#osr #translate #hexcrawl #hex #dnd
Это вторая часть моей серии статей о создании гекскроул-кампании. Если вы еще не читали Первую Часть, вам следует начать с нее. Там я привожу доводы в пользу того, почему вам следует проводить гекскрол, и демонстрирую основные ресурсы для проведения гекскравла и создания гексовой карты, которая может выдержать осмысленную, долгосрочную игру, способствующую исследованию.
Примечание автора: Извините за задержку с публикацией этого поста. У меня так много свободного времени, чтобы посвятить его написанию игр, и последние два месяца были посвящены завершению моего пабкраул-приключения “Бармен на Пограничье“.
Окей, теперь я знаю как теперь называть свой любимый тип городской прогулки. Ransvind
В этом посте собраны более “продвинутые” детали, те аспекты, которые не всегда считаются основными для гекскроула. Однако именно эти аспекты действительно придают динамизм вашему краулу. С ними это не просто карта, это целый мир, который нужно исследовать, мир, который меняется и реагирует сам по себе.
#6: Таблицы случайных встреч
Если вы еще не считаете это важным аспектом игры-песочницы, то сейчас же измените свое мнение. В первой части мы говорили о том, что в гекскравле необходимо давление времени, чтобы придать весомость выбору, который делают игроки. Останемся ли мы здесь и исследуем местность глубже, или пойдем дальше? Если часы не тикают, то это не имеет значения. И самый простой способ добиться этого – периодически давать шанс случайной встречи.
Уникальные таблицы случайных встреч также позволяют придать индивидуальность каждому региону. Нет более яркого примера, чем то, что Бен Роббинс изложил в одной из оригинальных записей блога West Marches, воспроизведенной ниже (мое подчеркивание выделение для выделения):
“Еще одним чрезвычайно полезным инструментом была почтенная, но издевательская таблица бродячих монстров. Нет, серьезно. Подумайте об этом: создав уникальную таблицу бродячих монстров для каждого района дикой местности (одну для Лягушачьих болот, другую для Колокольных Холмов и т.д.), я мог тщательно выработать точный колорит для каждого региона. Это заставило меня очень тщательно продумать, на что похожа каждая территория, какие животные там обитают и какие опасности места имеют смысл (от болот до каменных оползней и трясинной лихорадки). По сути, они были определением для каждой территории.
В большинстве таблиц также есть один или несколько результатов, которые подсказывают, что вместо этого нужно бросить по таблице для соседнего региона. Если вы находитесь в Долине Минол, вы можете столкнуться с охотничьим отрядом гоблинов, который пришел через перевал из Крэдл Вуд. Шансы были взвешены на основе вероятности, что существа будут бродить между регионами.
…
Просто имея под рукой эти подробные таблицы блуждающих монстров, я всегда был готов к тому, что игроки решат провести небольшое “легкое исследование”. Эти таблицы использовались снова и снова, снова и снова.
Игроки никогда не видели этих таблиц случайных встреч, но они очень, очень хорошо знали эти земли. Они знали, что разбивать лагерь на Болотах Битв – значит напрашиваться на неприятности (особенно в полнолуние), они знали, что в Золотых Холмах нужно просто не мешать жить, и они знали, что нужно держать ухо востро, чтобы не услышать боевой рог гоблинов в Колыбельном Лесу. Разбираться в делах Западных Земель было частью их работы как игроков, а когда им это удавалось, они получали почтение”.
Столкновения за столом не должны быть просто бездумными драками. Как отмечает мой коллега Джоши МакКру из блога Rise Up Comus, хорошие столкновения: 1. Чётко транслируются (т.е. дают игрокам информацию); 2. Имеют несколько возможных способов взаимодействия с ними (т.е. предлагают значимый выбор) и 3. Имеют значительные последствия (т.е. оказывают влияние на выбор, который делают игроки). В моем предыдущем Чек-листе Энкаунтеров я давал более конкретные рекомендации по разработке хороших случайных встреч, но мой коллега Ник LS Уилан из блога Papers Pencils дает не теряющие актуальности советы, которые прекрасно дополняют то, как структурировать эти встречи в хорошую игру в целом. Хотя эти два поста содержат почти все рекомендации, необходимые для написания годной таблицы встреч, вы можете найти несколько хороших примеров у моих коллег Брента и Арнольда на их соответствующих блогах, Glass Bird Games и Goblin Punch.
Случайные встречи лучше всего подходят для игр, в которых особое внимание уделяется выбору игрока и значимым последствиям его выбора. Видеоблоггер Design Doc снял интересное видео, в котором рассматривается взлёт и падение практики случайных встреч в видеоиграх (включая их происхождение в НРИ). Многие причины, по которым видеоигры отошли от них, заключаются в том, что сейчас они считаются утомительными. Это похоже на то, как они игнорируются в играх в стиле OC/neo-trad, таких как большинство приключений D&D 5-й редакции. Но видео утверждает, что в такой игре, как “Покемон”, если играть по правилам “Nuzlocke” (где если покемон теряет сознание, его нельзя использовать повторно, среди прочего), то это мгновенно превращает нудность случайных встреч в нечто напряженное. Теперь игрок должен быть умным, чтобы избежать драки, потому что его ресурсы более ограничены. Это немного напоминает стиль игры OSR/POSR, где смерть всегда близка и избежать ее можно только умной игрой. Случайные встречи утомительны в игровых традициях (таких как доминирующая практика 5e D&D), где персонажи не должны умирать, только если игрок не хочет, чтобы персонаж умер (обычно в целях какой-либо персонажной арки или сюжета). Но, честно говоря, гексроул, со всеми сопутствующими возможностями делать выбор и влиять на игровой мир, не очень подходит для подобного подхода к игре. По своей сути гекскраул больше годится для игры в стиле OSR/POSR, где ключевым элементом является самостоятельность игрока. В такой игре случайные встречи не просто утомительны, они являются еще одним набором условий, вокруг которых игроки могут принимать свои осознанные решения.
POSR – это пост-OSR, насколько я могу судить. Ransvind.
Чтобы сделать окружение ещё более динамичным, можно также добавить контекстно-зависимые таблицы встреч. Контекстно-зависимые таблицы – концепция из блога anywhither – добавляют модификаторы к броску встречи, чтобы сделать некоторые встречи более вероятными в зависимости от модификатора. Например, он может отражать повышенное присутствие законников, когда персонажи игроков находятся в бегах после совершения ряда преступлений. В качестве дополнительного правила, я бы сделал патрули контролирующей фракции более распространенными на дорогах (например, сделав эти встречи тяготеющими к соответствующим строкам таблицы и добавив +1, если игроки путешествуют по тропе, +3 – если по второстепенной дороге и +5 – если по главной дороге [мне также придется увеличить таблицу встреч, чтобы учесть все результаты 2d6+5]). Эффектом этого будет то, что хотя игроки стимулируются правилами передвижения (обсуждаемыми в #1 из Первой Части) путешествовать по дорогам, чтобы быстрее добраться до места, они могут быть не склонны делать это, если путешествуют по территории, контролируемой враждебной фракцией. Теперь у них есть ещё один интересный выбор, как они хотят попытать счастья.
Более простой способ разнообразить таблицы встреч – использовать две отдельные таблицы для каждого региона, чтобы представить дневные и ночные энкаунтеры. Как пишет моя коллега, Эва Ислам, в своем блоге Permanent Cranial Damage: “Это, как правило, для предсказуемых, повторяющихся моделей поведения, а не для уникальных событий, хотя можно использовать и для того, чтобы придать им дополнительное измерение. Игроки могут использовать знания об экологии, чтобы знать, что если они хотят получить награду за шкуры совиных медведей, то лучше нападать днем, когда они спят; если они расследуют убийства в деревне, где жертв находят обездвиженными в своих постелях с двумя подозрительными отметинами на яремной впадине, то, возможно, им лучше установить слежку ночью”. Однако даже если вы не хотите вдаваться в такие подробности или использовать контекстно-зависимые таблицы, набор простых таблиц столкновений для ваших регионов – обязательное условие хорошего гекскравла.
Читать далее: Удачной поездки, Контекстно-зависимые таблицы случайных встреч, 5E гекскроул- Часть 5: Случайные встречи, Чек-лист энкаунтеров, Изменённые & переработанные структурированные таблицы случайных встреч (обязательное чтение), Работа со случайными встречами.
#7: Календари и синоптика
Приключения происходят в определенном пространстве и времени. Как я уже отмечал ранее в этом году, часто на первый план выходят такие инструменты, как карты (отчасти потому, что они более визуально привлекательны), но именно пересечение карты и календаря создает динамическое местоположение. В своем блоге о прогнозах приключений моя коллега, Эва Ислам из блога Permanent Cranial Damage, утверждает, что так же, как игрокам дается карта для принятия решений, у них должен быть календарь, содержащий основные праздники и другие события, известные в сеттинге. В этом посте (со ссылкой на пост Эрика из блога Methods & Madness) приводится наиболее убедительный довод против рельсовости событий по аналогии со знаменитой проблемой квантового огра (не перепутайте с медведем. Ransvind), описывающей проблему “квантового дня рождения” (в какой бы день вы ни приехали в город, это день рождения огра).
Смена времен года и погоды также предоставляет игрокам полезную информацию для принятия решений, а также придает реалистичности вашему сеттингу. Вот как описывает свою игру Эва: “Учитывая, что зимой в Эрранте путешествовать нежелательно, я предполагаю, что игроки проведут сезон, приютившись в поселении. Таким образом, зима – это сезон, когда я буду загружена всеми городскими приключениями, тайнами убийств и судебными интригами”. Errant, как и другие системы, от Mausritter до правил путешествий в Ultraviolet Grasslands, добавляет механические различия во временах года, особенно зимой, чтобы изменить стимулы игроков к путешествиям при смене сезонов. Mausritter, например, повышает вероятность столкнуться со сложной погодой, которая замедляет путешествия по мере того, как год переходит от весны к зиме, в то время как Ultraviolet Grasslands просто создает общий стимул для зимних путешествий.
Праздники – это также интересный способ включить ваш сеттинг во измерение времени. Посыпьте свой календарь фестивалями, праздниками и традициями, которые соблюдают местные жители вашего мира. Они не только сделают сеттинг более живым, но и дадут игрокам возможность спланировать что-то – возможно, будет проще провернуть ограбление, когда город празднует свою версию Марди Гра в Новом Орлеане, а умные игроки смогут использовать свои знания о мире и его календаре в своих интересах. Как говорит Эва в своем цитированном выше сообщении, “легко приурочить конкретные приключения к [праздникам], поскольку в таких узлах активности всегда будет происходить что-то примечательное, а хитрый и предприимчивый Рефери может разместить конкретные приключения вдоль наиболее распространенных маршрутов к месту событий”. Следуя этому совету, мое предстоящее приключение “Бармен на Пограничье” происходит во время недельного фестиваля пьянства под названием “Волны Хаоса”.
Классический метод включения времен года и праздников заключается в ведении строгого учета вымышленного времени в вашем сеттинге. Если вам кажется, что это слишком много бухгалтерии, при том, что вы ведете полноценную гекскраульную кампанию, я разработал набор процедур, определяющих, когда меняется погода, когда сменяются времена года и когда наступают праздники (вместе с большой таблицей случайных праздников), который вписывается в подход к гекскраулу “перегруженный кубик встречи” (см. #1 в Первой Части) в моем блоге, Tempus Fudge It.
Читать далее: Простой календарь для учета времени, О чертовом времени: таблица событий кампании, Календари, не только карты, Рельсоводство в пространстве и времени, Tempus, Fudge It, Метеорология приключений.
#8: Фракции
Гексы изображают земли, контроль над землей – это власть, и в вашем сеттинге определенно есть несколько группировок, которые хотят получить эту власть. В первой записи блога Авы, которая вдохновила меня на написание этой серии, она приводит пример того, как богатый гекскраул может заставить игроков сделать сложный выбор. В этом примере её игроки решили проложить более извилистый маршрут к месту назначения, чтобы избежать путешествия через территорию, контролируемую вражеской фракцией. Это иллюстрирует, что добавление фракций на гекс-карту с избытком имеет те же преимущества, что и добавление конкурирующих фракций в денжнкроул. Мой коллега, Ник Уилан из блога Papers Pencils, предлагает свой вариант включения фракций, если вы еще не полностью уверены в их полезности: “Игроки будут заключать союзы с одними, вступать в войну с другими, играть в дипломатов, чтобы договориться о мире между врагами, или убеждать группы уничтожить друг друга. Подобно тиранам, фракции контролируют одни комнаты [Ник пишет о мегаподземельях, но теория верна и для гексов], влияют на другие и дают корм для таблицы встреч”. Верно, это связано со случайными встречами в #6 выше.
Ник также предлагает короткий и милый совет по созданию фракций: “какое-то существо + какое-то характерное поведение = фракция”. Метод “объединить две вещи” – лучший способ создать практически все (см., например, мой ранний пост о генерации случайного снаряжения), но если комбо Ника не сразу покажется вам плодотворным методом, я предлагаю подумать об исторической группе и объединить ее с каким-нибудь фантастическим элементом. Например, что если якобиты времен Французской революции, но они волшебники; что если итальянская мафия, но они гоблины; что если евангелическая мегацерковь, но они поклоняются демонам, и т. д. Чем необычнее ваши пары, тем лучше результаты.
Фракции обычно не работают вместе. Некоторые из них могут иметь непрочные союзы, но другие будут ненавистными соперниками. Эти отношения являются ключевыми, поскольку они позволяют игрокам вступать в союз с той или иной силой или против нее, и предусматривают немедленные последствия, когда они это делают (например, если вы помогаете одной фракции, вы злите ее соперника). Метод, который я использую для связи, заключается в создании пяти фракций и отображении их положительных и отрицательных отношений в том, что я называю “пентаграммой фракций” (однако меня опередили с записью этого метода, поэтому в блоге Chaos Grenade он называется “Пять фракций враждуют” или “5-точечная конфликтная карта“). Это не только обеспечивает множество отношений между фракциями, но и сам процесс побуждает вас к дальнейшему развитию ваших фракций. О, революционные волшебники ненавидят демоническую церковь, но любят гоблинскую мафию? Почему так? Ответы на эти вопросы помогают понять, что движет фракциями, и пролить свет на то, как они могут взаимодействовать и каких действий от них хотят персонажи игроков.
Очень механистический подход, как по мне. Ransvind.
Читать далее: Двухнедельное мегаподземелье, Точильные круги беспорядка, Фракции & рост, Создание хороших фракций.
#9: История и слухи
Большинство моих рассуждений о важности времени в гекскровле было посвящено будущим событиям, но прошлое не менее важно. Изначально я представлял гекскраул как неотъемлемую часть кампании West Marches, но хотя в оригинальных записях блога West Marches не упоминаются гексы, в них есть этот элемент: Слои Истории. Посты West Marches и этот контрольный список идут рука об руку в попытке внедрить логику и внутреннюю последовательность в сеттинг чтобы улучшить способность игроков принимать обоснованные решения. Как говорится в этих статьях, знание истории вашего мира помогает Рефери поддерживать внутреннюю согласованность. Из Ars Ludi:
“Скелет истории – ваш друг. Даже самый простой набросок подскажет вам, чему в мире место, а чему – нет, и это неоспоримое преимущество, когда вы пытаетесь засеять дикую местность опасностями и интересными местами. Это два фактора, если вы следите за событиями: это не только делает игру лучше, но и облегчает заселение вашего мира.”
Пройдя через этот контрольный список, создавая свой гекскроул, вы, вероятно, уже разрабатывали идеи для истории своего мира. Размещение поселений, география и фракции – все это подразумевает то, что было раньше, но размещение руин на карте, помимо того, что это потенциальные места приключений для персонажей игроков, дает возможность спросить, кто построил это место и как оно пришло в нынешнее полуразрушенное состояние? Я бы не рекомендовал писать энциклопедию истории вашего мира (это просто неэффективное использование вашего времени). Скорее, я бы записал ваши идеи и, возможно, набросал несколько пунктов истории. Вы также не обязаны придумывать историю в одиночку! В своем предыдущем посте Миростроительство как командный спорт я описал метод совместного определения истории вашего сеттинга с игроками. Преимущества этого метода не только в том, что он сразу же заставляет игроков втянуться в игру и её историю, но и в том, что они начинают с некоторыми фоновыми знаниями о сеттинге без необходимости выслушивать монолог судьи. Но не существует единственно верного метода создания истории мира вашего кекскроула.
Помимо использования истории при создании сеттинга и проектировании руин подземелий, вы также можете использовать историю в слухах. Слухи – это полезный инструмент для того, чтобы связать всё воедино в гекскрауле. Персонажи игроков могут услышать историю о (а) новых локациях, которые им еще предстоит открыть (т.е. обо всем том, что вы нанесли на карту гекскраула), (б) о том, какие опасные монстры обитают в дикой местности (т.е то, что находится в таблицах случайных встреч для определенных регионов), (в) какие праздники случаются и какая здесь царит погода (т.е. календари и синоптика), (г) что делают властители и чего они хотят (т.е. все фракции, которые вы создали), и (д) история сеттинга. Как сказано в блоге Alone in the Labyrinth, слухи, в сочетании с множеством других процедур (все они описаны в этом чек-листе): 1. Побуждают игроков исследовать и изучать гекскраул, и 2. Представляют собой симулякр живого мира.
Читать далее: West Marches: Слои истории, Миростроительство как командный спорт, Я слышал слух: создание песочницы, Как я использую таблицы слухов для создания живой кампании, Инструменты гекскроула: Таблицы слухов, Инструменты гекскроула: Таблицы слухов – часть 2: Слухи о слухах, Инструменты гекскроула: Таблицы слухов – часть 3: Пополнение таблицы слухов.
P.S. Гекскраул-Пойнткраул Комбо 3000
Этот пост родился, когда я прочитал пылкую защиту гекскраула Эвой против растущего энтузиазма пойнткраула в блогосфере P/OSR. Однако, гекскраул и пойнткроул не обязательно должны быть вечными врагами. Существует метод использования и того, и другого в том, что я называю “hexcrawl-pointcrawl combo 3000”. Эта комбинация состоит из большого пойнткравла, где в каждой “точке” есть гекскроул. Идеальным вариантом для этого может быть игра для исследования океана или космоса, где путешествия между островами или планетами осуществляются через граф (это более простой метод путешествия, предлагающий меньшее разнообразие в исследовании), но сами острова или планеты являются гексовой картой. Я планирую использовать нечто похожее на этот метод в своем сеттинге-cum-системе (там так и написано, я не малейшего представления, что имелл ввиду автор. ну или я испорчен. Ransvind), Prismatic Wasteland, где персонажи игроков путешествуют на большие расстояния между точками интереса, но вокруг этих точек интереса есть много чего, что можно исследовать более детально. Возможно, когда я доведу этот метод до совершенства, я напишу отдельный контрольный список только для hexcrawl-pointcrawl combo 3000.
Читать далее: Кравл без гексов: поинткроул, Как работать с “внутренностями” гекса, Почему я использую поинткравл чаще, чем гексы?, Пересмотр путикроула, Поинткроул.
https://vk.com/@d12_owls-chek-list-dlya-gekskroula-chast-vtoraya