: 10, Кол-во: к8 (3к6), Тип сокровищ: U + V

  • Вооружение: обычно носят: ручной топор, меч, щит, меха (эквивалент кожаной брони)
  • Мулы: в дикой местности имеют к4 мулов, нагруженных товарами на продажу (например, резные деревянные предметы, меха, специи)

СТИРЖ (STIRGE)

Пернатые похожие на птиц существа с длинными острыми клювами.

КБ: 7, КЗ: 1* (4 оз), Атака: 1 × клюв (к3 + высасывание крови), ДПКБ0: 19, Скорость: 30′ (10′) / 180′ (60′) в полёте, Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б2), Боевой дух: 9, МВ: Нейтральное, Опыт: 13, Кол-во: к10 (3к12), Тип сокровищ: L

  • Ныряющая атака: первая атака на противника происходит с бонусом +2 к попаданию
  • Высасывание крови: после успешной атаки прикрепляется к жертве и автоматически высасывает ее кровь: к3 урона каждый раунд
  • Отцепление: если стирж или жертва умирают

Карта

1 клетка = 10 футам

У комнат есть разметка цветом:

  • Красный — есть монстры
  • Жёлтый — есть ловушки
  • Зелёный — есть сокровища
  • Синий — есть что-то интересное
  • Без цвета — почти ничего нет

В подземелье есть 3 типа проходов:

  • Обычные двери, например как вокруг комнаты (15)
  • Проходы без дверей, например как в комнате (1)
  • Тайные проходы, например как в комнате 2(0)

Двери могут заклинивать, заедать или быть закрытыми, если вы используете эти правила в своих играх

Карта для редактирования/копирования доступна по ссылке:  https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=1322

Карта для редактирования/копирования доступна по ссылке:  https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=1353

Описание подземелья

Этот подземный комплекс был вырыт давным давно и сменил множество хозяев. Высота потолков здесь стандартная —10 футов, за исключением нескольких помещений:

  • 20 футов
    • Зал, где обосновались спекулянты (4)
    • Зал с очагом, стиржами и забитым дымоходом (15)
    • Зал жертвоприношений (21)
  • 30 футов
    • Бассейн (14), потолок здесь идёт вровень с прилегающими коридорами, но вот находится он в 30 футах от углублённого пола

Пол выложен каменными плитами, такими же выложен потолок, а стены из каменных блоков.

В каждой комнате есть держатели факелов в 50 футах друг от друга по периметру стен, а в коридорах — на перекрёстках. Горящие факелы будут присутствовать только в ряде комнат (4, 6, 12, 18, 21, 22).

В некоторых комнатах (8, 15, 17) по периметру стен выдолблены ниши или канавки для свеч, и гореть они будут только в одной комнате (8).

На карте обозначены в том числе обычные двери. Это толстые деревянные двери, обитые полосками и уголками из меди. Какие из них имеют навесные/врезные замки, а какие разбухли и не откроются без применения силы — остаётся на усмотрение ведущего.

1. ПРИХОЖАЯ С ЛОВУШКОЙ

Лестница спускается в небольшую уютную комнату с полками и крюками для одежды. На крюках висят несколько грязных, повешенных сюда недавно, плащей и шляп.

В южной части комнаты — узкий проход (можно передвигаться только по-одному), а прямо перед ним — металлическая корзина в которой стоят пара коротких мечей, шпага, двуручный меч и даже одна алебарда, а также зонтик.

На дне корзины есть мощная пружина, нажав которую можно временно запереть каменную плиту в узком проходе на юге. За раз проход может преодолеть лишь одно существо размером с человека и скорее всего каждый проходящий, должен нажать на пружину, чтобы не угодить в ловушку. Предполагается, что оружие надобно оставлять в корзине и тем самым показывать благие намерения, но на самом деле на пружину достаточно просто нажать и можно проходить. При движении с обратной стороны, из комнаты (2), ловушка не активируется — плина останется неподвижной.

Если пружину не нажать, ступивший на плиту в узком проходе, проваливается в яму глубиной 10 футовк6 урона от падения.

2. ПРОХОДНАЯ

Проход на запад в этой комнате завален. Дверь в комнату (3) явно для чего-то подпёрли с внешней стороны. Разобрать завал можно за 1 ход.

3. ОБЕДЕННАЯ СО СКЕЛЕТАМИ

Оба входа в эту комнату завалили с внешней стороны, когда встретили здесь скелетов.

Это обеденная зала с большим столом и стульями вокруг. На стульях восседают 5 скелетов, которые оживут, если потревожить их, шуметь или открыть ларец с монетами, стоящий на столе. В ларце можно найти 400 см и 50 зм.

Есть шанс 1-из-10 для каждого скелета, что он сохранил рассудок и сможет изъясниться, если дело дойдёт до этого.

4. БАЗА СПЕКУЛЯНТОВ С ЛОВУШКОЙ

Эта большая зала — теперь главная база спекулянтов, которые обосновались в этом подземелье. Здесь они спят и едят, да и другой досуг проводят. В данный момент здесь 6 спекулянтов. Все они расселись или разлеглись по периметру зала, вокруг огромного ковра по центру. Комната освещена факелами и большой люстрой под потолком. Потолок здесь выше обычного —20 футов.

Присмотревшись, можно заметить, что ковёр натянут, а его центральная часть провисает — под ковром центре комнаты огромная яма глубиной 10 футов с лезвиями на днек6 урона от падения + 2к6 урона от лезвий. Если приключенцы входят с оружием на изготовку, их не будут останавливать и дадут попасть в ловушку. Если же оружие спрятано, его не видно (якобы оставлено в прихожей (1)) или ПИ остановились у входа и не проявляют агрессии, убрав оружие в ножны, спекулянты сперва захотят выслушать их, и попросят не заходить вглубь комнаты, хотя и про ловушку рассказывать не станут.

5. СКЛАД ПРИПАСОВ СПЕКУЛЯНТОВ

Здесь могут хранится вода, дрова, факелы, стрелы, одежда, оружие и т.п., но не еда, коей место в холодильнике (9) или на кухне (11). С юга из комнаты (6) виден свет факела. Бочки и ящики, стоящие рядом с проходом на юг сильно погрызены.

6. ГЕККОНЫ, ЛОВУШКА, ТАЙНЫЙ ПРОХОД

Комната освещена факелом. Пол устлан соломой и в целом комната выглядит как загон для скота, с тем лишь отличием, что солома кое-где залита высохшей кровью. К южной стене цепями прикованы 3 геккона. Длина каждой цепи —30 футов и её достаточно, чтобы гекконы свободно перемещались по всем стенам и потолку комнаты, а также едва могли выйти на склад (5). Гекконы голодные и злые, их давно не кормили.

Определите расположение гекконов самостоятельно или киньте к6 для каждого: 1— на потолке (застаёт в врасплох с шансом 4-из-6), 2— на стене (застаёт врасплох с шансом 3-из-6), 3–6— на полу.

Помимо того, что это место, где спекулянты держат гекконов, здесь они ещё и охраняют тайный проход в сокровищницу (7).

В западной стене прямо под потолком над тайным проходом из стены выглядывает лампа — это ловушка. Лампа зажжётся, когда кто-то встанет прямо под ней и расколется, если проход откроется, обливая всех, кто находился под ней горящим масломк8 урона, 2 раунда.

Тайный проход представляет из себя открывающуюся, подобно двери, часть кладки стены, для чего требуется надавить на определённый каменный блок в той же стене.

7. ГЛАВНАЯ СОКРОВИЩНИЦА СПЕКУЛЯНТОВ

Банда откололась относительно недавно и пока не успела накопить богатств. Здесь лежит всего лишь 300 см. Если вам повезло больше, чем мне при написании этого приключения, и у спекулянтов с базы (4) сгенерировались хоть какие-то ценности, можете поместить их в эту сокровищницу.

8. КОМНАТА СО СВЕЧАМИ И ЛОВУШКОЙ

По всему периметру этой комнаты прорублена глубокая канавка для свечей. Именно в неё, за горящие свечи, отряд спекулянтов, обосновавшихся в комнате на востоке (12), спрятал несколько ловушек-арбалетов.

За свечами на восточной стене и в центре западной стены (напротив двери) установлены небольшие арбалеты (урон к4), которые разом выстрелят, если кто-то наступит на плиты в восточной части комнаты.

9. ХОЛОДИЛЬНИК

Благодаря подземной реке и особой продувной системе вокруг кладки, талантливые архитекторы древности добились того, что температура тут практически нулевая. Спекулянты ещё не успели завезти сюда лёд, но еду хранить уже начали, в особенности недавно зарезанный скот, что они угнали из ближайшей деревни.

10. ВТОРАЯ СОКРОВИЩНИЦА СПЕКУЛЯНТОВ С ЛОВУШКОЙ

В этой большой комнате весь пол застелен соломой. А в у южной стены комнаты стоит 5 сундуков. В одном из них лежит 200 см. Если открыть любой из сундуков, из пола по всей комнате выскочат лезвия (урон к6).

11. КУХНЯ

Кухня с каменной плитой у стены. Несколько котелков и сковородок, которые давно никто не мыл. В грубом деревянном комоде можно найти лишь черепицы горшков, пару битых тарелок и бутылку превратившегося в уксус вина.

Есть шанс 2-из-6, что на плите булькает похлёбка двух отколовшихся спекулянтов из комнаты (12).

12. ОТКОЛОВШИЕСЯ СПЕКУЛЯНТЫ

Комната освещена факелом. Здесь обосновались 2 спекулянтов, решившие избежать участи тех, кто пошёл на разведку в восточную часть комплекса и сошёл с ума, либо не вернулся. Эти двое в курсе, что с севера их “прикрывает” комната с корнями (13), а также они установили ловушку в комнате на западе (8).

13. КОРНИ С ТУМАНОМ И ПЧЁЛАМИ-УБИЙЦАМИ

Эта комната практически полностью заросла корнями. Небольшие персонажи могут двигаться здесь с 1/3 скорости, другие могут протискиваться с 1/10 скорости или вырубать корни. Если потребуется, считайте, что корни занимают здесь в сумме 13 квадратов по 10 футов.

Корни довольно слабые, КБ как без доспехов, срубить корень можно нанеся ему 2 урона или более. Это росяные корни: они будут выделять туман, если их срезать. Туман от каждого срезанного корня будет занимать область диаметром 20 футов от среза и будет густым (видимость снижается до 10 футов даже для тех, у кого есть особые формы зрения) плюс в тумане появятся монстры (4 пчелы-убийцы), которые не могут пострадать от атак извне тумана.

14. БАССЕЙН С КОСТЯМИ, КОРНЯМИ И ТРУПАМИ

Этот большой зал сильно углубляется вниз от основного уровня комплекса, образуя своеобразный бассейн. До прихода спекулянтов пол бассейна был устлан костями, теперь туда добавились корни, что были вырублены и тела стиржей и пчёл-убийц. Если в этом мусоре рыться 3 хода, можно найти подсохший волшебный мёд, растворив и растопив который, можно восстановить его волшебные свойства (см. мёд у пчёл-убийц).

У северного и восточного прохода ступени выкопаны, а в стенах остались поручни, по которым можно было бы попробовать подняться/спуститься. От пола до потолка здесь примерно 30 футов, а значит бассейн углубляется на 20 футов вниз.

15. ОЧАГ СО СТИРЖАМИ

В этой комнате 8 стиржей: 4 из них летают по комнате, а 4 засели в дымоходе и сразу не вылетят.

В центре комнаты расположено специально оборудованное место для большого очага и удобные места, чтобы расположиться вокруг него. Потолок здесь высокий —20 футов, а прямо на очагом, в потолке, виднеется отверстие дымохода.

Дымоход засорён гнездом стиржей и если разжечь огонь, сперва в комнату вылетят 4 оставшихся стиржа, а затем дым заполнит комнату за 2 хода.

16. ФРЕСКА

Восточную и южную стену этой комнаты украшает фреска. Любой, кто останавливается, чтобы полюбоваться или рассмотреть фреску, начинает истошно кричать от ужаса и убегает в случайном направлении.

В зависимости от загрузки убегающего, киньте соответствующий кубик и определите, куда он побежит в следующем ходу. Можете также решить сами или обсудить с игроками, бросает ли жертва свой рюкзак перед тем как убежать или бежит с ним (от этого может измениться скорость и дальность побега).

  • до 1,600/ тяжело загружен —к4
  • до 800/ средне загружен —к6
  • до 600/ легко загружен —к8
  • до 400/ не загружен —к12
к12

Куда бежит

1

Разбирает баррикаду (между 2 и 3)

2

Прихожая (1)

3

Прихожая (1)

4

Прихожая (1)

5

Корни с туманом и пчёлами (13)

6

Корни с туманом и пчёлами (13)

7

Бассейн (14)

8

Туман (17)

9

Спекулянты (4)

10

Комната отдыха (22)

11

Комната отдыха (22)

12

Комната отдыха (22)

Эта фреска — своеобразная защита, подготовленная культистами. На ней изображены прекрасные с первого взгляда девы и юноши, но стоит начать разглядывать их… ух, лучше не представлять себе такого!

Начиная от прохода на восток, пол покрыт пылью, будто тут никто давным-давно не ходил (аколиты намерено не пользуются им).

  1. ПРИЗРАЧНЫЙ ТУМАН

Это клубящееся облако тумана будет время от времени демонстрировать устрашающее лицо и призрачную форму. Те, у кого 3-й уровень или ниже, должны пройти проверку боевого духа, чтобы войти в него или эффективно действовать внутри тумана. ПИ получают в тумане штраф -1 на попадание и урон. Нежить внутри не может быть обращена. Видимость внутри тумана — всего 20 футов.

По периметру этой комнаты в нишах расставлены 20 свечей, если из зажечь, они будут гореть к4 часов. Если зажечь все свечи, туман перестанет оказывать устрашающий эффект.

В южной стене есть проход в секретный магазин (18). Стена в этом месте — лишь мастерская иллюзия — свечу на ней тоже можно зажечь.

  1. СЕКРЕТНЫЙ МАГАЗИН УТКИ

Комната освещена факелами. Но не простыми — это химический источник света из другого времени. В углу комнаты на циновке стоит Утка. В продаже у неё (него?) несколько вещей (придумайте сами), в том числе Ботинки левитации стоимостью 7,500 зм. При попытке напасть на утку, она (вместе с циновой и всем товаром на ней) свернётся в карманное измерение и исчезнет.

Всего в комнате 10 оранжевых ХИС-факелов. 4 больших (12 часов свечения, в каждом углу комнаты) и 6 маленьких (6 часов свечения, разбросаны по полу). У каждого маленького факела есть шанс 1-из-6 быть не ещё не активированным.

  1. СТАТУЯ БАСДЖУНА

В этой комнате, закрывая секретный проход, в позе лотоса сидит огромный скелет — это статуя Басджуна, бога отмщения, которому поклоняются аколиты из комнаты (21).

При подробном рассмотрении или при наличии знаний в анатомии, ПИ заметят, что у скелета не хватает ребра, а всего у скелета —5 пар рёбер. Недостающее ребро является ключом к тому, чтобы скелет встал с ворот, ведущих в сокровищницу, и в данный момент ребро находится у лидера аколитов в комнате (21).

За накопление определённого количества сокровищ (оно исчезает, когда нужное кол-во накопится), статуя отдаёт ещё одно ребро.

  1. СОКРОВИЩНИЦА АКОЛИТОВ

Накопить пока удалось немного: 400 см, 20 зм

  1. ЗАЛ С АЛТАРЁМ И АКОЛИТАМИ

Комната освещена факелами. 3 аколитов совершают ритуал на алтаре. Жертва — девушка, дочь местного старосты.

На алтаре может помолиться любое существо, приносящее жертву, или живое существо (минимум КЗ: 1). Эффект наступает спустя 9 ходов. На одну часть алтаря помещается жертва, на другую — мёртвое тело. По завершению, ритуал возрождает труп, однако есть шанс 10% + 10% за каждый поднятый труп в за последнюю неделю, оживить труп как монстра-нежить.

Аколиты пытаются возродить своего лидера 2-го уровня. Рядом с жертвой на столе лежит изуродованное раздутое тело лидера, в руках на груди он держит скипетр парализации, представленный ребром большого скелета. В скипетре 4 заряда. При произнесении командного слова, следующая успешная атака скипетром парализует цель и к4-1 целей, стоящих рядом с ней на 6 и 3 хода соответственно. Все аколиты знают командное слово.

  1. СКЛАД АКОЛИТОВ С ЛАЗОМ НАВЕРХ

Комната освещена факелом. Есть лаз наверх, скрытый на поверхности. Кто-то оставил здесь горящий факел. Есть шанс 1-из-6 каждый час (делайте проверку больше 1 раза в случае если персонажи будут находиться здесь слишком долго), что один из аколитов из комнаты (21) вернётся за ним.

Источник : <https://stuartzaq.blot.im/%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE-%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8C>

Post Author
%d такие блоггеры, как: